simhost

Хакеры, адские белки и все-все-все! Интервью с разработчиками Ancient Guardian

Хакеры, адские белки и все-все-все! Интервью с разработчиками Ancient Guardian
Не так давно наш портал обратил внимание на игру Ancient Guardian. В первом акте игры, которую уже можно приобрести в Steam, игроку нужно найти выход из Кносского лабиринта, и запутанность лабиринта далеко не главная сложность в этих поисках. Игра оказалась на удивление взрослой (речь не про 18+), качественно сделанной, и мы заинтересовались разработчиком этого проекта. В результате родилось небольшое интервью, которое мы и предлагаем вам. Хотите знать, помогали ли наши хакеры Трампу, о чём мечтают российские независимые разработчики и вообще, легка ли их жизнь - читайте в нашем интервью с разработчиками Ancient Guardian.

- Доброго времени суток и позвольте сразу начать с вопроса, который почему-то всех интересует сейчас больше всего – Трампу помогали наши хакеры во главе с президентом?

- Привет, боюсь, мы не можем поделится такими сведениями. Это очень конфиденциальная информация и нам нельзя ее разглашать)

- Теперь, когда вы ответили на самый злободневный вопрос дня, а у нашего портала появилась возможность придумать броский заголовок в стиле Рен ТВ «Денис Петров из HSG раскрывает тайны кремлёвских хакеров», предлагаю перейти к, собственно, беседе. Я не Познер, поэтому начну с обычного в ситуации знакомства вопроса: расскажите о вашей команде. Есть день рождения у вашего коллектива? Кто входит в команду? Какой пин-код у вашей карточки?

Наша команда собралась в 2013 году, в этом же году мы разработали и выпустили наш первый проект Apache Madness в Google Play. В нашей команде три человека: Эмиль Исмайлов – программист, Роман Жаринов –сценарист, и я, Денис Петров – геймдизайнер. Уже четвертый год душа в душу пилим маленькие проекты. Есть ли смысл давать пин-код от карты с нулевым балансом?)

Знакомьтесь, это Эмиль. Не удивительно, что мы так и не узнали об участии наших ребят в победе Трампа. И пин-код от их счетов мы тоже не узнали. Поди, добейся от таких нужных признаний

- Вижу, вас так просто не поймать. Тогда следующий вопрос. Есть игроки, из тех, кто «школота» до седых волос, которые относятся к инди-играм с пренебрежением. Можете поделиться тем, как вы сами (я имею в виду весь ваш коллектив) относились к инди до того, как стали независимыми производителями «индюшатины» (язык бы вырвать придумавшему этот ярлык)?

- Очень положительно относились к играм независимых разработчиков, чаще именно в инди-проектах можно увидеть переосмысление некоторых механик, внимание к мелочам, что делает игру уникальной, не похожей на другие, запоминающейся.

- Hell Squirrel Games звучит очень круто. В названии вашей команды скрыт некий смысл или это просто ласкающее слух сочетание глухих и звонких звуков? Как вообще выглядит процесс создания названия команды?

- Не знаю, как у других, но у нас это произошло всё спонтанно. Мы пилили наш первый проект долго и лампово, и когда уже заканчивали разработку, поняли, что у нас нет названия. За свою гиперактивность еще в школе ребята мне дали кличку «Белка», и никто из команды не был особо против, когда в названии начало фигурировать это животное.

Вот так подойдёшь к такому пареньку в темном проулке сигаретку стрельнуть, а он раз! - и научит тебя игры делать. Денис Петров собственной персоной

- Независимость, по крайней мере в вашей сфере деятельности, даётся дорого. Фиксированных зарплат нет (вообще зарплаты нет!), будущее проекта туманно, игра, которая кажется разработчику близкой к идеалу, подвергается потенциальными покупателями беспощадной, зачастую необъективной критике, отчего могут опуститься не только руки... Возникает желание всё бросить и пойти, наконец, куда-нибудь сисадмином, ругаться с толстыми тётками из бухгалтерии, тырить трафик у работодателя и гонять пивасик с друганами по вечерам?

- Да, бывает, но очень редко. Бывает, руки опускаются, смотришь за успехом своих коллег по цеху и не понимаешь, почему у тебя не так, как у них? Но это быстро проходит, очень сильно мотивируют встречи разработчиков, шоукейсы, геймджемы, когда ты перенимаешь опыт, общаешься с интересными людьми, получаешь море положительных эмоций, что плохим мыслям просто не остается места в твоей голове.

- Какие критерии успешности можно применять, когда оцениваешь игру независимого разработчика? Только звонкая монета и пусть оценки ниже низшего? Благосклонные отзывы критиков на специализированных и не очень сайтах, и бог с ними, продажами? Или количество скачиваний на торрентах? Что должно случиться с вашей игрой, чтобы вы сказали друг другу – «Ну вот, мы своего добились»?

- Финансовое вознаграждение за свой труд – это всегда приятно, но отзывы игроков – важнее. Именно благодаря фидбеку мы можем понять, что нам еще предстоит дорабатывать, что игрокам нравится и в какую сторону развивать проект.

- Сейчас вы работаете над игрой Ancient Guardian, и публике представлен один готовый уровень - лабиринт Минотавра. Я хоть и играю в компьютерные игры с 1991 года, не могу с ходу припомнить игру с аналогичным на 100 процентов геймплеем, но его отдельные элементы широко распространены. Есть лабиринт, есть ловушки, которые надо аккуратно обходить, есть существа, живущие в Лабиринте, которые начинают на вас охотиться. Можно находить разные предметы, помогающие или в поиске выхода, или в противостоянии с местным бестиарием.

