simhost

Обзор Shock Tactics – Когда за плагиат не подали в суд

Обзор Shock Tactics – Когда за плагиат не подали в суд
Добро пожаловать на Гефест, солдат! То есть наёмник. Я хотел сказать «первопроходец». Эээ… командир Свободных Космических Пионеров? Неважно. В общем – это планета Гефест, вон там враждебно (кто бы сомневался) настроенные инопланетяне, мы находимся в постоянной опасности ещё и из-за нестабильного ландшафта, ну и безжалостный Имперский консорциум тоже дышит нам в затылок, дабы добраться до обелисков. Что? Нет, это не Dead Space, а ситуация вкратце, обозревающая игру от инди-студии Point Blank Games! Всё ясно, солдат?!

Пункт I. Вводный инструктаж.

Shock Tactics – это пошаговая тактическая игра от новичков в индустрии, как я уже сказал, Point Blank Games. Основной целью является осаждение инопланетян в чужом мире Гефеста. Опасность представляет, как враждебная фауна, так и поселенцы в лице Имперского консорциума. Вы же вступаете в командование боевым подразделением Пионеров Свободного Пространства для участия в борьбе за право обладать планетой.

Пункт II. Наша история.

На Гефесте всё пытается убить тебя! И это не пустые слова, салага. Даже местные деревья проявляют агрессию к нашему присутствию, а основным источником конфликта является… мы! Бравый отряд, Пионеры Свободного Пространства или ПСП. С кем воюем?! Я уже два раза сказал! Повторяться не буду! Воюем мы, значит, с враждебным Имперским Консорциумом, сокращённо ИК. Боремся мы не просто за планету, а за (снова нежданно-негаданно) её уникальные ресурсы. Реальная борьба за реальные ресурсы – что может быть лучше? Магические космические камни, они же обелиски, могут выполнять ряд функций – от питания всей нашей базы до создания славного нового оружия. За них и подерёмся!


История наша пролегает через повествование от лица разных персонажей в ПСП. Главный герой, упоминаемый в рассказе как «капитан», награждается любым именем и молчанием от слова «совсем», а игра стартует с дерзкого и героического (хех, а как иначе в нашей профессии-то?) спасения кэпом инженера Игнатия, который хочет изучить ценные находки Гефеста и использовать их во благо создаваемой базы ПСП. Сама история держится на довольно голеньких костях с небольшими завихрениями и поворотами. Без особых излишеств, но в рамках жанра вполне терпимо.

Пункт III. Формула войны.

Shock Tactics особо не скрывает заимствование элементов из последних XCOM. Фанаты этой серии будут чувствовать себя в ST, как дома, менее уютном и более аляповатым, но это всё ещё дом. Подобно старшему брату, здесь, чем больше миссий мы выполняем и набираем очки на глобальной карте, заработанные ресурсы тратятся на разблокировку новых ветвей центра ПСП, например, позволяя создавать дополнительное оружие для своих солдат.

Работает всё хорошо, однако каждый элемент нашей базы представлен лишь статической картинкой, что иногда вызывает чувство фальши, ассоциируясь с древом способностей из какой-нибудь RPG.


База также позволяет нам настраивать своих солдат (и снова здравствуй), включая цвет брони, имена, псевдонимы. Но как ни трудно догадаться, и в этом аспекте гораздо меньше глубины. Внешний вид экипировки ограничен классом солдата, да и часть из этих самых классов имеет одинаковые элементы. На самом деле, после XCOM, сей элемент стал неотъемлемым атрибутом, так как персонализация придаёт каждому бойцу индивидуальности, что в свою очередь вызывает привыкание к персонажу, а где привыкание, там и сопереживание. Но то Firaxis, здесь же – небольшая команда энтузиастов с бюджетом в пару тысяч баксов да ведро начищенного картофеля!

В Shock Tactics имеется такой же поиск миссий на мировой карте и такой же постоянно подгоняющий таймер. Мы так же ищем аналогом сканера скопления вражеской силы, и так же, при выборе местности, получаем несколько миссий разной важности. Когда задание найдено, нам перечисляют очевидные трудности и потенциальные награды, после чего на транспортнике отправляемся к поставленной задаче. Существует и несколько видов врагов на этих миссиях, в части из которых мы сталкиваемся с хищными инопланетянами, в то время как на других картах нас ставят против пиратов или наемников ИК. Подобное разнообразие, несомненно, добавляет игре долю флейвора, ведь жанр частенько ставит ограничения по этой части.

Кор-механика, как все новобранцы уже успели догадаться, сводится к тактической составляющей. Пусть и во многих аспектах Shock Tactics косплеит XCOM, а получается это у неё с переменным успехом. Всё так же: на карту вводится от одного до шести наших бойцов, противник зачастую изначально не виден, юниты же двигаются и действуют с определённым количеством плиток, за которые отвечают очки действия. Ландшафт и здания обеспечивают укрытия бойцам, диктуя штрафы к шансу попасть в цель. В ST точно по принципу XCOM работают и ОД, перезаряжающиеся каждый ход, плюс имеется аналогичное умение «Перехват», когда в ожидании, боец атакует любого врага, попавшего в поле зрения.


