simhost

Почему Bioshock 2 - лучшая игра в серии

Почему Bioshock 2 - лучшая игра в серии
Данная статья была написана Генри Гилбертом, журналистом сайта Fandom. В ней он пытается убедить читателя в том, что Bioshock 2 действительно является лучшей игрой в серии. Самому мне игра не понравилась настолько, что я ее даже проходить не стал.

Что там такого в ней может быть, чтобы она вдруг могла считаться лучшей? Поэтому меня и заинтересовала данная статья. Но так как я человек не жадный, то спешу поделиться ею с вами, предварительно сделав перевод.

В статье Генри приводит 4 развернутых довода, почему для него Bioshock 2 – лучшая в серии. Сразу скажу, что меня они не убедили. Настолько, что я решил опровергнуть каждый из них. Начинаются они с пометки – P.S.

Ну и надеюсь, в комментариях вы выскажитесь о том, какую позицию поддерживаете? Является ли Bioshock 2 действительно лучшей игрой?

Самый сильный протагонист



Здесь не имеется в виду физическая сила, но все равно, как Большой Папочка Объект Дельта является достаточно мощным созданием. Дельта намного более глубокий и проработанный персонаж, чем Джек из Bioshock и Букер из Infinite. Джек просто инструмент, который используют все кому не лень, т.е. как персонаж он вообще не существует. Букер проработан чуть лучше, но гораздо интереснее наблюдать за его прошлым, чем за тем, кем он стал в период событий Infinite.

Объект Дельта же изначально чистый лист. Он как монстр Франкенштейна, медленно возвращает свои воспоминания и человеческую сущность на протяжении всей игры. Его глазами мы видим падение Восторга, переживания и реакции людей. Дельта строит свою историю на руинах Восторга, через связь со всеми известными персонажами.

Дельта связан с окружением, пропитан им. А не просто какой-то незнакомец, который врывается и переворачивает все с ног на голову.

P.S. По сути, разработчики создали ту еще Санта-Барбару – это дочь того-то, это сын другого, но вместе они не брат и сестра, а отец и дочь. В оригинальной Bioshock Джек именно противопоставлялся Восторгу, а не шел с ним рука об руку. Игрок чувствовал себя здесь чужим, медленно погружаясь в атмосферу безумного города. То, что Дельта изначально был здесь, не делает его особенным. Он все также выполняет распоряжения других людей, а выбор ограничен – убить/пощадить.

История очеловечивает Маленьких Сестричек



Эмоциональный выбор – убить или пощадить Маленькую Сестричку – стал отличительной чертой первой части, но они были гораздо ближе к капризам свободы воли. Bioshock 2 сохранил эту механику, но значительно ее углубил. Теперь если вы щадите Сестричку, она будет некоторое время сопровождать вас и собирать АДАМ из тел противников. Так, через сопровождение и защиту, вы познаете другую сторону Большого Папочки. И на помощь они зовут именно вас, создавая глубокую связь между игроков и несчастной жертвой.

Эта связь становится глубже, когда вы встречаете Элеанору, которая в настоящее время выращивает Маленьких Сестричек. В игре даже есть сегмент, где вы играете как Сестричка и собираете АДАМ. Наблюдая за Восторгом через их поврежденное сознание, вы гораздо лучше понимаете их тяжелое положение, чем любой сторонний рассказ об этом.

В целом Bioshock 2 обладает большим философствованием и эмоциональным откликом.

P.S. Выбор убить или пощадить в принципе был краеугольным камнем Bioshock. Смысл был в том, что пощадив Сестричку вы получаем немного АДАМа. Убийство же дает его дохрена. Проблема была лишь в том, что в принципе игрок серьезный недостаток АДАМа никогда не испытывал. Поэтому если игрок не был конченным садистом, то отдавал выбор в пользу спасения.

Во второй части убивать сестричек стало еще более бессмысленным. Т.к. после пощады они сопровождали игрока (точнее он их) и давали в принципе то же количество АДАМа.

О какой тогда эмоциональной связи можно говорить, когда игрок формально не делал морального выбора?