Так или иначе всё это встречается во многих играх. Например, в играх, вроде не столь давней Outlast, от угроз нужно просто со всех ног убегать. Никаких тебе зеленых-синих-желтых травок, дробовиков с зажигательными патронами. В лучшем случае есть возможность выиграть несколько секунд. Скажите, были игры, которые послужили для вас вдохновением или питательной средой, из которой вы дёргали отдельные идеи и смешивали их в собственных пропорциях?


- Изначально был лабиринт, и никто в нём не жил, ловушек не расставлял, да игрока не убивал, но увидели его разработчики и понеслась… Мы очень часто смотрим на Legends of Grimrock. Некоторые идеи родились, как «А почему раньше никто так не делал в этом жанре?», одна из заявленных в будущем фич – это обучаемый ИИ, нам показалось интересной данная идея, когда относительно модели поведения и скилла игрока подстраивается и ИИ, мотивируя прогрессировать и экспериментировать в геймплее, чтобы выиграть.

- В литературе, в Интернете можно встретить совет, как найти выход из любого лабиринта – надо идти, придерживаясь всё время правой (иногда советуют левую) стороны. В вашей игре это правило сработает?

- Про правило правой руки: если им пользоваться, то шанс найти выход становится намного выше, но он далеко не 100%, ибо помимо основного алгоритма генерации лабиринта, у нас ещё есть такие вещи, как добавление различных развилок, дверей и прочего, чтобы лабиринт не был линейным (в начале люди на это жаловались). И самое главное, убегая от минотавра, в порыве паники ты забываешь о всех правилах)

Роман Жаринов отвечает, как и все в команде, за всё. Но особенно - за сценарий

- Вы работаете над тем, чтобы Ancient Guardian поддерживала VR. Подавляющее большинство игроков, не имеющих технического образования, представляют VR-технологии как нечто очень продвинутое и технически невообразимо сложное. И вдруг – инди. Как так? Получается, особых сложностей нет?

- Добавить поддержку VR в игру не так сложно, как кажется, а вот настроить так, чтобы игроку было комфортно и не проблемно играть при этом – задачка не из легких.

- Самостоятельно поискав выход из лабиринта, я могу представить, как обалденно игра будет смотреться в VR-исполнении. Но пока не могу представить себе мультиплеер. Это будет кооператив или PvP? Можно будет побыть Минотавром? Будет ли возможность совместными действиями облегчить себе жизнь при поиске выхода?

- Играть в команде или играть за себя – мы оставляем этот выбор игрокам. В мультиплеере у игроков будет доступно несколько персонажей, каждый из которых обладает уникальными перками, и объединившись против общего врага - Минотавра, которым также сможет управлять игрок, они значительно увеличат себе шансы на прохождение.

- Сколько времени у вас ушло на то, чтобы сделать играбельный Лабиринт? Как вообще строится творческий процесс в вашей команде? Есть ли признанный лидер? У кого, в конце концов, пин-код от вашей банковской карты?

- В конце весны мы сделали первый играбельный прототип и с того момента медленно, по чуть-чуть пилим его. Творческий процесс у нас построен демократично, все вопросы и проблемы решаются коллективно, никто никого ни в чем не ограничивает, и если что-то не нравится, то так и говорим об этом, потому что все преследуем одну цель – сделать качественный и интересный проект.

- Как относятся ваши семьи к делу вашей жизни? Поддерживают или пилят, начиная ваш день с классики – «найди себе нормальную работу»?

- Так как мы все – студенты, то вопрос о работе очень редко поднимается, но в целом у каждого по-разному относятся родственники к хобби, которое медленно, но верно перерастает в работу. Кого-то пилят, говоря устроиться на нормальную работу, меня лично родители поддерживают и частенько интересуются результатами.

- Снова хочу вернуться к Лабиринту. Когда играешь в вашу игру, не покидает ощущение, что Ancient Guardian достаточно сложен по техническому исполнению, чтобы быть результатом работы всего трёх человек. Неужели действительно всё сделано тремя людьми? Просто в этом случае претензии игроков к таким мастодонтам, как те же Юбики, вырастут в разы – что там делают десятки, а то и сотни специалистов, если три человека способны делать пусть и не их уровня, но вполне серьёзный с технической точки зрения проект.

- Эмиль, Роман и я – это костяк нашей команды. Но игра обязана своим существованием большому количеству людей, которые нам помогали и помогают на всех этапах её разработки – это наши коллеги и друзья, такие же как мы независимые разработчики игр, это художники, это обычные рядовые геймеры, которые делятся с нами своими идеями, задают вопросы, ответы на которые добавляют в игру какие-то новые возможности. Поэтому нельзя сказать, что Ancient Guardian – только моя, Эмиля и Романа игра.

- Ну, так как вы явно не собираетесь отвечать на самый главный вопрос нашего интервью про ваши банковские счета, мы будем закругляться. Напоследок мы хотим предоставить вам возможность послать месседж человечеству. Всё, что хотите сказать, кому хотите сказать – милости просим.

- Спасибо, что связались с нами, нам очень приятно, что есть люди, заинтересованные в нашем проекте. Спасибо всем, кто поддерживает и помогает развиваться проекту, отдельная благодарность родственникам и друзьям. Также привет коллегам по цеху, особенно Денису Куандыкову, Акиму Касабулатову и Елизавете Луганской, ребятам из команды IzHard! Всем добра!)

- Спасибо огромное за время, которые вы потратили, отвечая на наши вопросы. От себя хотим пожелать (и желаем!), чтобы вы не просто добились успеха с Ancient Guardian, а у вас для этого есть все предпосылки и вы просто обязаны оправдать наши ожидания! – но и чтобы «Адская белка» стала любимым домашним питомцем у игроков по всему миру!
интервьюиндустрияИнтервью с разработчиками игрРедакция
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.