simhost

Middle-earth: Shadow of War - Три причины купить

Middle-earth: Shadow of War - Три причины купить
Обычно игры уровня Shadow of War мы рассматриваем в формате предварительного обзора, но данный случай по-своему особый. Продвижение продукта по меркам Warner Bros. и без того беспрецедентное: ковровая бомбардировка трейлерами всех мастей и креативными рекламными роликами тем интенсивнее, чем ближе релиз. Краем глаза игру уже видел, пожалуй, каждый геймер. Кроме прочего, новый проект Monolith Productions относится к той категории сиквелов, чей набор отличий от предшественника превращает превью в набрасывание на вентилятор охапки тезисов. А тут, как ни крути, формат «причин» подходит как нельзя лучше.

Shadow of War предельно самостоятельный сиквел


И дело не только в том, что пересказ событий оригинала можно пустить бегущей строкой на экране загрузки и не потерять вообще ничего: сама по себе, но особенно в сравнении с сиквелом, Shadow of Mordor выглядит как необязательная для ознакомления, но необходимая для эволюции ступень. Это своеобразный докрученный до релизной версии прототип, обкатка технологий, демонстрация издателю, мол, глядите-ка, идея работает. Даже с учетом DLC, несколько расширяющих границы игрового процесса и масштаб событий, война в игре 2014 года нынче выглядит не иначе, как возня чумазых детишек в дворовой луже.

«Создайте армию не менее чем из 15 заклейменных уруков» - весь масштаб Shadow of Mordor в одном скриншоте

По сути, лишь сейчас, с выходом Shadow of War, противостояние Темного и Светлого Владык Мордора стало выглядеть так, как мы его себе представляли, но толком и не надеялись увидеть. Полчища орков, скандирующие имя своего властелина перед осадой, проход между рядами вояк и пафосный приказ о наступлении, армии, схлестывающиеся не на жизнь, а на смерть, захват территорий и падение крепостей. Оригинальная игра с ее невзрачным открытым миром была «песочницей» (sandbox) в том исконном, и даже чуточку пошлом значении (собери n-ное число травок), где позволялось лепить что угодно с помощью выданного пластикового ведерка. В Shadow of War вам даруют не только коробку игрушечных солдатиков, но и самосвал песка в придачу - никто не будет возражать, если дитя вылепит ростовой кулич.

Игровая механика в целом и «Немезида» в частности


Middle-earth: Shadow of Mordor недаром нарекли «Assassin’s Creed, в которую интересно играть». Monolith грамотно обезжирили механику знаменитого сериала Ubisoft, удалив из нее сколько-нибудь провисающие моменты: упростили паркур и перемещение на своих двоих, доработали стелс, даже «прыжок веры» переосмыслили. Боевая же система была до последней черточки срисована у коллег по цеху, Rocksteady Studios с их Batman Arkham. Бои значительно прибавили в скорости и зрелищности - орков в этой игре не щадят, кровь хлещет как из брандспойта, отрубленные головы сопровождаются пролетом камеры в эффектном слоу-мо.

Роднит игру с квадрологией о Бэтмене и ответная реакция врагов, из уст в уста передаются легенды о бессмертном воине, а задействовав эффектную расправу вы можете деморализовать уруков, отчего особо впечатлительные противники тут же пустятся наутек

«Тени Мордора», что сразу же после анонса была обвинена в использовании части кода и ассетов Assassin’s Creed 2, рассудило время: проект превзошел своего идейного вдохновителя практически во всем. Отлично удалась ее создателям и прогрессия, так, с каждым проведенным в игре часом геймдизайнеры все больше ослабляли «поводок». Со временем Талион превращался в настоящего полубога, репетативная игровая механика заземляла все меньше, отчего еще фактурнее проступала главная ценность продукта - система «Немезида».

«Немезида», она же «система заклятых врагов» - за нее Shadow of Mordor, в меру увлекательный двадцатичасовой боевик, будут помнить и впредь. Несмотря на откровенно слабую центральную историю, игре удалось то, над чем десятилетиями бьются многие сюжетные колоссы - ей оказалось под силу превратить безликую массу врагов в дышащее, бурлящее месиво, где каждый из уруков имел шанс обрести личность, нанеся главному герою фатальный удар. А отлично вписанное в контекст бессмертие Талиона перерождалось в неизменно увлекательный цикл, исполненный десятками эпизодов охоты и мести.

Орки помнят все

Армия Саурона обладала четкой структурой со своим карьерным лифтом и горсткой событий, куда вы могли вклиниться, сломив волю избранных орков, стравливая между собой вождей и способствуя продвижению «любимчиков». Боевая механика, исчерпав себя уже на десятом часу игры, впоследствии служила лишь этой цели, так как переставлять фигурки на данной шахматной доске можно было еще довольно долго, экспериментируя с выданным скудным инструментарием.

Очевидно, что задача сиквела - расширить этот инструментарий, с чем разработчики, судя по всему, справились. Уже сейчас видна усложнившаяся структура армии с делением на племена, прибавившие в детализации личности вождей и капитанов, «Немезида», учитывающая гораздо больше переменных.

И, пожалуй, главное, теперь это не только «система заклятых врагов», но и «заклятых друзей», отчего доведенная практически до абсурда в DLC «Светлый властелин» парадигма «орки - расходный материал» будет уже куда менее актуальной.

Ну и нельзя не отметить, что Shadow of War выглядит как кульминация, которую мы так и не дождались в оригинальной игре: всю одиночную кампанию мы собирали войско, а получили стычку десяти вождей и отвратительную схватку с боссом, состоящую из череды QTE. Да и в целом ваша армия обещает быть гораздо менее статичной формацией.

От окупаемости игры зависит судьба студии-разработчика


Представленный в Shadow of Mordor уровень исполнения, не говоря уже об инновационной стороне, действительно впечатлял, даже без учета того, что на дворе был чрезвычайно скупой на выдающиеся проекты 2014 год. С другой стороны, плашка Monolith Productions, мелькающая во время запуска, многое расставляла по своим местам: авторы дилогий F.E.A.R., No One Lives Forever и Condemned за свою историю не сделали ни одной откровенно слабой игры. «Тени Мордора» стала их четвертой работой, оказавшейся заметным явлением в своем жанре - такого показателя нет даже у Naughty Dog!

Middle-earth: Shadow of War - Три причины купить

Расположенная в американском Киркленде студия, что, похоже, не любит триквелы столь же люто, как и Гейб Ньэлл, ныне принадлежит Warner Bros. Interactive Entertainment и видит в разработке Shadow of War не только большую возможность, но и огромный риск.

Вся работа нашей студии сейчас посвящена игре Shadow of War. И если мы потерпим неудачу – мы обречены. Всё или ничего – это действительно нас мотивирует. Это суперстрессовое состояние. Не так много ААА-студий создаёт ААА-игры, и если игра провалится – никто не даст нам деньги на ещё одну попытку.

Майкл де Платер, вице-президент Monolith

Маловероятно, что после успеха Shadow of War разработчик вернется к No One Lives Forever или Condemned, как бы этого не хотелось поклонникам. Тем не менее, студия уже не раз доказывала, что даже будучи связанной диктуемыми издателем условиями, она все еще в состоянии выдавать игры высочайшего класса. Да и перспективную «Немезиду» определенно есть куда развивать дальше.
Статьи по играмПревью игр
Статьи по теме
1 комментарий
10 октября 2017 | 10:58
0
Честно сказать никогда не понимал, за что полюбили первую игру. А вторую и то не ясно почему ждут.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.