Final Fantasy 7 история, рассказанная самими авторами

Взгляд изнутри. Люди, которые создавали эту игру от начала и до конца, расскажут нам все тайны этой замечательной JRPG.


Сегодня офис компании находится над магазином, продающим кофе под названием Doutor. Сам магазин находится недалеко от станции в бизнес-квартале Хиоши города Йокогама.

Но на самом здании вы не увидите вывеску компании, чьи персонажи являются моделями для французского дома моды Louis Vuitton, компании, которая уже продала огромное количество игр. Но именно здесь в 1983 году в офисе отца Масафуми Миямото основал компанию под названием Square.

Изначально её даже нельзя было назвать официальной компанией. Это была просто небольшая комната, в которую время от времени заходили люди.

Кое-кто говорит, что создание этой компании было семейным бизнесом. Одним из первых сотрудников компании Square стал Синъитиро Кадзитани – один из друзей Миямото. Кадзитани называл их новую компанию клубом по интересам. Другой сотрудник, Хиронобу Сакагучи, работал в компании на полставки.

«Мы считали нашу компанию – хобби, а не работой», рассказал композитор компании Square Нобуо Уэматсу. «Мы просто хотели заниматься тем, что нам нравилось. В то время мы не думали о зарплате или о том, что будет с нашей компанией».

Но все эти люди выросли, и всё изменилось.

Final Fantasy 7 - В 2017 году на месте, где был так называемый офис компании Square более 30 лет назад, сейчас находится салон красоты под названием Mod’s Hair Paris.

В 2017 году на месте, где был так называемый офис компании Square более 30 лет назад, сейчас находится салон красоты под названием Mod’s Hair Paris.

После нескольких успешных и не совсем проектов, компания Square создала серию ролевых игр под названием Final Fantasy. Они переместились в более удобный офис. Они наняли много сотрудников. Они создали своё замечательное портфолио.

«В конце концов, компания Square стала официальной компанией, и Сакагучи-сану вместе с другими управляющими компании пришлось задуматься о финансовой стороне дела и найме других людей», рассказал Уэматсу.

«Образ мышления начал у нас меняться где-то во время создания игры Final Fantasy 7».

Когда в 1997 году появилась игра под названием Final Fantasy 7, то она стала надёжным источником доходов компании. В игре впервые появились 3D-технологии. Игра помогла компании Sony PlayStation победить всех своих соперников и вырваться в лидеры. Игра рассказала всему западному миру о замечательных японских ролевых играх, и ко всему прочему было продано 11 миллионов копий игры по всему миру. У компании Square появилось огромное количество фанатов. Всё это помогло компании встать на ноги.

Сотрудники компании описывают этот фактор как замечательную возможность. Ведь благодаря всему этому у маленькой компании Square появились огромные денежные средства, и она могла вложить эти деньги в самые амбициозные проекты игровой индустрии, такие как 3D-графика.

«Не думаю, что испытывал что-нибудь подобное с тех пор», сказал программист компании Хироши Кавай. «Это был не просто тот факт, что теперь у нас были деньги на персонал компании, новейшие технологии для разработки игр. Ещё до того, как мы начали серьёзно заниматься нашей компанией, у нас было такое чувство, что мы пишем историю».

И теперь, когда игре Final Fantasy 7 исполняется 20 лет, и создаются различные ремейки для PlayStation 4, мы решили оглянуться назад и вспомнить всю историю этой замечательной игры.

И теперь, через 30 лет, перед вами история компании и её игр, рассказанная теми людьми, которые работают в этой компании.

Вот эти люди

Хиронобу Сакагучи - Продюсер и вице-президент компании Square Japan
Хиронобу Сакагучи продюсер и вице-президент компании Square Japan
Ёсинори Китасе - Директор компании Square Japan
Ёсинори Китасе Директор компании Square Japan
Тэцуя Номур - Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Тэцуя Номура Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Каюзуки Хашимото - Директор компьютерной графики компании Square Japan
Каюзуки Хашимото директор компьютерной графики компании Square Japan
Нобуо Уэматсу - Композитор компании Square Japan
Нобуо Уэматсу композитор компании Square Japan
Ёситака Амано - Дизайнер, фрилансер
Ёситака Амано дизайнер, фрилансер
Кадзусигэ Нодзима - Сценарист компании Square Japan
Кадзусигэ Нодзима Сценарист компании Square Japan
Юсукэ Наора - Арт директор компании Square Japan
Юсукэ Наора Арт директор компании Square Japan
Томоюки Такэси - Президент и генеральный директор компании Square
Томоюки Такэси Президент и генеральный директор компании Square
Синъитиро Кадзитани - Вице-президент компании Square USA
Синъитиро Кадзитани Вице-президент компании Square USA

И ещё 25 других…

Final Fantasy 7: происхождение

Человек, создавший серию игр Final Fantasy

Без Хиронобу Сакагучи компания Square не существовала бы сегодня

В середине 80-х годов новая компания Square пыталась найти своё место в игровой индустрии. К тому времени сотрудники компании уже разработали много успешных игр для PC, но когда появилась новая консоль от компании Nintendo (имеется в виду Nintendo Entertainment System в США), компания Square решила вложить все свои силы в эту новую консоль. Компания просто завалила новую консоль играми, надеясь только на то, что в будущем это принесёт им успех. Но у них ничего не вышло. У компании практически не осталось денег на новые проекты. Казалось, что Square вот-вот завершит своё существование.

Когда игра Final Fantasy впервые появилась на Famicom в 1987 году, удача вернулась к компании. Благодаря замечательной истории и чётко сформулированным ценностям, новая ролевая игра стала очень популярна на платформе от компании Nintendo, а затем и на новой консоли Super Famicom. В конце 80-х годов именно эта серия игр помогла компании Square снова встать на ноги. И уже в 90-х годах этой игрой занимались практически все сотрудники компании.

После создания Final Fantasy Сакагучи стал значимой фигурой в компании. Он стал быстро подниматься по служебной лестнице Square (в мире компания была известна как Squaresoft) и стал исполнительным вице-президентом компании. Также он стал первой самой известной личностью в игровой индустрии. В старых интервью он преуменьшает уровень своих полномочий, а вот другие сотрудники говорят, что его природная интуиция помогает ему вкладывать деньги в многомиллионные проекты.

[Заметка редактора: для этой статьи мы указали сотрудников компании, что работали над созданием игры Final Fantasy 7, те должности, которые были у них в 1987 году. Другим сотрудникам компании мы указали должности, которые они занимают в настоящее время.]

Final Fantasy 7 - Мотонори Сакакибара
Мотонори Сакакибара
Режиссёр компании Square
В 90-х годах у всех компаний, которые занимались созданием игр, было много денег, включая и компанию Square. У компании была своя политика: создавать качественный продукт и не зацикливаться на затратах. Именно так работал Сакагучи-сан. Он всегда многого требовал от команды, но он предоставлял нам много помощников и новейшие технологии. И это было огромной редкостью среди других компаний. У него всегда были огромные запросы, но он знал, как воплотить их в жизнь.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Он всегда думал о будущем компании, и он всегда мыслил широко. Он никогда не был полностью удовлетворён проектом, над которым он работал в данный момент.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
Думаю, назвать его богом будет неправильно, но он производил именно такое впечатление. Он был суперзвездой.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Помню, мы называли его «Король»… Но не из-за внешности.
Final Fantasy 7 - Дзюнити Янагихара
Дзюнити Янагихара
Исполнительный вице-президент компании Square USA
Ну, он был королём в хорошем смысле слова. Думаю, всё это началось с одного e-mail-сообщения, в котором он не захотел использовать своё настоящее имя, подписался просто «король» и добавил к нику несколько цифр. Именно после этого случая мы сказали: «Ну, ладно, он король».
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Да, «король», да (смеётся). Кстати, знаете, что во время встреч компании Squaresoft в Японии, без его участия мы не принимали никаких решений. Он говорил комитету управления, когда закончится работа над той или иной игрой, и сколько на это нужно потратить денег. Так что он был нашим королём. Он контролировал весь процесс работы.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
«Король?» Это так говорят в Square U.S.? Недотёпы (смеётся). Помню, однажды меня так назвали. Но настоящее значение этого слова совсем другое. Было время, когда я сильно увлекался шампанским, и меня стали называть «Шампанский король». Вот откуда это пошло. И это никак не было связано с работой. Да и с тех пор я больше не пью в таком огромном количестве.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
В работе он иногда очень агрессивен. Но он понимал творчество и умел управлять нашей компанией. И он был очень близок с некоторыми ведущими разработчиками из нашей команды, никто из компании Squaresoft не мог похвастаться этим.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Он хорошо подкован политически. Кое-что из этого можно назвать настоящей манипуляцией, а кое-что просто мотивацией. Но он знает, как сделать так, чтобы люди создали именно то, что нужно ему.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
Не думаю, что он принимал спонтанные решения, все его решения были чёткими и быстрыми. У меня сложилось такое впечатление, что они принимал решения, основываясь только на том, что доставляло ему огромную радость. Иногда что-то внезапно приходило ему в голову и он говорил: «Отлично, мы займёмся этим».
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Думаю, иногда мой выбор спонтанный. Сегодня я могу сказать сотрудникам: «Сделайте это вот так». Но когда они приносят мне свои работы, я могу спросить «Почему именно так?». Такое случается время от времени. Всё дело в том, что мысли у меня постоянно меняются, и я могу послать, скажем, 10 сообщений на одну и ту же тему. Послал сообщение, поменял своё мнение, послал сообщение, подумал ещё немного над этим.
Final Fantasy 7 - Киоко Хиго
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Он отец серии игр Final Fantasy. Он создал эти игры. Для меня и всех наших сотрудников было легко поверить ему и посвятить себя созданию этих игр.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Думаю, звезда славы зажглась над Сакагучи именно тогда, когда он создал игру Final Fantasy 7. И всё, что он тогда сделал, вернулось ему сполна.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи Фотограф: Ирвин Вонг

Фотограф: Ирвин Вонг

Создатель серии игр Final Fantasy Хиронобу Сакагучи стал первой известной личностью в игровой индустрии. Многие люди приписывают ему не только спасение Square от краха в конце 80-х годов, но и то, что он позволил компании выйти на уровень 3D-технологий, онлайн-игр и киноиндустрии. После создания анимационного фильма «Последняя фантазия» он уволился из компании и основал новую компанию Mistwalker.

Первая попытка компании Square создать игру Final Fantasy 7


К началу 90-х годов серия игр Final Fantasy от компании Square стала очень популярна в Японии. К тому же времени компания уже обзавелась солидным портфолио, и сотрудники компании уже могли экспериментировать с новыми технологиями того времени. Сакагучи ухватился за эту возможность и пригласил в команду разработчиков, создавших ролевую игру Dragon Quest, и художников, которые рисовали мангу для игры Dragon Ball. И в результате этого сотрудничества они создали RPG под названием Chrono Trigger.

Но после создания 6 игр из серии Final Fantasy Сакагучи решил больше не заниматься разработкой игр из этой серии. Разработкой новой игры занялись Ёсинори Китасе и Тэцуя Номура. С каждым днём они всё больше и больше погружались в проект, но они использовали идеи, которые придумал Сакагучи для новой игры. Китасе был любителем различных фильмов, и поэтому он часто проводил параллели между историями в мультфильме и играх из этой серии. Номура же занялся рисовкой персонажей, и со временем это стало его работой.

Игра Final Fantasy 7 несомненно должна была стать витком в новом направлении для компании, но разработка новейших технологий тоже не стояла на месте, и компания Square не знала, как начать работу над Final Fantasy 7. Они могли создать игру в старом формате 2D для старых и проверенных устройств, либо они могли создать абсолютно новую игру с 3D-графикой для новых устройств. Сотрудники компании предлагали различные идеи развития проекта, но тем самым они тормозили начало работы над игрой. В течение 2-х с лишним лет компания предприняла три различных попытки создать новую игру.

Первая попытка – это создать 2D-сиквел к уже существующей Final Fantasy 6.

Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
В то время было ещё неизвестно, будут ли японские RPG-игры поддерживать 3D-технологии или нет. Сакагучи-сан был фанатом пикселей, и мы много спорили о том, чтобы оставить новую игру в 2D-стиле. После того, как мы закончили работу над игрой Final Fantasy 6, мы сразу же занялись разработкой идей для игры Final Fantasy 7 (2D-игры от компании Square Famicom). У нас было всё: и мозговой штурм, и встречи допоздна.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
1994? А это… стойте, что? Китасе сказал об этом? Вы точно уверены, что он не придумал всё это? Нет, не знаю. Прошу прощения, но я не помню этого момента. Возможно, он имел в виду, что у него были какие-то идеи на этот счёт.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Думаю, над проектом Final Fantasy 6 работало более 60 человек. Когда мы занялись разработкой Final Fantasy 7, в компании Square Famicom у нас было в два раза меньше людей, 20-30 человек.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Мы разрабатывали игру долго. Несколько месяцев?
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Около 2-3 месяцев.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
В то время мы никак не могли решить, что нужно написать в истории для сюжета игры. Мы ни о чём не могли договориться. В первом сценарии, который написал Сакагучи-сан, действие в игре должно было происходить в Нью-Йорке. Преступники пытаются уничтожить Мако-реакторы, а детектив по имени Джо расследует это дело. В игре, конечно же, были и другие персонажи. Один из бандитов, пытавшихся уничтожить реактор, послужил прототипом для главного персонажа игры FF7 - Клауда.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Думаю, ты создал концепт-арты и для документов в игре, не так ли?
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Но в то время были сложности с разработкой игры Chrono Trigger, поэтому вся наша команда поспешила на помощь друзьям. И на этом закончилась первая попытка создать FF7.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Думаю, ты создал концепт-арты и для документов в игре, не так ли?
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
«Ах да, точно. Теперь вспомнил. Это было в тот момент, когда мы бросили все наши силы на создание игры Chrono Trigger. Точно. До того, как мы создали игру Chrono Trigger, мы разговаривали о разработке FF7, но затем мы полностью переключились на Chrono Trigger. Теперь вспомнил, я действительно написал сценарий к FF7, не тот, который мы использовали в итоге. Но я не помню, чтобы действие происходило в Нью-Йорке. Знаете, думаю идею Нью-Йорка я использовал в игре Parasite Eve. А Джо, так звали главного героя из игры Lost Odyssey. Ну, не знаю, может быть, у меня уже всё перепуталось в голове.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе

Фотограф: Джонатан Кастилло

Ёсинори Китасе стал директором игры Final Fantasy 6. Директором Final Fantasy 7 снова назначили его. Команда разработчиков говорит, что Китасе более спокойный и тихий, чем другие разработчики игр. Также они говорят, что его способность делать качественные видеоролики в играх сыграла свою роль в создании видеоряда для игры FF7. После выхода FF7 Китасе остался в компании Square и создал много игр из серии Final Fantasy. В 2017 году он занимается разработкой ремейка игры Final Fantasy 7.
Final Fantasy 7 - Арт-бук по игре Final Fantasy под названием Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.№2

Арт-бук по игре Final Fantasy под названием Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.№2

В 2012 году компания Square Enix выпустила арт-бук по игре Final Fantasy под названием Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.№2, в котором написана история игр Final Fantasy 7, 8 и 9. В книге можно найти ранние наброски из игры Final Fantasy 7, которые разрабатывались для Super Famicom. Фотограф: Джонатан Кастилло.

Первые эксперименты с 3D-технологиями

3D захватывает индустрию

Забросив версию игры Final Fantasy для Super Famicom, компания Square стала искать пути для того, чтобы создать игру в 3D. В 1994 году для всех сотрудников компании это было в новинку, так как они умели создавать игры только в 2D. Так что прежде, чем бросаться в омут 3D-технологий с головой, сотрудники компании Square решили провести несколько экспериментов.

Используя новейшие технологии от компании Silicon Graphic Inc., компания Square создала демо-версию игры Final Fantasy 6, показывая всем, как могут выглядеть персонажи в батальных сценах в 3D-графике. Члены команды всегда говорили, что они рассматривали этот опыт работы как эксперимент, а не как продукт, который они могли бы предложить своим покупателям.

В компании закипела работа над созданием 3D-игр, и всё это благодаря Каюзуки Хашимото, инженеру, у которого был опыт работы с 3D-технологиями. Он также разрабатывал 3D-игры для компаний Sega, Nintendo и Sony.

Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
До Final Fantasy 7 у нас не было человека, который был бы знаком с 3D-технологиями. А потом я встретил Хашимото, он стал моим лучшим другом и остаётся им до сих пор, именно он помог мне найти талантливых людей, которые были знакомы с этими визуальными эффектами. Это был их первый опыт создания игры, а для нас это стало первым опытом работы с 3D-технологиями.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
На тот момент у меня было много приглашений на работу от различных компаний. Но мне они были неинтересны. Сакагучи-сан отличался от них. Я думаю, он – талантливый человек. В нём было что-то особенное. Не знаю, что, но что-то… У него был талант или способность видеть то, что могло произойти в будущем.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Мы знали, консоли от компаний Nintendo и PlayStation станут популярны в будущем, и мы собирались создать игру для них. Это было сродни тому, когда мы перешли от Famicom к Super Famicom. Но на тот момент нашей целью не было выбрать одну из двух компаний, нашей целью было научиться работать с оборудованием от компании Silicon Graphics, которое мы приобрели. Это было дорогостоящее оборудование, и сначала мы создали демо-версию игры и показали миру «Как может выглядеть Final Fantasy в 3D-графике».
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
Компания Square собиралась разработать игру для новой платформы от компании Nintendo, но у нас не было специалистов, и технологии всё время развивались. Я предложил использовать стандартное оборудование и посмотреть, что мы сможем создать с его помощью. А затем мы сможем оптимизировать игру для машин поменьше. Изначально мы смогли создать кое-что на мощном оборудовании, и мы могли смело экспериментировать с 3D-технологиями.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
В то время это был огромный шаг вперёд от 2D-технологий к 3D. Даже мне было трудно представить, как будут выглядеть батальные сцены в новом формате.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
Компания Square была новичком в 3D-технологиях, и поэтому компания Silicon Graphics практически не обращала на нас никакого внимания. После того, как мы создали эту демо-версию игры, мы хотели представить её на конференции Siggraph, которая проходила в Лос-Анджелесе, но мы не смогли перетащить наше громоздкое оборудование из Японии туда. Мы хотели взять имущество в аренду у компании SGI, но они ничего не знали о нашей компании. Но у меня был друг в Silicon Graphics U.S., и я попросил его оказать мне такую услугу. Теперь у нас было оборудование, которое мы могли взять с собой на эту конференцию.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото

Фотограф: Ирвин Вонг.

Каюзуки Хашимото – ключевая фигура для игры Final Fantasy 7, присоединился к компании Square в 1995 году. У него был опыт работы с 3D-графикой в компании Symbolics. Он сразу же установил новые программы для работы с графикой и нанял инженеров, которые впоследствии работали над демо-версией игры Final Fantasy 6: The Interactive CG Game. После завершения работы над этой игрой и FF7, он создал похожие программы для отдела компании в Гонолулу, которая занималась созданием мультфильма «Последняя фантазия». Затем отдел компании в Гонолулу ликвидировали, и Хашимото уволился. После того, как он ушёл из компании Square, он стал работать в компании Electronic Arts, помогая им разработать новое оборудование для платформы PlayStation 3, а затем он стал президентом компании Avatar Reality, офис которой находился на Гавайях. В 2012 году он присоединился к компании NVidia.
Final Fantasy 7 - Диск с игрой Final Fantasy 6: The Interactive CG Game

Диск с игрой Final Fantasy 6: The Interactive CG Game

После того, как компания Square показала свою игру Final Fantasy 6: The Interactive CG Game на конференции Siggraph в Лос-Анджелесе, разработчики записали материал на диск, который вы видите на рисунке, и рассказали о своём успехе фанатам на конференции Tokyo Game Show, которая прошла в 1996 году.

Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Так как я был единственным сотрудником компании, который говорил на английском языке, меня попросили рассказать о наших достижениях на конференции Siggraph. И хотя в демо-версии игры была всего одна битва, я помню, что проходить её было одно удовольствие. Помню, люди просили меня пройти эту битву два и даже три раза, чтобы понять алгоритм команд, которые принесут им победу над противником.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
В зале было мало народу. Мы создали несколько символов на стене, чтобы люди смогли произнести заклинание или же призвать дракона. Они были заинтересованы в самом процессе, но, похоже, технологии немного смутили их.
Final Fantasy 7 - Майкл Джонс
Майкл Джонс
Ведущий инженер компании Silicon Graphics (1992-1999 год)
У них был интерфейс пользователя, который управлялся при помощи жестов. Вам нужно было повторить символ, например Zorro - «Z» на экране, и тогда что-нибудь происходило на этом экране. Нужно было нарисовать окружность, и тогда происходило что-то другое. Эти жесты понимали люди, которые были знакомы с играми такого рода, но не люди, которые были знакомы с пользовательским интерфейсом от компании Microsoft. Здесь было что-то более агрессивное и творческое, и даже немного сумасшедшее, но это было здорово. Знаете, если бы какая-нибудь компания, которая занимается разработкой компьютеров, создала бы стол для пинг-понга, то там бы обязательно были бы кнопки «толкнуть», «запустить», «нажать» или что-то подобное. Но когда за дело берётся компания, которая занимается разработкой игр, всё выглядит иначе.
Final Fantasy 7 - Диск с игрой Final Fantasy 6: The Interactive CG Game

Скриншот Final Fantasy 6: The Interactive CG Game

Когда компания Square выложила в Сети скриншот из игры Final Fantasy 6: The Interactive CG Game в 1995 году, то некоторые издательства подумали, что они разрабатывают игру для новой платформы Nintendo 64 (они даже придумали название для игры - Ultra 64). Но эти слухи оказались неверными.

Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
Люди на этом шоу не могли понять, что они видят. Многие из них были заинтересованы в новейших разработках инженерии и военного дела, чтобы развить свой бизнес, мы же использовали эти новейшие технологии в развлекательных целях. Люди говорил: «Интересно». И всё. Я помню, что к нам подошёл Майкл Джонс из компании SGI. Он пришёл к нам, потому что мы использовали технологию его компании. Он был настолько заинтересован нашим проектом, что заявил, что компания SGI хочет продемонстрировать это приложение в своём главном офисе, который находится в Маунтин-Вью (Калифорния). Мы пообещали ему, что покажем нашу игру в главном офисе компании SGI. Он предложил нам встать во главе Keyhole. Вы знаете, что это такое? Это целый мир Google. Но довольно-таки маленький мир.
Final Fantasy 7 - Майкл Джонс
Майкл Джонс
Ведущий инженер компании Silicon Graphics (1992-1999 год)
Что мне сразу же понравилось в них, так это то, что они были верны себе. В отличие от других компаний, которые разрабатывают видеоигры, они были верны аниме. Вы ведь понимаете меня, не так ли? Например, в «Акира» парень поднимаете перст в воздух, и после этого обязательно что-нибудь происходит. В современных играх не хватает именно этого. Но эта игра совершенно другая. Эти парни заявляют: «А давайте сделаем такую игру, которая бы напоминала то произведение искусства, с которого был взят сюжет».
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Когда начинаешь говорить о компьютерной графике, люди хотят увидеть что-то такое, что как две капли воды было бы похоже на реальный мир. Но мы использовали эту графику, чтобы создать персонажей из аниме. Думаю, что большинство людей, которые пришли на эту конференцию, не были заинтересованы нашим предложением. Но это то, чем мы хотели бы заняться в дальнейшем.
Final Fantasy 7 - Майкл Джонс
Майкл Джонс
Ведущий инженер компании Silicon Graphics (1992-1999 год)
У нас было много заказчиков, которые хотели создавать просто поразительные вещи. Заказчики, которые создавали что-то типа ядерных реакторов. Заказчики, которые обучали космонавтов управлять космическими шаттлами. И многие другие сумасшедшие люди, которые хотели использовать наши компьютеры и наше оборудование для своих целей. А ещё наши машины можно будет использовать, скажем, через год или около того, в игровой индустрии, чтобы создавать потрясающие компьютерные игры для PC и не только. Знаете, ведь вы можете использовать компьютер, чтобы получить «суперсилу» в будущем. Именно это и сделала компания Square.

Вторая попытка компании Square создать игру Final Fantasy 7

Второе начало Final Fantasy 7

Итак, игра Chrono Trigger выпущена, видео демо-версии Final Fantasy создано, и теперь компания Square решила предпринять вторую попытку создать игру Final Fantasy 7. Помните тот заброшенный проект Super Famicom? Компания Square к тому времени уже была полноправным партнёром компании Nintendo, и собиралась создавать игры только для этой компании и её новой платформы Nintendo 64.

Компания Nintendo даже заключила договор с компанией Silicon Graphics и заказала у неё 3D-оборудование для того, чтобы их партнёры смогли продолжить исследование этих технологий после конференции Siggraph.

