simhost

Обзор The Evil Within 2 – Японский сюр для Запада

Обзор The Evil Within 2 – Японский сюр для Запада
Вот и подошли к концу часы выживания в виртуальном мире STEM хоррора The Evil Within 2, вместе с которыми завершились и психологические испытания детектива Себастьяна Кастелланоса. Линейные, словно кишечник местных монстров, уровни психиатрической больницы, ровно как и сейфоголовые мясники из первой части, заменены на открытые пространства архетипичного американского городишка Юнион, с жуткими тварями, сотканными из кусков мяса и плоти. Так выглядит новое творение Tango Gameworks и начинается наш обзор The Evil Within 2.

Несмотря на некоторые (будем надеяться, временные) душевные шрамы, оставленные игрой, ваш покорный слуга наслаждался каждой минутой в сиквеле ужастика 2014-года. На сей раз это гораздо больше, чем просто возвращение к истокам и атмосфере Resident Evil 4. The Evil Within 2 – это уникальный опыт в жанре, с визуальными нотками сюрреализма на манер оригинала, постоянным чувством тревоги и погружением в мир от начала и до конца.

Ни о чём в жизни Себастьян так не жалел...

Главным героем снова выступает протагонист первой части, заглушающий выпивкой боль утраты и душевную травму после произошедшего в психиатрической лечебнице «Маяк». По пробуждению в баре от преследующего его кошмара о погибшей в пожаре дочери, Себастьян видит перед собой старую знакомую, Джули Кидман, которая, несмотря даже на раскрывающие её мотивы дополнения к The Evil Within, до сих пор остаётся тёмной фигурой как для нас, так и для Себа.

Она утверждает, что Лили не сгорела в огне дома три года назад, а была похищена корпорацией «Мёбиус» в целях экспериментов в STEM – системе, объединяющей несколько разумов для существования в одном мире. Что и сейчас она находится внутри машины, и что ей угрожает опасность.

После интриг вокруг протеже Джи-мэна в первой части, загадочный босс Кидман предстаёт перед нами уже спустя пару минут от начала.

Само собой, кто-то по ошибке (или нет?) допустил в виртуальный мир особо опасных психопатов, почему Юнион в буквальном смысле разваливается на части. Почти все горожане убиты, но из-за необъяснимой инфекции снова восстали и бродят по улицам в поисках свежей человечины. Наша задача состоит в том, чтобы войти в аналог матрицы, найти и спасти Лили, а попутно разобраться, что пошло не так, как стабилизировать ядро системы и выбраться оттуда живым.

Хорошая новость заключается в том, что история со времён первой игры стала понятнее, если не сказать, проще. Все мы помним оригинал, когда сюжет подавался обрывками и непоследовательно. Ты вслушиваешься во все реплики встреченных впервые персонажей, и только через пару часов узнаёшь, какую роль они играют в общей канве событий.

Но самое обидное – не факт слишком стремительного развития во второй трети прохождения, а в том, что даже встретив титры, ты всё равно сидел с десятком вопросов в голове. Продолжение в этом отношении куда снисходительнее к игроку. Мы с самого начала более-менее в курсе событий, да и по мере продвижения тумана в голове практически не возникает.

Любителям отсылок посвящается.

Сам же Себастьян, наконец, начал эмоциональнее реагировать на происходящее, и в целом стал более выдержанным в местных реалиях персонажем, чем вызывает отождествление с ним. Больше никаких комментариев лютой чертовщины деревянной интонацией. Хотя местами, неоднократно повторяющиеся фразы в духе «What the f*ck?!» выглядят слегка нелепо, учитывая пережитое в The Evil Within. С другой стороны, не думаю, что в аналогичной ситуации сам бы не поскупился на более красноречивые высказывания.

Однако главный недостаток сюжета кроется в полной его зависимости от оригинала. Помните красочный пересказ истории Deus Ex: Human Revolution на десять минут в Mankind Divided? А может, диктофоны и несколько страниц текста предшествующих до этого событий в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ?

Серия от Tango Gameworks по части порога вхождения весьма консервативна, и без если не прохождения, то хотя бы знания содержания первой игры вкратце, в сиквел лучше не соваться. В ином случае вы рискуете потерять связь и мотивацию старых персонажей, коих здесь достаточно.

«И» значит инсталляция.

Другим побочным эффектом в погружение ожидаемо являются открытые пространства. Дело в том, что концентрация страха в ужастиках всегда должна находиться в прямой зоне видимости, и с этим, ввиду линейности, отлично справлялся оригинал. Любой выползший из щели, либо спрыгнувший с возвышенности монстр в The Evil Within постоянно создавал ощущение дискомфорта. Ты чётко осознавал – путь твой пролегает только через его потенциальный труп и уже от этого разрабатывал тактику дальнейших действий.