Заядлых игроков ИИ противника, скорее всего, разочарует. Иногда они окапываются на месте так рьяно и не двигаются из хода в ход, что могут с нулевыми шансами продолжать перестреливаться с нами, даже если и мы сидим на одной клетке. Левел-дизайн также оставляет желать лучшего. Многие карты содержат длинные отрезки с небольшим количеством укрытий, а это означает, что во многих ситуациях враги уже окопались и способны поразить нас задолго до того, как мы сможем добежать до места разборки. Эта искусственная трудность очень раздражает, особенно когда такой тактический приём, как атака с фланга, просто приводит к тому, что отряд застигается врасплох ранее невидимым врагом. Хуже того – своего юнита иногда трудно отличить от элемента ландшафта. Это зачастую приводит в замешательство, когда всячески закручивая камеру, пытаешься разглядеть, где какой-нибудь ящик, где земля, а куда бы нормально встать, чтобы к следующему ходу не оказаться изрешечённым.

Способности тоже взяты прямиком сами знаете откуда. Это и упомянутое выше наблюдение, и беглый огонь, временное повышение точности, а также взламывание различных пультов и оборудования. В отличие от других представителей жанра, вероятность погибнуть в Shock Tactics куда ниже, и дело не в факте расстрела. Вместо того, чтобы погибнуть, сбитых с ног солдат, можно реанимировать и вывезти с поля боя. Это дает немного больше стимула делать инвестиции в своих персонажей с целью прокачки, повышая уровень и открывая новые способности, тем самым проходя рука об руку куда больше миссий.


В игре, кстати, имеются и риски, скажем, экологического происхождения, привносящие неприятные, но приятные ситуации. Нашёл я как-то безобидное с виду дерево у каньона и решил укрыться за ним. Вот только после хода оно как воспламенилось, и ожидание еще одного привело к тому, что дерево выстрелило шипами и серьезно ранило одного из моих солдат. Попомнил мои слова о кровожадности всего вокруг? То-то. Такой вид дизайна определённо добавляет игре разнообразия и помогает увеличить чувство сжатых сроков на миссии, помимо таймера с подходом вражеских подкреплений.

Да и в целом боевая система вполне удовлетворительна, по крайней мере, парни из PBG знают, как работает вероятность попадания в процентах. Проблема же кроется в часто тупящем искусственном интеллекте и некоторых плохо задизайненных картах. Особенно это бросается в глаза, когда перед нами ставят таких несколько разных целей, как спасение солдат за ограниченное время и уничтожение определенного оборудования.

Пункт IV. Визуальный контакт.

Графика в игре невзрачная, но и тут, с поправкой на бюджетность, жаловаться не приходится. Солдаты, транспортные средства и здания – все различимы и приятно выглядят. Лично моя проблема заключается в местности – Shock Tactics зачастую использует, похожие на обелиски, скальные объекты. Эти камни трудно различить, что заставляет постоянно крутить камеру, дабы попытаться определить, в каком направлении камень может укрыть от противника.


Но это основная претензия, в остальном же всё более менее сносно. Подобно проектам Firaxis, здесь также имеются значки полного и неполного щита, визуализирующие качество защиты, а сама планета полностью передаёт антураж марсианского пейзажа, заваленного промышленным оборудованием и внедорожниками. Больше о графике сказать нечего – обычная, средняя, требующая не самое слабое железо, картинка.

Пункт V. Чётко и ясно.

А вот что до аудио составляющей, то Shock Tactics звучит максимально любительски. Преимущественно это касается озвучки, которая не просто впечатляет, но и выбивает из погружения во вселенную. Не раз ловил себя на мысли, что голос за кадром был записан случайными людьми с улицы, повествующими кому-то, но не нам, в нарочно плохом качестве. Особенно обидно, что почти вся история игры разыгрывается через аудио-журналы Игнатия и других персонажей, важных в становлении ПСП. А выстрелы, взрывы, фоновый шум, музыка и прочее… нормальные.

Заключение.

Дебютная работа Point Blank Game – амбициозный проект для маленькой инди-студии. Игра пытается сделать одновременно много чего. Где-то PBG преуспевают, где-то, прямо скажу, не впечатляют. Тем не менее, геймеры, фанатеющие от пошаговых боёв, битв с инопланетянами и всем прочим, обязательно найдут в Shock Tactics что-то приятное, хотя зачастую, разочаровывающие моменты перевешивают позитивные впечатления. И повторяясь – игра нормальная, но есть ли смысл в подражателе, когда имеется оригинал? Это уже другой вопрос, ответ на который каждый должен найти сам.
обзоры игрСтатьи по играм
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.