Компания Square задумалась о том, как 3D-версия игры Final Fantasy 7 может выглядеть на новой платформе Nintendo 64. Также у компании были планы создать игру и для второстепенного устройства компании Nintendo под названием Nintendo 64DD, которое было выпущено только в Японии. Сотрудники компании Square хотели создать более длинные видеоролики и добавить больше контента в игру, но они столкнулись с одной проблемой – ограниченное место на картриджах в устройстве Nintendo 64. Компания создала какие-то наброски к игре, которые так и остались набросками.

Final Fantasy 7 - Директор игры Ёсинори Китасе и арт-директор Тэцуя Номура в офисе Polygon

Фотограф: Джонатан Кастилло | Директор игры Ёсинори Китасе и арт-директор Тэцуя Номура в офисе Polygon

Практически сразу же после представления игры Final Fantasy 7 Remake на пресс-конференции PlayStation Experience в 2015 году, директор игры Ёсинори Китасе и арт-директор Тэцуя Номура шутили в офисе компании Polygon в Сан-Франциско. Фотограф: Джонатан Кастилло.

Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Эта игра никогда не разрабатывалась «официально» для платформы Nintendo 64. Мы старались изучить работу нового оборудования на ней.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Компания Nintendo стала выдавать нам эмуляционные устройства для N64. Но они не были заинтересованы в чём-то, у чего был бы большой размер. Вы знаете, как выглядит SGI Onyx? Немного меньше, чем таблица (4х4). Я мог создать только самых простых демонов в этом пространстве, и немного улучшить их, но они не дотягивали до уровня тех демонов, которые были представлены на конференции Siggraph. Я также пытался внедрить туда модель Левиафана, который не был представлен в демо-версии FF6.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Мы принялись за разработку демо-версии игры, чтобы посмотреть, что можно было сделать, но у нас было очень мало людей, несколько программистов и четыре-пять художников. Они могут и не помнить этого, но сначала мы попросили их прорисовать образы Клауда, Баррета и Рэд XIII (всех этих персонажей можно увидеть в финальной версии игры FF7).
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Я помню, как работал над этими персонажами, и как я переделывал их. Клауд и Баррет были слишком низкого роста, и я сделал их выше. И да, это, наверное, первые три персонажа, которых мы создали.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Небольшая группа людей тайно работала над этим проектом, а уже потом к нам присоединились другие.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Помню, мы все сидели в одной комнате.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Да. У нас было отдельная комната. О проекте знали немногие. Всё держалось под грифом «Совершенно секретно». Что же касается работы над демо-версией игры, то, наверное, она заняла у нас месяц или два.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Трудно указать точное количество потраченного времени на всё это. У нас не было плотного графика работы.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Номура, а ты помнишь, что когда мы только начинали работу над демо-версией игры, то первое что ты создал – это модель Бегемота?
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Неужели? В пикселях?
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Когда мы начинаем работу над новой игрой из серии Final Fantasy, то выбираем какую-нибудь модель Бегемота. Для демо-версии игры на платформе Nintendo 64 мы создали модель Бегемота, на которую потратили 2,000 пикселей.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Ничего такого не помню.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Не помнишь? Но ведь именно ты создал его! (смеётся). Так или иначе, мы создали модель Бегемота для Nintendo 64 из 2,000 пикселей и анимировали её, но количество фреймов было слишком низким. Чтобы создать эту модель нам нужно было именно 2,000 пикселей, но для оборудования Nintendo это был слишком большой объём. И это было основной проблемой партнёрства с компанией Nintendo.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Вся эта работа была проделана для конференции Shoshinkai, Nintendo’s Space World. И я разрабатываю коды для этой конференции. Думаю, это было где-то под конец года. Сакагучи-сан собрал нас всех на этаже, где другая команда занималась разработкой Meguro. И он обыденным тоном сообщил нам: «Знаете, мы больше не работаем на Nintendo». Вся моя работа к тому времени пошла коту под хвост.

Компания Square уходит от компании Nintendo и присоединяется к компании Sony

Новые горизонты

В период Super Famicom на компанию Nintendo работало большинство известных компаний, разрабатывающих японские ролевые игры. Такие компании, как Capcom, Konami и Square сыграли ключевую роль в успехе Nintendo. Все эти компании отдавали предпочтение оборудованию от компании Nintendo, а не Sega Mega Drive (Genesis в США).

Но, как только появились платформы Nintendo 64 и PlayStation, хватка компании начала ослабевать. Несмотря на отсутствие опыта в создании игр у компании Sony, многие известные компании всё равно потянулись к ней из-за того, что компания Sony зарекомендовала себя одним из лучших разработчиков оборудования. Компания Square стала одной из многих компаний, которые присоединились к Sony. В начале 1996 года они заявили, что разработают много игр для нового оборудования от компании Sony, и игра Final Fantasy 7 станет первой в этом списке.

К концу века большинство лидирующих компаний присоединились к Sony. Было намного легче разрабатывать игры для дисков PlayStation, чем для картриджей Nintendo.

Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
В сентябре 1995 года меня нанял президент компании Мизуно-сан, который заявил мне, что «компания Squaresoft всегда будет работать на компанию Nintendo... Пока вы работаете на нашу компанию, вы всё равно что работаете на компанию Nintendo». И неделю спустя после того, как я присоединился к ним, они стали говорить: «А, может, нам всё-таки стоит присоединиться к компании Sony». Я, мягко говоря, был в шоке.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Директор компании Square Japan
Помню, я шёл по коридору, и вдруг Сакагучи-сан остановил меня и сказал: «Ты только посмотри на это!». На нём был новый жакет и когда он повернулся ко мне спиной, я увидел логотип PlayStation там. Я был ошеломлён… Но на то время у меня была незначительная должность, поэтому я не мог высказать ему своё мнение, я мог только кивнуть, соглашаясь со всеми его идеями.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Я думаю, мы сообщили о нашем переходе в компанию Sony в рекламе, которую крутили по телевизору, не так ли?
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Директор компании Square Japan
Ах да. Думаю, именно так всё и было. Думаю, запустить рекламу по телевизору о том, что игра находится в разработке, было типично для того времени… Сейчас мы не занимаемся этим.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
А ещё я помню, что мы разместили эту же рекламу в журнале Shonen Jump, число подписчиков которого составляло 6 миллионов человек. Думаю, обе рекламы появились в одно и то же время и имели колоссальный успех.
Final Fantasy 7 - Кит Боэски
Кит Боэски
Президент компании Eidos (1997-1999)
Компания Square была из числа тех компаний, что любили риск. Создавать игру Final Fantasy 7 для PlayStation было рискованно… Никто не верил в эту PlayStation. Никто не думал, что она продержится долго. Уверенности в успехе не придавали и первые логотипы компании, на которых было изображено что-то вроде унитаза.
Final Fantasy 7 - Ёситака Амано
Ёситака Амано
Дизайнер, фрилансер
Наверное, Сакагучи было трудно принять такое решение. Но он сделал это, и с тех пор серия игр значительно изменилась. Удивительно то, что он смог не только сделать это, но и извлечь из всего этого выгоду. Он сделал это для серии замечательных игр. Но для него, наверное, это были трудные времена.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Думаю, это был сложный период времени, как для нашего президента, так и для Сакагучи-сана.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Конечно же, в то время я ещё не был президентом компании Square. Надо мной стояло много управляющих компанией, и я должен был обговорить с ними своё решение. Но выпускать игры на дисках PlayStation было намного лучше. Если вы хотели создать игру с 3D-графикой на картриджах Nintendo 64, то это было возможно. Но я-то хотел создать ролевую игру в 3D. У меня уже был чёткий план игры в голове, но его было трудно воссоздать на оборудовании от компании Nintendo…

Самой большой проблемой на тот момент являлась, конечно же, память устройства. Мы все понимали, что наша игра была слишком объёмной для ПЗУ картриджа. Нашей главной причиной выбрать платформу PlayStation стало то, что это была единственная платформа, которая использовала CD-дисководы.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
И, кстати, диски были намного дешевле картриджей. Мы подумали, что можем предоставить нашим фанатам более качественные игры, не завышая на них цену. И это была вторая главная причина нашего ухода.

[Заметка: Многие сотрудники компании говорили о преимуществе CD-дисководов над картриджами, так же многие говорили и о различиях в устройстве оборудования компаний Nintendo и PlayStation. Так же кое-кто говорил и о связи компаний Square и Nintendo. Каваи сказал, что компания Square не говорили о различиях между картриджами и дисками долгое время, потому что они уважали сотрудников компании Nintendo.]

Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси

Фотограф: Ирвин Вонг.

В 1990 году, помимо работы в банке Сикоку, Томоюки Такэси начал работать финансовым директором в компании Square. В 1994 году он помог компании зарегистрироваться официально, а затем в 1996 году он присоединился к компании. Это было то время, когда компания решала, для кого она хочет создать игру FF7, для компании Nintendo или компании Sony. Будучи президентом и генеральным директором компании Square, он вёл переговоры с компанией Sony. Он хотел, чтобы игры от компании Square появились на PlayStation в Японии и США. В 2000 году он стал одним из председателей компании, а в 2001 году он взял всю ответственность за финансовый крах компании на себя. Также, работая в компании Square, он стал президентом компании AO Interactive. Впоследствии он работал на многие компании, которые занимались разработкой игр.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
В то время компания Sony вступила с нами в контакт и сказала: «У нас скоро появится новое оборудование PlayStation, на котором мы хотим выпускать 3D-игры. Вас заинтересовало наше предложение?». Но так, как в то время у нас были партнёрские отношения с компанией Nintendo, мы им ответили: «Ну, мы не уверены. Мы работаем на них». Я тогда спросил, можно ли нам поделиться этой информацией с компаний Nintendo. И компания Sony ответила: «Да, конечно. Покажите им это. Мы просто хотели показать вам наше новое оборудование и его работу. Если вам понравится наше оборудование, присоединяйтесь к нам». Мы не распространяли информацию между двумя компаниями, но наши программисты стали разрабатывать игру как на платформе Nintendo 64, так и на платформе PlayStation. Они хотели сравнить работу этих двух платформ.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
Мы пытались понять, нужно ли нам создавать нашу игру на платформе от компании Nintendo или нет. Было время, когда мы тестировали обе платформы - N64 и PlayStation - и пытались понять, какая из них лучше справляется с 3D-графикой.
Final Fantasy 7 - Мотонори Сакакибара
Мотонори Сакакибара
Режиссёр компании Square
Я видел пару результатов тестов, и они разительно отличались друг от друга. Качество было совсем другое. И я думал, что они никогда не начнут разрабатывать свою новую игру на платформе от компании Nintendo, потому что результат был налицо.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
У меня были подозрения, что N64 не справится с поставленной задачей, я ведь лично проводил тесты для 64 и прототипа PlayStation. Мы проводили тесты на PlayStation, чтобы посмотреть, сколько 2D-пикселей может появиться на экране монитора за 60 секунд. Даже без всяких световых и спецэффектов мы понимали, что используем всего лишь 50% мощности PlayStation. Конечно же, у PlayStation не было z-буфера, и нам приходилось проявлять хитрость, чтобы пиксели не скакали по экрану. Но мы бы никогда не сделали ничего похожего на FF7 на платформе N64, а вот на PlayStation нам это удалось.

Но у меня были помощники, которых мне предоставила компания Nintendo, в том числе и программист Кен Натира-сан, которые помогали мне создать демо-версию игры Final Fantasy 6… Думаю, компания Square уже тогда стала подавать сигналы компании Nintendo, словно сообщая ей: «Ваше оборудование не для нас. И дело не только в поведении 3D-моделей, но и в наличии свободного места на носителе». А они нам заявили: «Мы собираемся создать новый чип», который, видимо, должен был помочь им улучшить графику. Думаю, они просто решили создать улучшенную копию SGI, но это не помогло им создать то оборудование, которое они хотели. Они просто хотели применить теоретические знания о SGI на настоящем оборудовании, но не учли того факта, что это оборудование не предназначено для 3D-технологий. Но у компании Nintendo были кое-какие идеи на этот счёт, но не думаю, что они хорошо вписались в SGI.

Не было контакта в проводах устройства. Они послали нас в Маунтин-Вью, где я занимался разработкой нового прототипа. Но это никак не повлияло на работу самого устройства.
Final Fantasy 7 - Даррен Смит
Даррен Смит
Менеджер проекта/менеджер компании Nintendo в Америке (1993-2000)
В 1993 году компания Nintendo предложила мне занять пост управляющего компанией в Северной Америке и начать работу над новым оборудованием компании (Nintendo 64). Также я узнал, что нашим партнёром является компания Silicon Graphics. Итак, я стал координатором по локальной сети компании Nintendo и японских компаний, а также компании SGI.