Вторая же часть проигрывает в том, чем должно цеплять представителям жанра – в чувстве страха инстинктивного (но лишь на начальном уровне сложности, однако об этом позже), того, что на виду. Теперь вы можете запросто пропустить выпрыгнувшего врага, двигаясь боком в кустах, или не увидеть, как жутковато огромный уродец, сгорбившись, волочит по земле тело.

Не взирая на опасность отовсюду, найти уют можно и на местных улочках.
Кроме того, из-за введённой песочницы, даже на кошмарном уровне сложности, при котором количество монстров увеличено, а иногда их появление заскриптовано в тех местах, где их нет на «Выживании» или «Прогулке», у вас всё равно есть 99% вероятность убежать за угол, отсидеться, и минуту спустя снова попробовать свои силы. Не знаю, пошло ли на пользу отупение и малая дальность обзора противников во вред, учитывая, что оригинал конкретно утомлял отсиживанием по шкафам и прятками под кроватями.

Справедливости ради, утверждение, что почти всегда можно убежать, допустимо лишь на открытых пространствах. Как только вы достигните точки сюжетного задания или бункеров «Мёбиуса», The Evil Within 2 вызовет у вас самое настоящее дежа-вю по первой части, когда на высокой сложности каждый патрон на счету, а любой укус это приличный минус здоровью; когда начинаются панические атаки от замкнутости помещений, чувство максимальной уязвимости и, как следствие, самого настоящего сюрвайвл-хоррора, особенно ближе к финалу. Опять же, если вы предварительно уделили достаточно времени на изучение Юниона в поисках ресурсов, чем заниматься мало того, что полезно, но и интересно, проблем будет немного меньше.

И пусть весь мир подождёт.

В The Evil Within 2 вполне стандартная солянка из элементов, имеющихся сегодня в жанре: для прокачки персонажа и оружия необходимо искать детали и зелёный гель, что выпадают из монстров либо находятся в строениях и около них. До оных пробираемся скрытно, проделывая дырки в головах зомби-образных. Оружие находим путём исследований как на просторах самого городка, так и в альтернативных измерениях. Не факт, что оно будет в рабочем состоянии, и совсем не факт, что вы сумеете починить его в одной главе.

Прочёсываем местность на предмет сайд-квестов и точек интереса, получаем вознаграждение, после чего направляемся на сюжетное задание, где всё добро, что накопили за время тихого прохождения и аккуратных прокрадываний за спины гротескного вида мутантов, незамедлительно уходит, как минимум, до станка крафта. К слову, таковой, помимо небольших домиков в Юнионе, находится и в безопасных зонах – зданиях, где можно перевести дыхание, выпить целебного кофе, сохраниться и прокачать Себа у одной знакомой.

Не любитель данной фразы, но мне же не одному кажется некое сходство с The Last Of Us?

И вот за сейф-базы я одновременно благодарен, что в любой момент, увидев страшную тварь, перед атакой могу пойти записать имеющийся прогресс, не впадая в панику от дальнейших действий. Но и одновременно считаю данное нововведение оказуаливанием. У вас больше не будет чувства героя, прорывающегося через десятки мерзких созданий, готовых распотрошить протагониста. Точнее, создания-то на месте, а вот удовлетворения от преодоления, казалось бы, невозможных участков, стало намного меньше.

Опять же, ближе к финалу страсти накаляются и игра разгоняется до супер-адреналиновых оборотов, однако большую часть времени ты знаешь, что контролируешь ситуацию, отчего не ощущаешь себя именно выживающим. Оказуаливание, к сожалению, губительно сказывается на самом главном – атмосфере. И от того обиднее, когда ты с головой окунулся в происходящее на экране, но сам же сознательно рушишь это, превращая переигрывание в рутинное действие.

Подобный недуг только в 2017-ом настиг Prey, где есть ручные сохранения (я осознаю, что без подобной механики в ней никак), и сиквел Outlast, в котором чекпоинты расставлены в стиле «главное пробежать ближайшие десять метров».

Baby I'm In Home.

И всё же, несмотря на прозвучавшие выше придирки, а это именно придирки, The Evil Within ко второй части не стала легче. Туповатость врагов компенсируется ощутимо возросшей силой, а медленно идущие монстры, по подозрении присутствия Себастьяна, резко и хаотично задвигавшиеся, не раз сыграют на самых тонких струнках ваших нервов. Теперь даже более-менее рядовые приспешники зла могут быть не убиты выстрелом в голову из прокачанного до упора ствола, если вы решите проредить преграждающую путь толпу издалека.

