simhost

Не прАААглатили. Инди-игры ААА-класса, не прыгнувшие выше головы

Не прАААглатили. Инди-игры ААА-класса, не прыгнувшие выше головы
Последние годы маленькие неопытные студии инди-разработчиков все чаще и чаще замахиваются на уровень игры ААА-класса, у кого как получается, поговорим в данной статье.

Есть большие комплексные игры, называемые ААА. Есть небольшие проекты от независимых (не всегда) студий, которые зовутся – Инди. Бывает, что студия, делавшая большие серьёзные игры, вдруг выпускает, что-то небольшое, но интересное, что называется «для души». И это нормально, отдыхать хочется всем.

А есть ситуации, когда студия покушается на что-то большое, пытается проглотить больше, чем может откусить. Заявляет о крупном проекте без поддержки издателя. Короче, пытается начать конкурировать с большим проектами, не имея на то основания. Про такие студии и игры мы сегодня и поговорим.

Игра Afterfall: Insanity


Релиз состоялся 25.11.2011

Поляки начали очень и очень нескромно, заявив, что игра Afterfall Insanity, это их собственная Dead Space – знакового космического ужастика с солидной примесью экшена. И если в оригинальной игре все было на высоте – противники, экшен, стрельба, «пугалки», то польский вариант был плох во всем.

Скриншоты игры Afterfall: Insanity

Невнятный сюжет, ближе к середине игры уходящий в глубокий маразм. И хоть концовка кое-что объясняла, осадок, как говорится, остался.
Хотя до концовки мало кто добирался. Примитивный экшен, невнятный дизайн, и никаких страшилок. Точнее одна страшилка была – местная графика, которая даже для своего времени была ужасной.

Никакого подобия Dead Space и близко не получилось. А закончилось, все тем, что на разработчиков подала в суд сама Epic Games, выяснившая, что движок Unreal Engine использовался незаконно, после чего игра была изъята из Steam.

Depth


Релиз состоялся: 03.11.2014

Не сказать, чтобы разработчики Depth имели наполеоновские планы или что игра, не достигла каких-то значительных показателей. Скорее наоборот. Ведь даже сегодня, спустя 3 года после релиза в Depth играет больше, чем более современные гости нашего топа – Battleborn и Lawbreakers. Вместе взятые.


Сюда игра попала лишь за то, что явно копировала концепцию более тяжелого и дорого сетевого конкурента - экшена Evolve, которого в итоге также смогла обойти. Геймплейно игры походили более чем - несколько человек против опасного хищника, и теми и другим управляют игроки.
Технически Evolve была выше конкурента на голову. У нее был лучше геймплей, красивее графика, разнообразные персонажи со своими уникальными умениями, и действительно разные хищники со своими стилями игры. Depth же ничем таким не обладала. Просто водолазы против акул. Игра выглядела скорее девственником-ботаником на выпускном, тогда, как Evolve здесь главная звезда. Но именно ботаник «завалил» королеву бала. Зубки у Depth хоть и маленькие, зато в несколько рядов.

Бывает и такое, что, казалось бы, более слабый и маленький конкурент побеждает Титана. Давид и Голиаф от мира игр, не иначе.

Battleborn


Релиз состоялся 03.05.2016

Официально издатель у Battleborn был, но по факту это полностью собственный проект студии Ренди Пичфорда (Ryendi Pichfordom). Теоретически у Battleborn проблем вообще быть не должно. Интересная концепция, уникальные персонажи, продвинутый геймплей в жанре сетевого экшена, и все это от именитого разработчика.


Возможно, игру ждал оглушительный успех, если бы вскоре не выходил другой экшен с примерно таким же сеттингом от более именитых разработчиков.
Да, да, речь о нем. Overwatch от Blizzard, бета которого взорвала международные топы 3 мая 2016 года. Ровно тогда же, когда состоялся релиз Battleborn. Я думаю не сложно угадать, кто победил в этой борьбе.

Немного помучавшись, игра перешла в режим Free-2-Play, где и прозябает до сих пор. Самое забавное – релиз Battleborn специально перенесли на несколько недель раньше, чтобы не конкурировать с Overwatch и получить потенциальное преимущество.

Lawbreakers


Релиз состоялся 08.08.2017

Если неудачу Battleborn технически можно списать на неудачный момент запуска, то Lawbreakers от Клифа Блежински (Cliff Bleszinski) уже никто по идее не мешал. Но вместе с тем проект практически 1 в 1 повторил судьбу предшественника.


Хотя главная причина все та же – тотальное доминирование Overwatch на рынке. Популярность которого, не только не упала за 1,5 года, но даже увеличилась. Тягаться с таким если кто, и может, то только большой издатель, но никак не маленькая инди-студия. Впрочем, большие издатели пока не спешат с выходом конкурентов.

Каждый занят своей частью рынка. ЕА корпит над милитари Battlefield, у Valve есть, слегка увядшая под тяжесть PUBG, Counter-Strike, а ну Ubisoft успешно развивает Rainbow Six: Siege.