Мы часто общались с компанией Square. Мы встречались с различными компаниями, но только для того, чтобы предоставить им то оборудование, которое они смогли бы потянуть. Я встречался с представителями компании Square пару раз. Они приехали к нам, чтобы показать демо-версию своей игры, и спросить, можно ли улучшить качество. У меня было смутное представление о том, что они мне показали. То, что я видел, это были 2D-пиксели, но их было очень много, а ещё были какие-то текстуры. Не думаю, что они показали мне что-то из своих игр.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Помню, мы потратили ещё несколько дней на то, чтобы увеличить количество пикселей, но нам это не удалось. А затем я вернулся в Токио и пошёл на встречу, где присутствовали Натира-сан, Сакагучи-сан, наш главный акционер Миямото-сан и я. До того момента я никогда не встречался с Миямото лицом к лицу. Он просто зашёл туда и спросил: «Ну, как оно прошло?». Я привёл некоторые данные, но, в основном, на этой встрече говорил Натира-сан. Он так и заявил: «У нас не получается создать действие. Мы даже и близко не подобрались к демо-версии игры на конференции Siggraph. Миямото-сан замолчал, комната погрузилась в молчание до того момента, пока в ней не появился Сакагучи-сан и не заявил: «Мы больше не занимаемся N64». Да, можно сказать, что я предоставил данные того, что 64 абсолютно не подходит для игры Final Fantasy нового поколения.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
В то время компания Square была в очень близких отношениях с компанией Nintendo, мы были её, так сказать, правой рукой. И когда они стали разрабатывать новое оборудование, мы давали им советы. Например: «Вам нужен будет CD-ром в новом оборудовании», «У вас недостаточно мощности для нашего нового проекта» и «С тем, что находится у вас в настоящий момент, мы не сможем создать полноценную RPG». Мы давали им много советов. Но президент компании Nintendo Ямаучи-сан не слушал наши советы. И именно в то время Сакагучи-сан и менеджеры из компании Square решили: «Всё, мы переходим в компанию Sony».
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
Мы сделали попытку обратиться к Миямото-сану, потому что дела у нас были не очень. Миямото-сан заверил нас: если мы, команда из людей, создающих замечательные вещи, собираемся создать новую игру, то грех не воспользоваться возможностью, которая сама плывёт к нам в руки. Он согласился с нашими действиями и дал нам зелёный свет.
Final Fantasy 7 - Дзюнъити Янагихара
Дзюнъити Янагихара
Исполнительный вице-президент компании Square USA
У Миямото-сана всегда была эта коммерческая жилка, он чувствовал новизну… Некоторым людям нужно время обдумать ситуацию: как это повлияет на компанию в целом. Я думаю, Миямото-сан такой человек, который всегда скажет: «О, замечательно, это просто отличная идея. Давайте займёмся этим». Он не из тех, кто колеблется.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Компания Sony предложила нам замечательную сделку, которую она предлагала любой успешной компании. Также они провели огромную работу, исследуя рынок маркетинга и связей с общественностью. Они долго и упорно пытались переманить нас на свою сторону. Не могу раскрыть всех деталей, скажу только одно, они предлагали нам огромные гонорары за нашу работу.
Final Fantasy 7 - Юсукэ Наора

Фотограф: Ирвин Вонг.

Когда Юсукэ Наора стал работать в компании Square в начале 90-х годов над игрой Final Fantasy 6, у него не было никакого опыта общения с ролевыми играми. Пару лет спустя он стал арт-директором игры Final Fantasy 7, а затем он остался в компании Square на целых 20 лет и разработал огромное количество игр. В 2016 году он был арт-директором в составе команды, которая разрабатывала игру Final Fantasy 15 и её персонажей, а затем он уволился из компании. Сайту Polygon он рассказал, что не видел никаких ремейков Final Fantasy 7.
Final Fantasy 7 - Сюхэй Ёсида
Сюхэй Ёсида
Менеджер по работе с клиентами компании Sony Computer Entertainment
Вообще-то я был тогда менеджером по работе с клиентами в компании Square, поэтому я знаю много, но не могу сказать вам… Это длинная история.
Final Fantasy 7 - Ёситака Амано
Ёситака Амано
Дизайнер, фрилансер
Честно говоря, не помню, чтобы переход к 3D-технологиям был таким грандиозным. Всё, что я помню, это то, что новая игра из серии Final Fantasy теперь разрабатывалась не для Famicom, а для PlayStation. На меня именно это произвело большое впечатление.
Final Fantasy 7 - Сюхэй Ёсида
Сюхэй Ёсида
Менеджер по работе с клиентами компании Sony Computer Entertainment
Было здорово. Всё изменилось после этого… Final fantasy 7 и Dragon Quest 7 от компании Square были просто замечательными. Ну, по крайней мере, для японского рынка, эти игры позволили платформе PlayStation стать лидером.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
С политической точки зрения это было радикальное решение, но для меня всё было просто, нам нужно было оборудование для того, чтобы создать нужную нам игру.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Я думаю, это было правильное решение, но у нас потом были напряжённые отношения с компанией Nintendo.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Было неудобно. У нас был период 4-5 лет, когда мы не могли спокойно разговаривать с компанией Nintendo. У нас были напряжённые отношения.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
Когда мы приняли решение работать на компанию Sony, нас практически 10 лет не пускали в офисы компании Nintendo. С потребительской точки зрения было просто замечательно, что две компании соревновались друг с другом, цены не поднимутся, а это именно то, что им нужно. Но с нашей точки зрения было бы лучше, если бы компания Sony победила, а компания Nintendo потерпела бы крах.
Final Fantasy 7 - Джордж Харрисон
Джордж Харрисон
Вице-президент отдела маркетинга и коммуникаций компании Nintendo of America (1992-2007)
Период, когда появилась PlayStation, которая использовала CD-диски, а не картриджи, был сложным для компании Nintendo. Компания Nintendo продолжала использовать картриджи, чтобы избежать подделок, но производителям нужно было больше места, которое предоставляли диски. Диски превосходно подошли бы для таких игр, как Final Fantasy, у которых были высокие графические параметры.
Final Fantasy 7 - Даррен Смит
Даррен Смит
Менеджер проекта/менеджер компании Nintendo в Америке (1993-2000)
Я знал, что, когда компания Square ушла от нас, для нас это стало самой важной потерей. Но для меня лично это не стало грандиозной трагедией. Но для офиса компании Nintendo в Японии это был большой шок. Не уверен, что уход компании сильно повлиял на рынок игровой индустрии в США. Но мы знали, что произошло что-то важное после того, как мы потеряли эту компанию. А ещё мы понимали, что скоро компания Sony станет нашим конкурентом, и поэтому мы вложили все силы в развитие нашей компании.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Скажу только одно, я впечатлён тем, что компания Nintendo смогла создать из платформы N64. Mario, Zelda – их разработчики, наверное, самые крутые люди, потому что смогли создать такие игры. Но с другой стороны, это был их предел. На таком оборудовании просто невозможно было создать что-то типа Final Fantasy.
Final Fantasy 7 - Хиронобу Сакагучи
Хиронобу Сакагучи
Продюсер и вице-президент компании Square Japan; председатель и генеральный директор компании Square USA
После того, как мы приняли решение, директор компании Square Масафуми Миямото, наш ведущий программист Кен Натира и я - отправились к Ямаучи-сану. В Киото есть такая старая традиция, когда ты приходишь к кому-нибудь в дом, и тебе предлагают чай, ты не должен его пить. Такое своеобразное проявление вежливости. Ямаучи-сан поприветствовал нас очень тепло, поставив на стол дорогое бенто и пиво, и чуть ли не обнял нас, сказав: «Желаю вам всего наилучшего». Эта встреча оставила у нас только положительные впечатления.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Думаю, Сакагучи пытается быть политкорректным в этом вопросе.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Не думаю, что хоть кто-то из компании Nintendo давил на нас. Они сказали: «Нам этого не нужно». Да-да, именно так они и сказали (смеётся). У них была собственная политика: игры компании Nintendo предназначены только для их оборудования, но если какая-нибудь компания желает создать игру для их оборудования, то ей всегда говорили: «Милости просим». Но если вам что-то не нравится в компании Nintendo, они говорили: «Мы не нуждаемся в ваших услугах».
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Я слышал, что компания Nintendo говорила: «Уходите, но больше никогда не возвращайтесь».
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани

Фотограф: Ирвин Вонг.

Синъитиро Кадзитани – это один из первых сотрудников компании Square. Он присоединился к компании в 1986 году вместе с Насиром Джебелли – разработчиком первых трёх игр из серии Final Fantasy. Сначала Кадзитани занимался различными профессиями в компании, он был продавцом, он был программистом, он был менеджером по производству продукции. В начале 90-х годов он помог компании Square нанять новых сотрудников и курировал административные расходы компании, а затем присоединился к Square USA и стал председателем в Square EA. После того, как он ушёл из компании Square в 2002 году, он присоединился к компании Capcom, затем он стал работать в компании Game Republic, где занимал должность главного инженера компании. Когда компания Game Republic обанкротилась в 2011 году, он основал новую компанию под названием Silicon Studio.

Заметка: В октябре 2001 года в интервью президент компании Square Хисаси Судзуки сказал, что компания Nintendo была особенно в ярости не тогда, когда Square ушла от них, а тогда, когда следуя её примеру от платформодержателя стали уходить другие компании, типа Enix. Но Судзуки не стал распространяться на эту тему.

Final Fantasy 7 - Устаревшая на сегодняшний момент Final Fantasy 7 в 1997 году открыла новую эпоху под названием «3D-технологии».

Устаревшая на сегодняшний момент Final Fantasy 7 в 1997 году открыла новую эпоху под названием «3D-технологии».

Final Fantasy 7: Игра

После того, как компания Square приняла решение уйти от компании Nintendo, они стали разрабатывать игру Final Fantasy 7 для PlayStation. Они наняли лучших специалистов и закупили огромное количество 3D-оборудования у компании Silicon Graphics. Для многих членов команды финансовая поддержка стала настоящим чудом, они теперь могли соревноваться с конкурентами, которые также занимались разработкой 3D-игр.

А тем временем компания Square вложила все свои ресурсы в создание арта, музыки и сюжета для игры. Они экспериментировали, пытаясь создать самых лучших и многогранных персонажей, а ещё они хотели создать самые лучшие кат-сцены в своей игре. Также компания открыла рынки в странах Запада, создав офис в США, чтобы познакомить жителей западных стран со своей замечательной игрой.

Честно сказать, компания Square потратила не так уж и много денег на развитие своей новой игры

Final Fantasy 7 - В течение нескольких лет главный офис компании всё время перемещался по разным странам

В течение нескольких лет главный офис компании всё время перемещался по разным странам. Сразу же после того, как компания Square начала работу над игрой Final Fantasy 7, они заняли офис в башне Арко, в Мегуро – здесь они могли разместить всех своих сотрудников, которые им требовались. Фотограф: Ирвин Вонг.

Компания Square тратит много ресурсов на развитие игры Final Fantasy 7

Все силы на разработку
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Работа над игрой Final Fantasy 7 продвигалась быстро, мы потратили меньше года на её создание. Тогда это было необычное явление… Чтобы сократить время разработки игры, они вложили все свои деньги в новейшие технологии того времени. Да и количество сотрудников резко увеличилось, в компании теперь работали где-то около 150 человек, а не 30-40, как было раньше.
Final Fantasy 7 - Кит Боэски
Кит Боэски
Президент компании Eidos (1997-1999)
У них 150 человек работало над одной игрой, а это действительно огромное количество людей. Обычно над одной игрой трудились 20 человек.

[Заметка: Все помнят членов своей команды по-разному. В этой истории директор компании Ёсинори Китасе говорит, что над игрой Final Fantasy 6 работало 60 человек. А вот по данным японского журнала Weekly Famitsu от 1997 года, над игрой FF7 трудилось около 200 человек. В титрах игры Final Fantasy 6 было упомянуто 65 человек, 16 из которых были в разделе «Отдельное спасибо». В титрах к игре Final Fantasy 7 было упомянуто 350 человек, 200 из которых работали в различных офисах компании по всему миру.]

