Знаете это чувство, когда покупаешь новый, блестящий, идеально отполированный спортивный автомобиль? Садишься в салон, вдыхаешь этот запах свежей кожи, заводишь мотор — и он рычит так, что мурашки по коже. Первые километры — чистая магия. А потом вдруг понимаешь, что ехать-то, по сути, некуда. Всего одна кольцевая дорога, пара съездов — и всё. Ровно это я и почувствовал, убив свою тысячную зомбированную тварь в Killing Floor 3.
Боже правый, да я обожаю эту серию! И тут мне есть что покритиковать. Последнюю неделю я, как и мои приятели (закаленные ветераны ещё со второй части), с упоением устраивал кровавую кашу из этих так называемых Зедов. Веселье — далеко не то слово. Это какой-то первобытный, почти медитативный катарсис. Но уже после десятого захода один из нас не выдержал и спросил в голосовом чате: «Ребята, а мы точно не в раннем доступе? Или это уже всё?»
Вот в чём парадокс. По геймплею — это, возможно, лучший представитель жанра. Шутерная механика выточена до бриллиантового блеска. Бежишь — кажется, ветер свистит в ушах. Скользишь под атакой когтистой лапищи, вскакиваешь, вскидываешь ствол — и вот уже от мутанта остаётся лишь аппетитное кровавое месиво. Оружие — просто песня! Каждый ствол, от стартового пистолета до навороченной плазменной пушки, ложится в руку так, будто он её продолжение. Отдача, звук, анимация — всё это настолько качественно, что стычка с очередной волной до сих пор доставляет дикое удовольствие.
Но… это всё. Серьёзно. Восемь карт. Шесть классов. Три босса. Тринадцать типов врагов. Звучит прилично, да? На бумаге. На практике же контента хватает ровно на один полноценный вечер. После этого начинается жутковатое чувство дежавю. Ты уже видел всё. Эти жуткие леса под луной на Radar Station (моя любимая карта, кстати, просто атмосфера прёт) или многоуровневые лаборатории — они хороши, но их мало. Очень.
Система прогресса… Ох, это отдельная боль. Выглядит сложно и продуманно: можно прокачивать постоянные улучшения для оружия в хабе и покупать временные апгрейды прямо во время выживания. Звучит здорово! На деле же выходит полнейший абсурд. Уже после пары матчей ты можешь накрафтить такое улучшение для своего стартового ствола, что все эти «эпические» фиолетовые пушки, которые продаются за бешеные деньги внутри миссии, будут выглядеть жалкой пародией. Зачем тогда эта вся экономика? Зачем копить, если твоё прокачанное серое ружьё в разы смертоноснее? Получается, что половину арсенала можно смело игнорировать — и это убивает всю магию «а что же я куплю на следующей волне?».
Классы — вот где разработчики из Tripwire Interactive реально постарались. Играть за каждого — это абсолютно новый опыт. Вот ты — Ниндзя, порхаешь между монстрами с катаной, парируешь атаки и лечишься от этого (да, вот так вот!). А в следующем заходе ты уже Снайпер, который превращает толпы врагов в ледяные статуи с помощью криогранаты, чтобы товарищ мог разнести их в щепки. Взаимодействие — это просто восторг, когда всё срастается. Особые способности каждого класса — не просто «нажми Q для урона», а реально тактические инструменты, которые нужно включать в нужный момент.
Но и тут не без ложки дёгтя. Лично я наткнулся на раздражающий баг — интерфейс прокачки просто зависал насмерть, если слишком долго водить по нему курсором. Приходилось перезапускать всю игру. Мелочь? Возможно. Но именно такие мелочи и напоминают, что что-то здесь недоделано.
Сюжет… Какой сюжет? Если честно, я даже не заметил, что он тут должен быть. Есть какой-то кодекс с тоннами текста, который, наверное, объясняет, почему мы все тут оказались. Но кто его будет читать, когда вокруг льются реки крови и летят во все стороны кишки? Впрочем, мне кажется, в этом и нет нужды. Иногда меньше — значит лучше.
И всё же главный вопрос остаётся. Killing Floor 3 — это великолепный каркас, идеальный фундамент. Механика — упругая, сочная, кровавая. Но самого здания-то ещё нет! Это как прийти на стройплощадку будущего небоскрёба и увидеть лишь идеально залитый фундамент и одну безупречно отделанную комнату для образца. Всё сделано качественно, с любовью, но жить тут пока негде.
Вердикт
Похоже, Tripwire снова сделали то, что у них получается лучше всего: выпустили основу, чтобы достраивать её следующие пять лет, как это было с KF2. И если они это сделают — получится шедевр. Но прямо сейчас это лишь очень качественный, очень веселый и до огорчения короткий забег. Хватит на выходные. А дальше — будем ждать, чем они его наполнят. Или, если честно, просто вернемся во вторую часть — там пока ещё веселее.
doktorpull



Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.