Они по-прежнему используют метательное оружие, вроде топоров или зажигательных смесей. А ситуации, когда вы подкрадётесь сзади для нанесения смертельного удара, и вместо атаки увидите жуткую физиономию мутанта, кричащего на Кастелланоса, вызывают непередаваемое чувство раздражения и страха одновременно. Главное, что как элемент хоррора это исправно работает, заставляя вас метаться – оставаться в кустах ещё несколько секунд или же бить прямо сейчас.

Можно было бы ещё рассказать про бои с боссами, однако их не так много, и все до единого они просто потрясают уровнем напряжения в отрыве от основного размеренного темпа геймплея. Единственное, хочется дать совет – что бы ни случилось, никогда, слышите, никогда не подпускайте их ближе, чем на пушечный выстрел, а лучше сами палите из всего имеющегося арсенала.

Нашумевшие кинематографические полосы экрана перекочевали и в сиквел. В виде отсылки и возможности активировать их после полного прохождения.

Но, возможно, лучшее в The Evil Within 2 – её продолжительность. В зависимости от выбранного уровня сложности, первое ваше путешествие в сюрреалистичном мире, при должном исследовании локаций, займёт как минимум двадцать часов. При этом, через все 17 глав вы будете продвигаться с определённой скоростью, и почти с каждым переходом в новую удивляться окончанию предыдущей главы. И с подобной подачей до самых титров ни на мгновение не появляется мысли «пора бы уже закругляться». Сбор же ресурсов с коллекционными предметами и второстепенные квесты ощущаются естественной частью мира, а не принудительной тратой времени.

То, что по началу кажется дурацким следованием современным веяниям открытых миров, стремительно превращается в одиссею по кошмарам, которые вобрали в себя самое неприятное для выдёргивания из зоны комфорта: маленький городок США через пару часов сменяется до стерильного пустыми и неуютными помещениями; тёмными канализационными тоннелями, чей запах от одного вида почти ощущаешь наяву; пыльными средневековыми подземельями; сплетёнными из живой плоти комнатами, наполненными кровью; обветшалым особняком; одинокой хижиной в лесу и многим-многим другим. The Evil Within 2 – это визуальное пиршество для ценителей сюрреализма, где каждая локация уникальна и диктует собственный характер на фоне общего постапокалипсиса.

Любой Снейк и его коробки с завистью посмотрят на умения Себастьяна в стелс.

К тому же, игра графически – ещё один пример достоинств движка id Tech, который по-прежнему выдаёт отличную картинку, но который по-прежнему принято ругать, потому что владельцы топовых видеокарт на релизе игр практически никогда не могут достичь своих заветных 60 кадров, 4К и прочего. Ваш покорный слуга решил проблему гениально – локом в 30 FPS. И учитывая далеко не топовую конфигурацию ПК, мой глаз радовался каждому отражению в луже на асфальте, играющим теням и просто потрясающей красоты кат-сценам.

Цветовая схема регулярно сменяется в зависимости от происходящего на экране и используется действительно уместно, в контексте многих современных хорроров, усиливая настроение безысходности состояния Себастьяна и восприятия мира.

Сигналы резонанса, разбросанные по городу, расскажут не одну историю начала конца.

Звук прекрасно дополняет тон игры. Сама музыка, за редким исключением, не врезается в память, потому что в большинстве своём она только пугает и, отчасти, даже раздражает, так как ползущий снизу гул, возникший на ровном месте, в результате переросший в резкий грохот – момент спорный. А вот классическая музыка, меланхолично играющая перед какой-нибудь сценой гротескного содержания, чаще всего означает одно – сейчас произойдёт что-то нехорошее.

Даже немного странно наличие абсолютно разного подхода к дизайну саундтрека – от неприятных звуков с ничего до тонкого нагнетания чувства страха. Однако это снова болячка, сопутствующая открытым пространствам, с которыми очень сложно выдержать нужные ноты.


Тому подтверждение – коридорные уровни сюжетных заданий. Когда вы пробираетесь через заброшенный особняк без единого выстрела и какого-либо экшена, звукорежиссёры из Tango Gameworks мастерски, на протяжении нескольких минут, нагнетают атмосферу лёгким монотонным эмбиентом, с постепенной трансформацией в более острые оттенки, заставляя ладони непроизвольно потеть.

Удивительно, но The Evil Within ко второй игре серии стала только оригинальнее. Это смелая эволюция жанра сюрвайвл-хоррора: декорации, геймплей и постоянное переключение скоростей заставляют быть в напряжении каждую секунду из двадцати часов.
Tango GameworksBethesda Softworksобзоры игрхоррор
Статьи по теме
2 комментария
21 октября 2017 | 08:12
0
Дать этой игре 9 это зашквар
21 октября 2017 | 14:05
0
SkyWind,
норм игра, и чё с ней не так что аж зашквар
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.