Final Fantasy 7 - Дзюнъити Янагихара
Дзюнъити Янагихара
Исполнительный вице-президент компании Square USA
Я, Хасимото-сан и Кадзитани-сан были теми самыми тремя людьми. Мы исколесили весь мир в поисках персонала для нашей компании.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
Да, я занимался наймом сотрудников…. Было довольно-таки легко найти нужных людей, потому что в 92 или 93 году мы решили пойти по пути современности, то есть вплотную заняться 3D-технологиями. В то время ещё существовали такие журналы, как Nikkei CG и Pixel, и мы нашли около 100 человек с их помощью. А затем мы знакомились с этими людьми. Нам даже пришлось посетить ферму Скайуокера. Я не встречался лично с Джорджем Лукасом, но я видел его на расстоянии. В то время в его компании работало всего 10 японцев, и я переговорил со всеми.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
А вы знаете компанию Recruit в Японии? Она довольно-таки большая. Они издают много различных журналов, и у них есть такой журнал, в котором любому человеку могут помочь. Что-то типа классического журнала объявлений, но более экстравагантный. Они берут различные интервью у представителей разных компаний, чтобы понять политику той или иной компании. Компании соревнуются друг с другом, чтобы попасть в списки этого журнала. Компания Square прислала мне копию этого журнала, я думаю, что это произошло из-за того, что я был единственным человеком, который знал английский язык на MIT.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
Компания Square всегда предпочитала 100% вложиться во что-то одно. Например, компания Sega предпочтёт купить несколько копий оборудования за $10 000, а компания Square купит одно, но за $100 000. Это делалось для того, чтобы переманить на свою сторону различных дизайнеров и программистов. Ведь любой человек скажет: «Я лучше пойду в компанию, у которой стоит оборудование за $100 000».
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
В компании всегда царила дружеская атмосфера… Мы могли заниматься тем, чем хотели только потому, что у компании не было никаких проблем в финансовом плане.
Final Fantasy 7 - Ёситака Амано
Ёситака Амано
Дизайнер, фрилансер
Я чувствовал, что бюджет компании растёт, а значит, планы компании тоже растут. Это уже не была небольшая компания, это была огромная компания, которая стала известна во всём мире. Но зарплата у меня осталась такой же.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Мы получили огромное техническое преимущество, и теперь мы могли развивать нашу компанию. У всех дизайнеров в компании стояло оборудование от компании SGI на столах. Компания Square потратила огромное количество денег на инфраструктуру. И я знаю, что Хашимото-сан потратил больше всего денег, он хотел нанять самых лучших специалистов в области 3D технологий.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
В то время каждое оборудование стоило $70 000 для компании U.S. Когда мы разрабатывали демо-версию игры для конференции Siggraph, у нас было всего 4 машины. Наша компания считалась мелким заказчиком. После того, как мы начали разработку игры Final Fantasy 7, мы заказали 200 машин. Они были очень удивлены: «Что?».
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Мы потратили около 40 миллионов долларов на оборудование для создания игр (по данным компании на 2017 год, они потратили уже 61 миллион долларов). И, наверное, мы потратили 10 миллионов долларов только на компьютеры.
Final Fantasy 7 - Синъитиро Кадзитани
Синъитиро Кадзитани
Вице-президент компании Square USA
В то время я был главой администрации компании, поэтому именно я занимался покупкой этого оборудования. В течение 2-х лет я подписывал чеки от компании Silicon Graphics на общую сумму 38 миллионов долларов. Я купил более 200 компьютеров класса Indigo2, также я купил сервера Onyx и Challenge, и ещё много других машин…

Пока мы разрабатывали игру Final Fantasy 7, мы приобрели 200 или 250 компьютеров класса Indigo2 на общую сумму 70 миллионов долларов. Onyx-сервер обошёлся нам около 1 миллиона долларов. Challenge-сервер обошёлся нам в $500 000. В целом за всё оборудование от компании SGI мы заплатили около 17 миллионов долларов… А ещё мы приобрели новую операционную систему для наших компьютеров. Мы заплатили 2 000 000 йен за одну операционную систему. Умножаем это на 250 компьютеров. Общая сумма получается где-то в районе 4-х миллионов долларов. В итоге мы потратили примерно 21 миллион долларов на оборудование и установку программ. И всё это только для того, чтобы создать игру Final Fantasy 7. Мы, конечно же, использовали это оборудование и при разработке других наших проектов…

Но есть вещи, которые удивляют меня до сих пор, например, одна упаковка с оборудованием для платформы PlayStation стоила тогда $20 000, и эти упаковки стояли в главном зале компании, куда мог зайти любой прохожий просто так. И наши компьютеры от SGI стояли там же, и любой человек мог просто так зайти туда и взять что-нибудь. Охраны у нас не было.
Final Fantasy 7 - В игру Final Fantasy 7 на платформе PlayStation компания Square вложила все свои силы

В игру Final Fantasy 7 на платформе PlayStation компания Square вложила все свои силы, они наняли лучших программистов, давая объявления в различных журналах, также они улучшили арт, музыку и многое другое в игре. Фотограф: Джонатан Кастилло.

Компания Square работает в быстром темпе, чтобы создать игру

Время не ждет

В начале 1996 года у команды, которая разрабатывала игру FF7, были лучшие специалисты и оборудование, и они закончили работу над игрой примерно за год. За короткий срок компания Square создала потрясающие визуальные эффекты для своей игры, используя новейшие 3D-технологии. А это значило, что и некоторые сотрудники быстро продвигались по служебной лестнице.

Сотрудники компании изучали устройство оборудования и базовые навыки программирования, в итоге освоив представленное оборудование.

Final Fantasy 7 - Хироки Чиба
Хироки Чиба
Организатор мероприятий компании Square Japan
Так как это была наша первая игра в 3D, то мы столкнулись с различными трудностями.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
Для нас это была нехилая встряска, ведь мы перешли от 2D-технологий к 3D. Когда я учился в школе, я не думал, что мне будут нужны навыки программирования, я просто хотел создавать игры… Но когда мы перешли на 3D-технологии, я понял, что знаю не так уж и много, как хотел бы. И я был очень зол на себя за то, что не уделял математике должного внимания в школе… Думаю, многие программисты думали точно так же, как и я.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
Самой большой трудностью для нас стала необходимость создать саму игру и памяти вечно не хватало. В демо-версии игры для конференции Siggraph мы использовали самое свежее оборудование от компании SGI. Там тогда было 256 мегабайт оперативной памяти, и 256 мегабайт видеопамяти. В 96-ом году это была просто огромная машина. А знаете, сколько памяти было на PlayStation 1? Всего лишь 2 мегабайта оперативной памяти и 500 килобайт видеопамяти. Этого было слишком мало. И вся проблема заключалась в движении. Данные для анимации были слишком масштабными, и нам приходилось уменьшать их.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Нам нужно было точно знать, какие виды анимации персонажа нам нужны на том или ином уровне, чтобы не тратить понапрасну силы и время на загрузку данных. Помню, мне дали задание разработать карты местности в игре Final Fantasy 7 так, чтобы главный персонаж и его сопартийцы стояли в одну линию, а количество фреймов должно было быть 60 кадров в секунду… Мне удалось создать такое с помощью тех обновлений, которые нам периодически присылала компания Sony. Их оригинальная технология позволяла им создавать апгрейды для PlayStation API так, чтобы ничего не нарушить в самой системе. Но, в конце концов, мы дошли до той точки, когда нам понадобились обновления для самого устройства. Один из наших программистов взломал их оригинальный код, и мы узнали, какие команды они использовали для того, чтобы оптимизировать систему.

Сначала компания Sony не была в восторге от того, что мы залезли в их кодировку только из-за того, что нам потребовалось более мощное оборудование. Но в итоге они дали нам полный доступ к кодам API, который был доступен для всех разработчиков PlayStation.
Final Fantasy 7 - Каюзуки Хашимото
Каюзуки Хашимото
Директор компьютерной графики компании Square Japan, ведущий инженер и вице-президент компании Square USA
Я видел, как один из наших ведущих программистов Нарита-сан тщетно пытался заставить персонажей пройтись по поверхности, которую мы создали при помощи 3D-технологий. Когда он разобрался с этим, все были просто в восторге… Мы никогда этого не забудем.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Самым запоминающимся моментом для меня стал тот момент и, наверное, мы впервые сделали это в игре Final Fantasy 7, когда мы смогли синхронизировать режим реального времени в 3D с движущимся изображением. Помните сцену в поезде? Клауд едет в поезде, а затем он выпрыгивает из него, а на платформе стоят два охранника, которые появились там, потому что мы создали их в режиме реального времени. Я знал, что это всё возможно в теории, мы ведь проводили исследования на эту тему. Но как вы уже наверное поняли, оборудование PlayStation не могло тягаться с оборудованием от компании SGI. И поэтому нам нужно было точно просчитать все цифры, которые мы должны были ввести. И в итоге у нас получилось просто небольшое приближение камеры, но это было ещё не совсем анимированное видео. И всё же увидеть, как созданный тобой 3D-персонаж двигается в созданном тобой 3D-пространстве, было здорово.
Final Fantasy 7 - Фрэнк Хом
Фрэнк Хом
Помощник продюсера компании Eidos (1995-2001)
Игра была просто потрясающая. Она шагнула далеко вперёд… Такого слияния 2D- и 3D-технологий ещё никто не делал, а переход от простых картинок в игре к графическому фильму просто уникален. Я был просто в восторге. Вы проходите игру с удовольствием. И я думаю, в этом и заключался шарм игры Final Fantasy 7… Она не отпускает вас до самого конца.
Final Fantasy 7 - Мотонори Сакакибара
Мотонори Сакакибара
Режиссёр компании Square
Каждый день мы видели прогресс в игре и удивлялись полученным результатам. Проект длился всего лишь год, а энергии у нас было хоть отбавляй. Никогда не встречал никого подобного в своей жизни до этих замечательных людей.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
Одним из самых важных факторов нашего успеха было то, что у всех была мотивация к работе. Работа над игрой кипела все 24 часа в сутки, но никто из нас не чувствовал усталости, наоборот, у нас всегда было хорошее настроение. Да, компания Square вложила немало сил и денег на поиски новейших технологий и лучших специалистов, но мотивация тоже была важна для всех нас. Мы были молоды и могли проработать очень долго над тем, что нам было интересно…

Я провёл всё своё рабочее время, размышляя об игре. Я вставал утром, думая об игре, шёл на работу, работал над игрой допоздна, вечером я садился в поезд и думал об игре, я принимал ванну и думал об игре, я ложился спать, а утром всё повторялось снова. Я не думал об этом как о работе. Я хотел сделать это.
Final Fantasy 7 - В игру Final Fantasy 7 на платформе PlayStation компания Square вложила все свои силы

В середине 2015 года на протяжении двух месяцев в Национальном музее Токио проходила выставка «Манга, Аниме, Игры из Японии». И на этой выставке можно было увидеть меч Клауда и первые наброски из игры Final Fantasy 7. Фотограф: Ирвин Вонг.

Художник Тэцуя Номура – продвижение по служебной лестнице

Карьерный рост

С одной стороны, компания Square изучала новые технические возможности, а с другой - игре Final Fantasy 7 нужен был новый стиль арта, как и полагалось первому большому 3D-проекту.

Сначала все подумали о творческом директоре компании Юсукэ Наоре. Но место досталось разработчику персонажей Тэцуе Номуре, создавшему персонажа Клауда, чьи непослушные волосы очень хорошо вписались в 3D-технологию. Судя по всему, персонажи FF7 перестали быть сверхдеформированными, какими они казались на 2D-устройствах, и поэтому они стали популярными среди западных фанатов.

Пока игра разрабатывалась, Номура не только привлёк новых сотрудников в компанию, но и взял на себя обязательства творческого директора компании, вкладываясь в развитие истории в игре наряду с Сакагучи и Китасе.

Годы спустя после выхода игры FF7, Номура стал лидером команды, которая занималась франшизой Kingdom Hearts. А ещё он далеко продвинулся по служебной лестнице.

Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу
Нобуо Уэматсу
Композитор компании Square Japan
Номура-сан занимался серией игр Final Fantasy задолго до выхода игры Final Fantasy 7. Но на мой взгляд, именно с приходом эпохи PlayStation он смог по-настоящему реализоваться в своём деле. Ведь в эту эпоху на экране монитора можно было показать практически всё что угодно. Я думаю, что переход на PlayStation помог ему проявить свой талант в полной мере.
Final Fantasy 7 - Мотонори Сакакибара
Мотонори Сакакибара
Режиссёр компании Square
Номура-сан был замечательным 2D-художником, но с приходом 3D-технологий его персонажи стали поистине великолепными. Он проводил много времени за этим, чтобы его персонажи выглядели реалистично, и в этом весь секрет создания персонажей из игры Final Fantasy 7.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Я занимался этой серий игр с момента начала работы над игрой Final Fantasy 5. И я всегда делился своими планами и идеями по поводу игр Final Fantasy 5 и 6 с Китасе-саном. Но в 7 игре я уже начал проявлять самостоятельность. Я стал говорить всем, чего я хочу добиться от персонажей в игре и от игры в целом.
Final Fantasy 7 - Мотонори Сакакибара
Мотонори Сакакибара
Режиссёр компании Square
Номура-сан просто сумасшедший (смеётся). Стандарты у него просто зашкаливали. Его всегда беспокоили такие мелочи, как, например, глаза персонажа. Он всегда уделял внимание размеру и объёму глаз, густоте ресниц. Он мог провести огромное количество времени, рисуя всего лишь одну изогнутую линию на глазах персонажа. Не думаю, что я когда-либо слышал от него хоть одну похвалу.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Я немного непостоянен, и поэтому не могу долго заниматься одним и тем же делом. Скажем, я рисую, но не могу рисовать одну иллюстрацию долгое время. У меня на столе будет лежать 4-5 рисунков за раз, и я буду постоянно перепрыгивать с одного рисунка на другой. Ну, или же, если я занимаюсь рассмотрением каких-то документов для игры, и мне нужно переменить род занятий, я начинаю рисовать что-нибудь. Или же, если мне нужно что-то срочно нарисовать, я могу заняться каким-нибудь другим проектом и отдохнуть немного от предыдущего. Именно так я и работаю, уделяя внимание всему. Но если сроки поджимают, то я, конечно же, займусь этим проектом всерьёз, и не буду отвлекаться ни на что.
Final Fantasy 7 - Хироси Каваи
Хироси Каваи
Разработчик персонажей компании Square Japan
Наверное, я буду здесь немного снисходительным, но мне кажется, что он полностью посвятил себя арту из игры Final Fantasy 7. Я не знаю, была ли эта перемена вызвана игрой Final Fantasy 7 или 8, но он превратился в совершенно другого, непроницаемого человека с тех пор. Он стал похож на Сакагучи-сана.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
С тех пор, как я начал работать в компании Square, моё положение в компании изменилось значительно. Когда я только начинал работать в компании, я был незначительной личностью в её цепочке, а теперь я могу принимать судьбоносные решения. С этой точки зрения моё положение изменилось, но я всегда был на стороне наших фанатов. Некоторые могут со мной не согласиться, но я всегда смотрел на игру с точки зрения простого пользователя. И в этом плане, я думаю, я ни капельки не изменился.
Final Fantasy 7 - Художник Тэцуя Номура – продвижение по служебной лестнице

Фотограф: Джонатан Кастилло.

Один из самых успешных разработчиков персонажей, впервые протестировал игру FF4 из серии Final Fantasy, и с тех пор он многое сделал для этой франшизы. Он также разрабатывал и другие игры от компании Square, как, например, проекты в линейке Kingdom Hearts. В 2014 году, после долгой работы над игрой Final Fantasy 15 (ранее Final Fantasy: Versus 13), Номура перестал заниматься серией этих игр от компании Square, так толком и не объяснив причину. После этого объявления он продолжил работу над играми Kingdom Hearts 3, Final Fantasy 7 Remake и другими проектами.
Final Fantasy 7 - В игру Final Fantasy 7 на платформе PlayStation компания Square вложила все свои силы

Тэцуя Номура из компании Square многое сделал для разработки игры Final Fantasy 7, но фанаты знают его как самого лучшего художника по персонажам. Именно он нарисовал таких персонажей, как Клауд – главный положительный герой (слева), и Сефирос – главный злодей (справа). Фотограф: Джонатан Кастилло.

Художник Ёситака Амано тоже привлёк к себе внимание


Всё началось с самых первых игр из серии Final Fantasy, которые появились ещё в 80-х годах. Одним из характерных элементов этой франшизы стал концепт-арт от художника-фрилансера Ёситаки Амано. Его рисунки к игре сделали его знаменитостью.

Его иллюстрации часто появляются на упаковках и маркетинговых товарах франшизы Final Fantasy. Каждая иллюстрация от Амано отличается особым фантастическим стилем, который больше никто не может повторить.

«Я чувствую, что мои рисунки отличаются от того, что делают разработчики компании», сказал он. «И я думаю, это даёт мне некоторую свободу действий, ведь у меня нет никаких ограничений для творчества».

Для первых игр из серии Final Fantasy Амано, чтобы нарисовать того или иного персонажа в 2D-пикселях, приходилось рисовать персонажей на бумаге. Для игры Final Fantasy 7 он создавал свои рисунки уже на основе рисунков художника из компании Square Тэцуи Номуры. Компания Square предоставила ему доступ к рисункам Номуры, и он использовал их так, как считал нужным.

«Мы не могли позволить себе нанять Амано официально», заявил Номура, также он сказал, что всего лишь один раз лично встречался с Амано во время работы над игрой FF7. «Он был тем человеком, с которым просто так не поговоришь».

Так, как Амано использовал за основу рисунки Номуры, ему не нужно было сильно задумываться над тем, как должны были выглядеть персонажи из игры, он просто перерисовывал их в своём стиле. Он всегда говорил, что это прямой подход к работе и у него нет какого-то определённого совета для Номуры.

«Я не мог сказать ничего определённого Номуре-сану», сказал Амано, «но я был спокоен именно потому, что мне не нужно было делать этого» (смеётся).

Если вы заговорите с Амано о его работе, то он практически ничего не расскажет вам об игре, но зато вы узнаете его чувства к тому или иному персонажу из игры. Он не всегда может точно сказать, что тот или иной персонаж делает в игре, но зато он высоко оценивает игровую индустрию в целом. Он говорит, что именно видеоигры помогут новым современным технологиям попасть в массы.

Final Fantasy 7 - Художник Ёситака Амано

Фотограф: Ирвин Вонг.

Наверное, один из самых знаменитых членов команды, которая занималась играми из серии Final Fantasy - это Ёситака Амано. Он начал свою карьеру ещё в 60-х годах, тогда он рисовал кадры из аниме Speed Racer, но в начале 80-х годов он стал фрилансером и с тех пор работает только на себя. Он занимался серией игр Final Fantasy с самого начала. Он рисовал простой арт для игры, но он предпочитал не ввязываться в дела компании Square. Сегодня Амано – самый известный художник в Японии, он рисует иллюстрации для различных компаний, время от времени он продолжает рисовать иллюстрации и для игр серии Final Fantasy.

Амано внёс большой вклад в серию игр Final Fantasy, и даже сегодня он всегда что-то создаёт для игр Final Fantasy от компании Square. Например, для Final Fantasy 15 он создал настенное изображение (кстати, компания Square затем добавила это изображение в трейлер).

Амано в свои 60 лет не собирается устраиваться официально в какую-нибудь одну компанию, он говорит, что никогда не променяет свою свободу на какие-то уставы. Но он часто выставляет свои работы в галереях и говорит, что не собирается оставлять свою любимую работу в ближайшее время.

«Как художник, я всё ещё чувствую себя новичком», рассказывает он. «Поэтому впереди у меня очень много работы. Я собираюсь заниматься этим ещё очень, очень долгое время».

Final Fantasy 7 - В игру Final Fantasy 7 на платформе PlayStation компания Square вложила все свои силы

Когда представители сайта Polygon пришли к Ёситаке Амано, то он показал им свои первые наброски для игры Final Fantasy 7, которые он создал ещё в 90-х годах. А несколько месяцев спустя на одной из выставок он показал большинство своих эскизов за 30 лет работы, в том числе и работы из каждой игры серии Final Fantasy. Теперь у сайта Polygon есть практически полная коллекция его рисунков. Фотограф: Ирвин Вонг.

Композитор Нобуо Уэматсу пробует новый подход

Новый подход в игровой музыке

Уже после первых игр серии Final Fantasy композитор Нобуо Уэматсу стал знаменитым. В Famicom и Super Famicom он создавал потрясающие мелодии на примитивных аудио-записывающих устройствах. А вот на PlayStation он, к своему удивлению, встретил мало преград на своём пути. Теперь он мог записывать более длинные файлы и смешивать много различных звуков одновременно.

«Я всегда проводил много времени с программистами игры, но никто не замечал моих усилий», рассказал он.

Он заявил, что для FF7 попытался создать такие же саундтреки, как для фильмов. Теперь он уже не беспокоился об отдельно взятой мелодии, теперь он волновался о том, чтобы его мелодии вписывались в 3D-визуальные эффекты игры. «Я пытался создать такие мелодии, которые не сильно выделялись бы на общем фоне», сказал он.

А ещё Уэматсу говорит, что создание треков для игры FF7 заставило его попотеть, и всё это происходило из-за пока ещё неизвестной природы CD-дисководов.

Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу
Нобуо Уэматсу
Композитор компании Square Japan
Уже тогда, когда я работал над игрой Final Fantasy 5, до меня стали доходить слухи о появлении нового оборудования, но я не знал, чего ожидать от него. Первое, что я услышал, это то, что новое оборудование будет использовать CD-дисководы, и я тогда подумал: «О, отлично, теперь я могу нанять певцов и записать много песен к игре». И я попробовал такой подход к игре Final Fantasy 7, но я заметил одну вещь – такие саундтреки сильно замедляли игру. Я не хотел, чтобы из-за моих экспериментов игра останавливалась. Я оставил эту идею и создал такие саундтреки, которые загружались бы вместе с игрой. Но я не забросил её полностью.

Из-за того, что мы сделали так, качество аудиотреков было недостаточно высоким. Когда мы выпустили игру Final Fantasy 7, я сравнил свою музыку с музыкой из других игр, которые появились в то же время, и у тех игр музыка была на довольно-таки высоком уровне. Но звук в тех играх пропадал время от времени, а я не хотел такого для нашей игры. Но когда я сравнил качество нашего звука и звука из других игр, я решил: «Хорошо, возможно, мне стоит немного расслабиться и увеличить качество звука в игре, даже если это и повлияет на геймплей» И для игры Final Fantasy 8 мы сделали это…

Я не помню, какая именно игра так повлияла на меня, помню только, что это была игра из серии Suikoden. Игра загружалась слишком долго, я даже думал, что она зависала слишком часто, но качество звука там было просто потрясающее. И именно это послужило своеобразным толчком для меня.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Тацуя Ёсинари
Программист компании Square Japan
С появлением CD-дисков возникла проблема с загрузкой игр, и не только в области музыки, но и во всех аспектах игры. Нам пришлось задуматься на тему, как сократить время загрузки игры. Мы пытались сделать так, чтобы геймеры во время загрузочного экрана уже видели следующую часть игры... И мы старались сделать это для всей игры.
Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу композитор Final Fantasy 7

Фотограф: Ирвин Вонг.

Нобуо Уэматсу – один из самых первых сотрудников компании Square. Он сделал себе имя на саундтреках к первым играм из серии Final Fantasy, а затем он в течение 20 лет писал новые мелодии для этой франшизы. Final Fantasy 7 стала его первой игрой для платформы PlayStation, и он мог создавать более качественное аудио для игры, но он не хотел добавлять загрузочное время в игру из-за слишком большого объёма своих файлов. В 2004 году он ушёл из компании Square и стал фрилансером. Он присоединился к создателю игр Final Fantasy Хиронобу Сакагучи и написал музыку ко многим играм студии Mistwalker. Также он записал много своих альбомов. А ещё он сделал вклад в популярную японскую RPG под названием Granblue Fantasy.

Амано в свои 60 лет не собирается устраиваться официально в какую-нибудь одну компанию, он говорит, что никогда не променяет свою свободу на какие-то уставы. Но он часто выставляет свои работы в галереях и говорит, что не собирается оставлять свою любимую работу в ближайшее время.

«Как художник, я всё ещё чувствую себя новичком», рассказывает он. «Поэтому впереди у меня очень много работы. Я собираюсь заниматься этим ещё очень, очень долгое время».

Final Fantasy 7 - Бывший сотрудник компании Square Нобуо Уэматсу продолжает проигрывать свои композиции из игры Final Fantasy 7...

Бывший сотрудник компании Square Нобуо Уэматсу продолжает проигрывать свои композиции из игры Final Fantasy 7 и на концертах 2017 года, включая и всеми любимую One-Winged Angel. Фотограф: Джонатан Кастилло, фото с сайта: Ichigo’s Sheet Music.

[Заметка: Пока он работал над игрой Final Fantasy 7, Уэматсу записал композицию One-Winged Angel, используя новый экспериментальный подход. Она стала самой популярной композицией из игры, но Уэматсу говорит, что он хотел выйти из своей зоны комфорта.]

Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу
Нобуо Уэматсу
Композитор компании Square Japan
В игре Final Fantasy 6 мне приходилось прилагать много усилий для того, чтобы написать треки для битв с различными боссами. Так как я прилагал к этому много усилий, они получались у меня очень даже хорошо и завоевали положительную репутацию у фанатов. Но после этого я задумался: «Итак, тот подход, который я использовал для игры Final Fantasy 6, уже не прокатит». Нормальной тональности или даже классической композиции здесь уже будет недостаточно. Я послушал композицию русского композитора Игоря Стравинского под названием «Весна священная», но она не вдохновила меня. Но я продолжал сидеть и слушать её, и тогда я понял, что хочу сделать какую-нибудь дикую классическую композицию.

С этого и началась моя работа – я приходил в офис и записывал пару нот, которые приходили мне в голову. Например, утром я пришёл в офис и записал ноту, которая только что пришла ко мне. Всё это продолжалось в течение двух недель. И спустя эти две недели у меня накопилось много разных тональностей. Затем я разложил их словно паззлы и стал думать, как бы соединить их в одну замечательную мелодию. Для меня всё это было в новинку… И это был единственный раз, когда я использовал такой подход к своей работе. Было такое ощущение, что я играю в какую-то азартную игру – либо у меня получится просто замечательная композиция, либо она будет просто ужасной…

Для меня это было весёлое время, я пополнил свою медиатеку новыми звуками… Именно тогда в моей карьере произошёл сдвиг, я уже не чувствовал прежних ограничений.
Final Fantasy 7 - Александр О. Смит
Александр О. Смит
Специалист по адаптации Square U.S. и Square Japan
Я чувствовал, что Уэматсу использовал новый подход для создания музыки к игре FF7, и некоторые из этих изменений были довольно-таки логичными. Я имею в виду, что новые композиции Уэматсу-сана так похожи на его ранние произведения, и это было так естественно. Людям было нужно именно это, особенно если это касается такой серии игр, как Final Fantasy. Для серии этих игр это очень важное замечание.
Final Fantasy 7 - Ёситака Амано
Ёситака Амано
Дизайнер, фрилансер
Я очень сильно уважаю Уэматсу. Я считаю, он великий музыкант. Слушая его композиции можно сразу же сказать, что именно он написал их, и все они так похожи на наши любимые игры Final Fantasy. Его даже можно увидеть на некоторых школьных тетрадях. И я считаю, что это просто замечательно, что композитор, который пишет музыку для игр, стал настолько популярным.

Компания Square убила одного из главных героев в игре


В начале 1997 года компания Square начала работу над игрой под названием Final Fantasy 7. Команда следовала идеям Сакагучи и помогала создать игру с самыми лучшими визуальными эффектами, чтобы помочь платформе PlayStation занять свою нишу на рынке игровой индустрии.

Но у компании была тайна. Спойлер: ближе к концу игры главный злодей Сефирос убьёт главную героиню игры Айрис Гейнсборо. Он нанесёт ей удар в спину.

Сейчас эта сцена кажется такой смешной из-за неуклюжих персонажей и ограниченной анимации. Но в то время это было настолько эмоционально, это был самый запоминающийся и трагический момент в игре. Некоторые игроки даже плакали.

Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan

А вы знаете, что ко мне подходили люди и спрашивали: «Вы убили Айрис?»
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Обращаясь к Номуре. Ты обвиняешь меня в этом? (смеётся).
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan

Ну, ладно-ладно, может быть, это я убил Айрис. Но если бы я не сделал этого, то ты бы к концу игры вообще оставил бы только троих главных персонажей.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Не может этого быть! Я написал такое? Где?
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
В сцене, где они спустились на парашюте в Мидгар. Ты хотел убить их всех именно там!
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Неужели? Постой, кое-что такое припоминаю…
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Да, припоминаешь? Ты и сценарист Нодзима-сам так радовались этому. Я был единственным, кто сказал: «Ни за что!» и остановил вас. Вы хотели убить всех персонажей, кроме трёх главных, которых наши фанаты должны были бы выбрать в финале игры.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Кадзусигэ Нодзима
Сценарист компании Square Japan
Конечно же, я сценарист компании, и именно я написал сцену, в которой погибает Айрис. Но мы обсудили это с нашими боссами. Мы много спорили о том, как написать продолжение к нашей истории.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Главной темой игры Final Fantasy 7 была «жизнь», и мы пожертвовали Айрис, чтобы придать этой теме больше значения. Её смерть стала трагедией. Но если бы мы убили всех персонажей после этого, то её смерть была бы напрасной.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Кадзусигэ Нодзима
Сценарист компании Square Japan
В то время было так легко изменить сценарий игры. Каждый день мы обсуждали, по какому пути нам стоит пойти.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
После того, как мы решили убить Айрис, работа над игрой пошла куда быстрее, я частенько заходил в кабинет Уэматсу-сана. Просто ради того, чтобы пообщаться. Однажды, когда работа над игрой была практически завершена, я зашёл в его кабинет и спросил: «Думаешь, мы правильно поступили, когда убили Айрис?»
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Правда, что ли?
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
И он сказал, что думал об этом.
Final Fantasy 7 - Ёсинори Китасе
Ёсинори Китасе
Директор компании Square Japan
Ха, как необычно!
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Мне стало намного легче от его слов.
Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу
Нобуо Уэматсу
Композитор компании Square Japan
Когда я проходил игру, меня удивил тот факт, что она погибла так рано. Ведь все думали, что она станет самой популярной главной героиней нашей франшизы, и вдруг она погибает. Наверное, поэтому все запомнили её.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Когда погибает персонаж в игре, никому не становится грустно от этого. Это же всего лишь персонажи в игре. Вы можете загрузить игру и пройти её снова, чтобы сохранить этому персонажу жизнь. Или же вы можете оживить их. Я думал, что их жизнь не имеет особого значения. Но с темой «жизнь» для нашей игры FF7 я хотел, чтобы какой-то персонаж погиб, я хотел, чтобы его невозможно было оживить. Но чтобы эту смерть заметили, нужно было убить кого-то из главных персонажей. И поэтому мы решили, что смерть главной героини послужит именно таким фактором для наших фанатов.
Final Fantasy 7 - Нобуо Уэматсу
Нобуо Уэматсу
Композитор компании Square Japan
Когда я писал музыку на смерть Айрис, я понимал, что она не очень-то была счастлива в жизни. Он была такой трогательной и невинной, но у неё была просто ужасная жизнь… Я думал, что этот трек станет одним из самых важных в игре…

Если бы я знал, что эта сцена заставит многих людей плакать, то я бы написал что-нибудь более конкретное, что-нибудь, что заставило бы вас плакать. Но я написал красивую, но немного печальную композицию, и, наверное, это тоже как-то повлияло на умы наших фанатов, ведь не часто слышишь такую музыку во время чьей-то смерти. И я думаю, это тоже сыграло свою роль в игре. Когда им чего-то не хватает, люди начинают использовать своё воображение. Так как этот трек описывал ситуацию в игре не на все 100%, у людей возникла такая потребность. Наверное.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Моей целью не было заставлять людей плакать. Я хотел, чтобы люди поняли, как больно терять кого-то. Я хотел, чтобы они прочувствовали эту потерю.
Final Fantasy 7 - В конце 90-х и в начале 2000-х годов Кадзусигэ Нодзима написал сценарии ко многим играм от компании Square, в том числе и для Final Fantasy 7.

Фотограф: Ирвин Вонг.

В конце 90-х и в начале 2000-х годов Кадзусигэ Нодзима написал сценарии ко многим играм от компании Square, в том числе и для Final Fantasy 7. Но какое-то время спустя он признался, что ему больше нравятся игры из серии Dragon Quest от компании Enix, а не Final Fantasy. Он даже назвал игры Dragon Quest 2 и 3 самыми типичными японскими ролевыми играми. Но это не означает, что он захочет написать сценарий для Dragon Quest. «Я просто не смогу сделать этого», сказал он. «Я слишком сильно уважаю эту серию игр. Я встречался с создателем игр Dragon Quest Юдзи Хории в то время, когда компании Square и Enix объединились, и мне тогда было очень некомфортно. Я был сильно напряжён. Я не мог вымолвить ни слова. Но это были незабываемые ощущения». Нодзима ушёл из компании в 2003 году и стал фрилансером. Он пишет сценарии к некоторым играм для компании Square Enix. В 2017 году он вновь напишет сценарий для игры Final Fantasy 7 Remake.
Final Fantasy 7 - Даже спустя 20 лет после выхода игры Final Fantasy 7, компания Square Enix просит СМИ не выкладывать определённые кадры смерти Айрис

Даже спустя 20 лет после выхода игры Final Fantasy 7, компания Square Enix просит СМИ не выкладывать определённые кадры смерти Айрис, они не хотят испортить сюрприз. Да мы и не планировали, но если хотите увидеть эти кадры, то вам сюда. Фотограф: Джонатан Кастилло.

Компания Square выходит на западный рынок

Европа держись

Учитывая все данные об игре FF7, компания Square не надеялась на большие продажи. Но это произошло. За первую неделю было продано 2 миллиона копий игры, затем число проданных дисков достигло 4 миллионов.

Но Северная Америка и Европа – это уже совсем другая история. В то время на Западе был целый культ, посвящённый японским ролевым играм, и компании пришлось нелегко, чтобы преодолеть влияние этой небольшой группы людей и вырваться на мировой рынок.

Когда подошло время выхода игры Final Fantasy 7, компания закрыла свой офис в Вашингтоне и наняла двух новых людей. Затем они открыли новый офис Costa Mesa в Калифорнии, чтобы там начать всё сначала.

Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
В то время 95% выручки было у компании Squaresoft только благодаря её офису в Японии. Остальные 55 компания получала от своих офисов в США, ну, может 2% - от офисов в европейских странах. Но Япония оставалась лидером. А они хотели развить свой бизнес за пределами Японии. Именно тогда меня и наняли на работу.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Я знал продюсера игры FF7 Синдзи Хасимото из компании Square ещё в то время, когда я работал в одном из рекламных агентств Токио, однажды он позвонил мне и спросил: «Вы заинтересованы в смене компании?». Я начал задавать вопросы. Он ответил мне: «У нас намечается огромный проект под названием Final Fantasy 7, и мы хотим, чтобы он стал популярным во всём мире». Затем он сказал, что они ищут человека, который займётся маркетингом на рынке США. Я спросил: «Что? Рынок США?» Я плохо говорил на английском языке тогда (смеётся). Но он меня уверил: «Это не так уж и важно. Если вас заинтересовало наше предложение, пожалуйста, свяжитесь со мной».
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Моим первым заданием для компании Squaresoft стало перенести офис из Редмонда, штат Вашингтон - в Калифорнию.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
И это было самым правильным решением, ведь именно тогда компания Square ушла от компании Nintendo и присоединилась к компании Sony. У компании Square был офис в Сиэтле, потому что офис компании Nintendo находился неподалёку. Но Сакагучи-сан решил закрыть офис в Сиэтле, и все, кто там работал, уволились.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Сакагучи-сан открывал офис (он был известен как Square L.A.), затем его переименовали в Square USA в Марина-дель-Рей. Там занимались разработкой различных проектов для компании. А мы решили открыть свой офис издательства неподалёку в Costa Mesa.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Теоретически Сан-Франциско был бы самым лучшим вариантом, так как офис компании Sony находился неподалёку. Но в то время мы находились в Лос-Анджелесе, и у нас был небольшой офис в компании Sony U.S., к тому времени игра Final Fantasy 7 уже прошла первую стадию. Мы уже контролировали рынок, но мы всё же попросили компанию Sony предоставить нам бюджет на игру.
Final Fantasy 7 - В начале 90-х годов Ёсихиро Маруяма работал на известного японского гуру в области управления по имени Кен Омае

Фотограф: Джонатан Кастилло..

В начале 90-х годов Ёсихиро Маруяма работал на известного японского гуру в области управления по имени Кен Омае, который заключил контракты со многими компаниями, занимающимися играми. В 1994 году Омае взял Маруяму на встречу с директором компании Nintendo Хироси Ямаучи, который в свою очередь представил им директоров компании Square. Год спустя директор компании Square предложил Маруяме стать главой компании Square U.S. Будучи главой компании Costa Mesa в Калифорнии, он следил за выходом игры FF7 на западе и подписывал контракты о выходе игры в США, Европе и Корее. В 2003 году Маруяма стал главой компании Microsoft Xbox в Японии. В последние несколько лет он продвигает талантливого сценариста/директора Ясуми Мацуно и его компанию Playdeck, которые создали игру под названием Unsung Story.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Продажи копий игры Final Fantasy 6 за пределами Японии были не на высоте, а теперь мы собираемся продавать им игру Final Fantasy 7, и я знал, что нужно что-то делать, нам нужно было разработать другой подход к этой проблеме. И тогда я задумался: «Что можно сделать для игры за пределами Японии?».