Скриншот из игры Lawbreakers

Попробовать свалить такого мастодонта попыталась только Bethesda c ее Quake Champions, но и та обломала зубы. Поэтому на рынке образовались 3 нишевые игры – Battleborn, Lawbreakers и Quake Champions, которые ведут активную борьбу за остатки игроков. Впрочем, и так понятно, что все они проиграли. А все это лишь предсмертная агония.

Hellblade: Senua’s Sacrifice


Релиз состоялся 08.08.2017

А вот кого действительно можно назвать победителем так это Ninja Theory, которая сделала в целом отличную Hellblade. Игру бы никто не трогал, если бы не громкие и частые окрики разработчиков, что они делают независимую ААА-игру по цене инди. Да, игра получилась отличной, местами впечатляющей, но это далеко, ни разу не ААА.

На уровень ААА здесь, по сути, тянет только графика, которая по-настоящему впечатляет. Тогда как все прочее сделано на достаточно посредственном уровне. История слишком изрублена и подается не последовательно, заставляя игрока складывать картину постепенно. Все бы ничего, но в ней очень легко потеряться. А некоторые финты и повороты вызывают скорее недоумение, чем восторг и удивление.


Геймплей разделен на 2 части, которые и составляют большую часть игры. Первая – это руны. Очень нудные, надоедливые руны, которые надо искать в окружении, чтобы продвинуться дальше. Все бы ничего, но часто их местоположение не очевидно.

В других случаях, не очевидна логика игры. Так один раз, найдя подходящее под руну место. Я ее тыкал и так, и сяк, и поворачивал, в общем угробил минут 15 в попытках. А потом просто оказалось, что это место очень похоже на руну, а сама она находится совершенно в другом месте.

Скриншот Hellblade: Senua’s Sacrifice

Лишь иногда нам дает небольшие разнообразия, типа игры с порталами, но это лишь капля в море общих впечатлений.

Вторая часть – схватки с противниками. И от таких мастеров боевых систем ближнего боя, как Ninja Theory, я ожидал большего. Здесь же все достаточно примитивно – удар, сильный удар, блок и уворот. Ну и способность замедления, которая выручает в особо трудных ситуациях. И на этом все. Всю игру мы будем драться этим набором.

Впечатление могли бы сгладить многочисленные и разнообразные враги. Но их в игре всего несколько типов. Воин с мечом/булавой встречается чаще всего. Имеет несколько вариаций, которые практически никак друг от друга не отличается. Разве что тот, что с булавой чаще использует сильный удар. Щитовик прячется за щитом, из-за которого его нужно активно и долго выцарапывать. Шаман почти, что минибосс, ибо имеет множество атак и относительно непредсказуем. И, наконец, Гигант – огромный воин с еще более огромным топором, которым очень больно и сильно бьет.

Скриншот Hellblade: Senua’s Sacrifice

И на этом все. Вот эту кучку врагов на нас бросают в разных вариациях. И, в общем-то, единственная сложность – крайне низкий угол обзора, из-за чего ты видишь только тех противников, которые перед тобой. Но голос всегда подскажет, когда кто-то подкрадывается сзади.

Но при этом каждого боя или загадки ждешь, как маны небесной. Ибо есть еще 3я часть игры, самая большая – ходьба. Ходить здесь приходится много, очень много. Туда и обратно, вниз и вверх. Один игрок подсчитал, что если убрать из игры всю ходьбу, то ее можно легко пройти за 2,5 часа, вместо привычных 6-8.

Вообще игре можно припомнить множество прегрешений. С одной стороны, перед нами действительно неплохая игра высокого уровня, но с другой бледность геймплея, механики и невнятной истории мешают назвать ее полноценным ААА проектом.

Star Citizen


Релиз игры – Неизвестно

Да, можно возмутиться тем, что еще не вышедшая игра заведомо занесена в статус провальной. Но я почти не сомневаюсь в этом. Это тот случай, когда деньги действительно все испортили. А денег сбухано в игру не мало. По последним данным бюджет увеличился до $160 млн. И все это сборы от простых игроков.

Cloud Imperium Games – инди студия, которая просто понятия не имеет, как вкладывать такие деньги и как ими пользоваться. Даже ее основатель, легендарный Крис Робертс (Chris Roberts), никогда не имел дел с такими бюджетами. И студия просто в ступоре.

Скриншот Star Citizen

Нет, понятно, что разработка идет, но создатели уже оказались в логической ловушке. Точнее в ловушке ожиданий. Точно такой же, какая преследует Half-Life 3. То есть какой бы игра не вышла, она будет хуже ожиданий. Ведь игроки уже представляют себе идеальный проект без изъянов.
Но таких игр не бывает. Тем более, что Cloud Imperium Games с учетом бюджета вынуждены делать гораздо больший проект, чем планировали изначально. Того же модуля Star Marine явно в планах не было.

Это же сказалось и на времени разработки. Постоянно добавляю в проект новые фишки, студия откладывает релиз. Что уже сказывается на терпении игроков. Еще немного и студии либо придется выпускать проект, как есть, либо доделать и выпустить, когда он уже никому будет не интересен.
Статьи по играмИгровые топы
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.