Обзор Heart&Slash – Наша песня хороша, начинай сначала

ImageObject Обзор Heart&Slash – Наша песня хороша, начинай сначала
С таким же успехом данный материал мог бы быть назван «Почему играм с элементами жанра roguelike суждено остаться сугубо нишевыми». Осознание того факта, что в подобных проектах смерть перманентна и весь ваш прогресс будет обнулен после гибели персонажа, уже заставляет покрываться холодным потом. Не говоря о таких спорных особенностях, как отсутствие контрольных точек, случайная генерация уровней и скоротечность.

Безусловно, отчасти все это напоминает начало девяностых годов, когда мы «развлекались как могли» и вынуждены были иметь дело с короткими и чудовищно сложными играми, вычеркивающими наш результат из таблицы лидеров аккурат после выключения консоли. И, возможно, столь полярные мнения как раз и являются следствием того, вызывают ли дополнительные «трудности» у вас элемент ностальгии или вы бы предпочли, чтобы они навсегда остались в прошлом.

Кому дешевых отсылок к поп-культуре?Кому дешевых отсылок к поп-культуре?

При ближайшем рассмотрении Heart&Slash все-таки оказывается не настолько суровой, какой видится изначально. Да, игрок вынужден начинать приключение с голым задом с первого уровня, но накопленные очки апгрейда не сгорают. Более того, все ранее открытые предметы, оружие, противники-роботы и даже сюжетные моменты учитываются среди прочих переменных при генерации нового игрового мира.

Таким образом с каждым забегом игра все более обогащается новыми элементами, растет в глубину. С другой стороны, это, по сути, сводный брат так «любимого» всеми гринда. Вам никогда не одолеть все три уровня за одну игровую сессию, вы вынуждены выбивать новые «шмотки», раз за разом побеждать тех же врагов ради «опыта», изучать вновь проявившиеся нюансы.

Арсенал оружия и предметов пополняется двумя путями: либо вы находите их непосредственно на уровнях, либо они открываются за выполнение достиженийАрсенал оружия и предметов пополняется двумя путями: либо вы находите их непосредственно на уровнях, либо они открываются за выполнение достижений

Сами по себе забеги за «лутом» - неплохая основа для игры, но для хорошего проекта этого уже мало. Что же может предложить Heart&Slash, чтобы подсластить пилюлю?

Может быть, интересный мир с необычной стилистикой? Увы, нет. Само словосочетание «случайная генерация» в ряде случаев уже можно трактовать, как «оставь надежду на запоминающиеся уровни». Проблема еще и в том, что в Heart&Slash локации строятся из сравнительно небольшого числа элементов, и это здорово обедняет визуальную сторону игры.

В итоге уже через час вы будете знать в лицо каждую текстуру на стене и приветствовать ее как старого приятеля. А еще позднее ваши назойливые «знакомые» начнут раздражать.

Иногда в игре встречаются виды, за которые цепляется глаз. Но в большинстве своем это рукотворные объекты, а не детище генерацииИногда в игре встречаются виды, за которые цепляется глаз. Но в большинстве своем это рукотворные объекты, а не детище генерации

Так же, как раздражает местный саундтрек, который сам по себе довольно неплох, но ужасно приедается со временем. И что еще хуже – самая неудачная композиция прописалась на первом этапе, который вы непременно будете проходить бесчисленное число раз. О, эта незатейливая мелодия надолго застревает в закоулках вашего мозга, и лишь выписав себе терапию в виде отличного музыкального сопровождения к Silent Hill: Shattered Memories, мне удалось от нее избавиться.

В игре довольно перегруженный интерфейс, порой мешающий разглядеть происходящее на экранеВ игре довольно перегруженный интерфейс, порой мешающий разглядеть происходящее на экране

Если непривлекательный внешний вид и спорный саундтрек упорно заставляют вас ассоциировать Heart&Slash с неказистыми инди-поделками из Greenlight-помойки, то боевая система неожиданно возносит игру до высот экшен-RPG стандартного разлива.

Практически каждое оружие здесь имеет по две-три индивидуальные цепочки ударов, чуть реже они также различаются по свойствам, и еще реже – по скорости, весу и прочим неочевидным параметрам. Вкупе с четырьмя слотами под экипировку и особые предметы, создается небольшое поле для экспериментов с амуницией и способностями вашего персонажа, что также вносит щепотку вариативности в монотонный игровой процесс.

А вот карта проста и предельно информативна, подстать прямолинейным уровнямА вот карта проста и предельно информативна, подстать прямолинейным уровням

Возможность на лету переключаться между всеми тремя образцами вашего арсенала, неплохо анимированные комбо-удары с возможностью «жонглировать» врагом, как и использование огнестрела, приближает игру уже к слэшерам, и заставляет думать, что отсылка к данному жанру затесалась в название проекта не просто так (Hack & slash - Heart&Slash, улавливаете?).

Добавляет сходства и схема, с помощью которой была реализована подобная смена вооружения, недвусмысленно намекающая – авторы явно не понаслышке знакомы с DmC: Devil May Cry.

Иногда в игре встречаются не только полезные, но и забавные предметы. Вроде тех же итальянских ботинок, награждающих героя анимацией и способностью самого известного в игровой индустрии водопроводчикаИногда в игре встречаются не только полезные, но и забавные предметы. Вроде тех же итальянских ботинок, награждающих героя анимацией и способностью самого известного в игровой индустрии водопроводчика

Несмотря на то, что боевая система с присовокупленным к ней арсеналом оружия и предметов являются самыми сильными сторонами игры, ее можно долго и с наслаждением втаптывать в грязь. За проходящие мимо врагов выпады, отсутствие возможности сконцентрироваться на определенной цели, не всегда адекватную камеру, редко, но метко тупящих болванчиков, наконец.