Ввод нового, в чем-то непобедимого соперника



Идею для данного довода дали плоские противники из Bioshock и Bioshock: Infinite. В отличие от них, София Лэмб показывает гораздо больше антиутопических черт. Ее злодейские наклонности сочетают в себе смесь социализма и религиозного коллективизма, резко диссонируя с Эндрю Райаном. То, что осталось от Восторга, Лэмб направила в удивительно новом направлении.

Кроме того, ее поддерживают липкие Большие Сестры. Каждая встреча с Большой Сестрой была настоящим событием. Сложные, длительные, продолжительные бои с ними были посложнее многих боссов. Получался такой продвинутый вариант боев с Большими Папочками из первой части.

Дополнительное напряжение давала непредсказуемость их появления. Продвигаться по локациям приходилось более осторожно и внимательно. Даже дружественная Большая Сестра, что давала Элеонор, сильно не улучшала ситуацию. Вместе с тем эти противники были более подвижными, понятными и интересными, чем кровожадные монстры из двух других игр.

P.S. Рассуждение о том, чье безумство лучше и интереснее, в принципе довольно странное. Здесь наверное все-таки каждому свое. Лэмб не лучше и не хуже других главгадов. Просто она другая.

Если смотреть на Больших Сестер только в рамках серии, то да, получается, что это самый тяжелый и страшный противник. Но на мой взгляд, не самый интересный. Хотя бы потому что это именно противник.

А вот Большие Папочки из первой части были действительно чем-то особенным. Изначально нейтральные, они давали нам повод лишний раз хорошо подумать – а стоит ли нападать на него?

Даже если ответ был утвердительный, сразу этого делать не следовало, иначе смерть. Необходимо было сначала изучить окружение, посмотреть, что можно было использовать против него. Здесь можно отвлечь настенной пушкой. Здесь можно попробовать заманить в воду и поджарить электричеством. А вот сюда можно отступить в случае чего. Поэтому каждая битва с ними была чем-то особенным.

С Большими Сестрами же приходилось разбираться по факту. Нет Сестры – нет проблемы, есть Сестра – есть проблема. Да, они были грозными противниками, но далеко не неуязвимыми.

Лучшее DLC в серии



Ничего личного к Burial at Sea для Infinite, который был фантастическим эпитетом ко всей серии. Но лучшим DLC остается Minerva’s Den для Bioshock 2. В 2010 это стало настоящим сюрпризом. История Субъекта Сигмы в поисках компьютерной версии Мыслителя, стала обтекаемой версией всего повествования Bioshock.

Вы быстро собирали Плазмиды и оружие, сталкивались с Маленькими Сестричками и Большими Папочками, и слушали аудио-дневники, полные драматической печали. Но эта история гораздо более личная, чем большинство остальных, она рассказывала о потере и горе. Такой горечи от этого DLC не ожидал никто. Идея Minerva’s Den оказалось настолько успешной и востребованной, что группа работавшая над DLC откололась от 2К Marin и ушла прорабатывать получившуюся концепцию. Сейчас они известны, как Fullbright и вышедшей в 2013 году игре Gone Home, получившей много наград.

P.S. Изначально идея этого довода была глуповатой. Т.к. по мне спорить о том, какой отрезанный на DLC кусок игры лучше, крайне глупо.

Вся идея сводится к «Gone Home отличная игра, значит и Minerva’s Den отличное DLC, значит и вся игра Bioshock 2 отличная игра».

Но вся концепция этих доводов основана на том, что игра дала автору гораздо более глубокие и личные переживания, чем прочие игры серии. Но игры, основанные на подобном материале, как раз и зыблются на том, что игрок либо проникнется ими, либо нет.

Зыбкая грань, на которой уже поскользнулись многочисленные игры. Кто знает, может именно для вас доводы автора окажутся актуальными, а значимость второй части Bioshock резко возрастет. А может вы невзлюбите ее так же, как я.
Bioshockbioshock 2BioShock: The Collectionобзоррецензия
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.