Не безгрешна и механика уязвимости ваших врагов к определенному типу атак. По этому признаку противники делятся на четыре вида, но поскольку одновременно вы можете носить при себе лишь три экземпляра оружия, получается несостыковочка. Значит, рано или поздно вы наткнетесь на группу роботов, у которых сопротивление ко всему вашему разномастному арсеналу, а потому разбирать их на гайки будет проблематично.

Подсказка от разработчиков, что напрочь забыли о существовании четвертого вида врагов – бронированных. Их защиту лучше всего снимает огнестрелПодсказка от разработчиков, что напрочь забыли о существовании четвертого вида врагов – бронированных. Их защиту лучше всего снимает огнестрел

Но больше всего игре достается от элемента случайности, который неизбежен при наличии генерации мира «на лету». Начать стоит с того, что сама генерация работает не без сбоев и перетасовывает элементы уровней не совсем корректно. Лифт, ведущий в никуда, отдельные коридоры, заканчивающиеся ничем не примечательными тупиками – досадные мелочи, которые вполне можно перетерпеть.

В отличие от тех ситуаций, когда Его Величество Случай вдруг решает поставить вас в невыгодное положение, выдав смехотворный стартовый комплект оружия. Тут остается только обреченно вздохнуть и сжав зубы постараться продержаться как можно дольше, дабы набить «опыта» для будущих попыток.

К слову, реже, но бывают и обратные случаи, когда доставшийся вам чудо-предмет или оружие превращает игру в скоростной забег с раздачей люлей подвернувшимся под руку противникам. Таким образом мною был с первой попытки пройден третий этап вкупе с финальным боссом, так как выпавший в начале уровня читерский меч с эффектом восстановления здоровья, не оставил моим оппонентам ни единого шанса на успех.

Коротко о сюжете игрыКоротко о сюжете игры

И это странно, ведь иной раз игре удается адекватно парировать. Однажды, найдя костюм, удваивающий количество «опыта», я перекачался настолько, что уже предвкушал, как размажу босса уровня по стенке. И каково же было мое удивление, когда на его месте возник совершенно другой персонаж, который тут же наказал самонадеянного геймера.

Да и сюжет, повествующий об очередном «робопокалипсисе», и, в частности, его альтернативная ветка, всецело примечателен именно реакцией на совершенные вами ранее действия.

Невооруженным глазом видно, что разработчики пытались выстроить систему, которая должна была исключить перегибы в балансе. Тут вам и ротация врагов, и проявляющиеся со временем новые повадки у боссов. Но в большинстве ситуаций капризам Случая противопоставить игре нечего.

Тот самый чудо-костюм, увеличивающий количество «опыта»Тот самый чудо-костюм, увеличивающий количество «опыта»

Возможно, столь детальный разбор проекта, который не заслуживает подобного внимания, может показаться странным. На самом деле, это всего лишь месть – холодная, расчетливая и опустошающая. Причем упомянутые выше минусы и связанные с ними неудобства, вовсе не главная причина. Дело в ощущениях.

От ниши инди-игр, которую большинство пользователей благоразумно обходит стороной, ждешь альтернативы лощеным высокобюджетным продуктам, смелые идеи, несколько иные эмоции. Тут же я остался с теми гадливыми чувствами, которое обычно испытываю после знакомства с блокбастерами Юбисофт: злость от практически полностью загубленного потенциала и сожаление о потраченном впустую времени.

Представьте, что вы купили диск со вторым альбомом Linkin Park, а обнаружили там заунывный репертуар Стаса Михайлова. Сопоставимое разочарование. При этом Heart&Slash все же может занять вас на добрый десяток часов – ее достоинства это позволяют. Но увлечь, зацепить, влюбить в себя, ей не по силам.
Теги: обзоры игр, Редакция, Статьи по играм
Новость по игре: Heart&Slash
6
Выше среднего
Supersonic Sloth
20 август 2016
Плюсы игра
  • Недурная боевая система
  • Множество предметов и оружия
  • Эволюция
  • Две сюжетных линии
  • Присутствует кривоватая локализация
Минусы игра
  • Скучный мир с простецким дизайном
  • Раздражающий саундтрек
  • Ворох мелких недочетов в боевой системе
  • Проблемы случайной генерации
  • Перегибы в балансе
  • Злость и опустошение
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
15
21 августа 2016 03:09
Автора снова очень приятно читать. Тот случай, когда рецензия лучше самой игры.
15
Влад
21 августа 2016 07:19
Претензии к простому дизайну выглядят крайне странно, учитывая рогаликообразную суть проекта. Да и многие другие тезисы мягко говоря спорны. Хотя концовка статьи со Стасом Михайловым и Линкин Парком дает ответы на многие вопросы - у автора просто отсутствует вкус как таковой.
15
Мимопроходил
21 августа 2016 13:06
Претензии к дизайну и бедной визуальной составляющей и правда выглядят странно, учитывая, что многие знаменитые инди-игры имеют минималистичный дизайн.
15
21 августа 2016 19:46
О, кстати думал взять по скидке, но передумал) Может когда-нибудь мои загребущие руки доползут до этой игры... Но только когда-нибудь)
15
21 августа 2016 20:59
The Lost Man,
для обзоров по дешману? ;)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
© 2007-2016 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.
Tatarstan.Net - все сайты Татарстана