На западе уже знали компанию Sony, и я решил, что было бы неплохо, если игра Final Fantasy 7 выйдет под маркой компании Sony… У японских ролевых игр пока ещё был небольшой рынок за пределами нашей страны. Люди не рассматривали наши игры как что-то стоящее. Но я подумал, что если игра выйдет под маркой компании Sony, то люди обратят на эту игру должное внимание.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Думаю, для PlayStation это был уже третий год существования. Но они всё еще боролись за лидерство в США с такими компаниями, как Sega и Nintendo. Пока портфолио компании Sony не было таким уж и впечатляющим. И когда мы решили разработать игру Final Fantasy 7 для PlayStation, то компания Sony попросила у нас патент на правообладание игрой в США и странах Европы.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
У Ёси и у меня не было достаточно опыта для этого. Компания Sony наседала на компанию Square, и тогда Сакагучи-сан решил уступить им.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Они очень хотели опубликовать нашу игру под своей маркой. И только из-за того, что они хотели этого настолько сильно, компания Square заключила с ними очень выгодную сделку, которая позволила нам получить деньги от продажи игры так, будто бы она вышла под нашим логотипом.
Final Fantasy 7 - Киоко Хиго
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Это была сделка о первых шести играх, которые должны были появиться в Штатах. Первые шесть игр, которые появятся под нашей маркой или логотипом, должны были быть проштампованы SCEA или SCEE.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Компания Sony также согласилась совместно с нами продвигать игру на рынки других стран мира. Они вкладывали в наши игры огромное количество денег, так же как и мы, и это была просто огромная кампания по продвижению игры на различные рынки.
Final Fantasy 7 - Ёсихиро Маруяма
Ёсихиро Маруяма
Исполнительный вице-президент компании Square U.S.
Политикой компании Sony было то, что они не хотели продвигать на рынок оборудование, они хотели продвигать на рынок различные громкие названия. После того, как мы отдали компании права на игру Final Fantasy и другие наши игры, они стали продвигать наши франшизы на рынок США. Я думаю – это просто замечательно, они ведь потратили огромное количество денег на рекламу, упаковку и многое другое… Я думаю, они вложили в эту кампанию несколько миллионов... А в то время это были просто огромные деньги.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Только на рынке Северной Америки, я думаю, мы потратили более 20 миллионов долларов на различные рекламные кампании… А если посчитать ещё и Европу, то выйдет, наверное, около 30 миллионов долларов... С Японией – около 40 миллионов долларов.
Final Fantasy 7 - В начале 90-х годов Ёсихиро Маруяма работал на известного японского гуру в области управления по имени Кен Омае

Фотограф: Джонатан Кастилло.

Будучи главой западного рынка для игры Final Fantasy 7, Джун Ивасаки тесно общался с представителями компании Sony и различными рекламными агентствами, чтобы познакомить людей с японскими ролевыми играми. После выхода игры FF7 он стал президентом компании Square U.S.. В 2004 году он ушёл из компании из-за разногласий с директором компании Square Enix Ёити Вадой. Ивасаки сказал, что единственное, о чём он сожалеет уходя из компании, это о том, что он не смог продвинуть игру Dragon Quest 7 на западный рынок. Он разработал шикарный план, в котором фанаты Final Fantasy и Dragon Quest сражались бы друг с другом. Хоть это игры и от одной компании, после того, как компании Square и Enix объединились, но у этих игр был совершенно разный взгляд на японскую ролевую игру. После того, как Ивасаки ушёл из компании Square, он основал небольшую компанию XSEED, которая занималась продвижением японских игр на западный рынок. А в 2012 году он стал главой офиса компании GungHo Online Entertainment America, U.S., которая занималась разработкой японской мобильной игры под названием Puzzle & Dragons.
Final Fantasy 7 - Для этой истории бывший работник компании Sony Дэвид Бамбергер порылся в своих архивах и нашёл документы денежных расходов на рекламную кампанию игры Final Fantasy 7.

Для этой истории бывший работник компании Sony Дэвид Бамбергер порылся в своих архивах и нашёл документы денежных расходов на рекламную кампанию игры Final Fantasy 7. Вы можете прочитать PDF-документ. Также вы можете прочитать маркетинговый план по Final Fantasy Tactics, в котором указаны все цифры по игре FF7, в том числе и те цифры, когда продажи игры пошли на убыль. Фотограф: Джонатан Кастилло. Материал предоставлен Дэвидом Бамбергером.

Final Fantasy 7 покоряет мир


Несмотря на то, что в игру Final Fantasy 7 было вложено немало денег, сотрудники компании Square не надеялись, что игра станет популярной в Америке и Европе. Их скептицизм основывался на небольшом тираже прошлых игр из этой серии. Японские ролевые игры никогда не представлялись на западном рынке, и кое-кто думал, что эти игры никогда не примут в современном европейском мире. Японские RPG очень сильно отличались от любой европейской экшен-игры.

Ивасаки, Маруяма и другие сотрудники компании Square U.S. приняли этот вызов.

Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
После того, как я стал работать в компании Square, Сакагучи-сан сказал мне: «Ваша задача продать миллион копий игры Final Fantasy 7 в США». На тот момент компания Sony не достигла этой цифры. Тогда миллион был каким-то магическим числом.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Когда серия игр шла на платформах Nintendo, она не была популярна за пределами Японии. Было продано всего лишь 400 000 копий игры Final Fantasy 6 в Америке.

Но с Final Fantasy 7 я был уверен, что нам удастся продать 2,5 миллиона, а то и 3 миллиона копий игры в Японии, поэтому я не боялся рискнуть. Но я также думал, что игра попадёт на западный рынок, и я немного опасался за игру. Я уже подписал контракт с компанией Sony, который разрешал им использовать нашу игру под своей маркой в США, и я думал: «Скорее всего, нам удастся продать миллион копий игры, ведь за дело взялась сама компания Sony».
Final Fantasy 7 - Сет Луиси
Сет Луиси
Помощник продюсера компании Sony Computer Entertainment America
Точно, тогда мы думали только о том: «Как мы может продвинуть японскую RPG на рынок Северной Америки, и как сделать эту игру лидером продаж?» В то время люди, занимающиеся созданием японских ролевых игр, видели свободную нишу на рынке Северной Америки, которую они могли занять. Они хотели ни больше и ни меньше, а продать 30 000 или 50 000 копий своих игр. Но с появлением игры Final Fantasy они хотели поменять эти цифры. Они хотели сделать из неё игру с громким названием, разрекламировать её и выставить на продажу. Мы хотели, чтобы продажи игры были большими, а ещё мы хотели, чтобы эту игру приняли в Северной Америке на ура.
Final Fantasy 7 - Дэвид Бамбергер
Дэвид Бамбергер
Ведущий менеджер по продукции компании Sony Computer Entertainment America
Нашей мантрой тогда было: «Только не подведи, детка».
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
По офису ходили слухи, что если мы провалимся с игрой FF7, то сделка будет аннулирована. Мы тогда думали: «Наша работа зависит от этого», хотя у нас был контракт с компанией Sony на шесть игр (смеётся).

Думаю, самой большой трудностью для нас было рассказать обо всех чудесах в игре, ведь если вы не знакомы с серией игр Final Fantasy и вдруг уже выходит седьмая часть игры, нам нужно было подумать о том: «Как правильно объяснить всё это»… Игра была просто ошеломительна, лучшая игра, которую вы приобретёте, и так далее. Мы использовали все эти цитаты. Но самым главным было рассказать о чём эта игра. И мы задумались, «Как же нам донести эту мысль до пользователей?»
Final Fantasy 7 -  Киоко Хиго сначала работала в юридическом отделе компании Honda, а затем она присоединилась к компании Square U.S.

Фотограф: Джонатан Кастилло.

Киоко Хиго сначала работала в юридическом отделе компании Honda, а затем она присоединилась к компании Square U.S. в качестве помощницы по маркетингу, а ещё она отвечала за качество товара и была переводчиком для всех сотрудников компании. Для игры Final Fantasy 7 это значило, что она оставалась по ночам в офисе компании в Калифорнии, искала различные баги в американской версии игры, переводила их и отправляла отчёт о проделанной работе сотрудникам компании в Токио. В 2004 году она ушла из компании Square и присоединилась к новой компании XSEED. Кстати, в эту компанию ушли многие сотрудники компании Square. Затем в 2006 году она стала фрилансером. Она консультировала, переводила и была менеджером по развитию во многих компаниях, которые разрабатывали игры.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Мы попросили компанию Sony не упоминать слово «RPG», потому что люди думали тогда, что все ролевые игры очень длинные, нудные и всё время долго грузятся. С точки зрения маркетинга мы думали, что это неподходящее для нас слово.
Final Fantasy 7 - Крис Анселл
Крис Анселл
Руководитель проектов компании Sony Computer Entertainment America
Даже большинство владельцев платформы PlayStation 1 в странах Европы спрашивали: «Что это такое? Почему всё работает так медленно?». И мы им отвечали: «Смотрите, она уже начинает работать быстрее, и выглядит как настоящая битва, но вам нужно полностью погрузиться в мир этой игры. Вам нужно дать шанс этой игре, и она научит вас многому».
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Думаю, многие согласятся со мной в том, что наша игра, которая появилась во время праздников, была одной из самых красивых и разрекламированных игр того времени. Но застывшие изображения в различных журналах не могли передать всю красоту и живость персонажей. Я думаю, никто не удивился тому, что мы заказали рекламу на телевидении. Да и компания Sony уже занималась рекламой игры на тот момент.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Компания Sony пиарила нашу игру всеми возможными способами. Но как разработчики игры мы могли вмешаться в процесс и немного изменить его. Поэтому я всегда посылал отчёты Сакагучи-сану, потому что все персонажи из игры были ему словно дети. Президент маркетинга компании Sony Эндрю Хаус всё время жаловался на эту тему (смеётся).
Final Fantasy 7 - Дэвид Бамбергер
Дэвид Бамбергер
Ведущий менеджер по продукции компании Sony Computer Entertainment America
У нас было три месяца. Итак. Если мы доставим первую партию товара, скажем в сентябре, то следующая партия должна была бы появиться в декабре и к концу первого квартала игра уже должна была бы окупить себя. Нам это удалось.
Final Fantasy 7 - Киоко Хиго
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Думаю, мы каждую неделю обновляли предзаказы игры в магазинах… Но пока росли только они. А затем появилась реклама игры, и всё встало на свои места. Я заходила в магазин просто так и видела, что фигура Клауда стоит возле бутика, в котором продают электронику. Многие из наших QA-тестеров… были студентами UC Irvine. Наш офис находился в 10-15 минутах езды от UCI. Помню, я сидела на кухне и обедала, а они разговаривали в другой комнате о том, что их друзья очень рады этому, и они стали говорить об игре. И это были приятные моменты.

Думаю, самым большим событием для нас стал сам выход игры, ведь тогда все тайны были раскрыты. Точно не помню, сколько у нас было секретов, но точно уверена, что у нас были PSM, EGM. Многие журналы хотели получить обложки нашей игры. Мы стали выгонять журналистов из нашего офиса. А затем неделю спустя, две недели спустя нам стали поступать данные о продажах. Мы слышали… что наша игра быстро распродаётся и вполне вероятно, в скором времени будет продан миллион копий игры. И мы сделали это. Мы достигли этой цифры всего лишь за три месяца.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
Помню, Эндрю Хаус позвонил мне и сказал: «Мы продали миллион копий игры». Первый, кому я позвонил, был Такэси-сан. Я сказал: «Мы продали миллион копий игры!» Он тогда сказал: «Отлично» (смеётся).
Final Fantasy 7 - Дэвид Бамбергер
Дэвид Бамбергер
Ведущий менеджер по продукции компании Sony Computer Entertainment America
Я поспорил с вице-президентом компании Филом Харрисом на $20, что мы продадим наш первый миллион копий игры к марту. И я проиграл это пари.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
Когда мы узнали, что наши коллеги в США продали миллион копий игры, то отправились в Роппонги (известный район развлечений в Токио) и отметили это событие. Мы были рады, что наши продажи растут за пределами Японии. Сначала мы объединились с компанией Sony только из-за того, что мы хотели создать известность нашим играм, в которых много историй и которые бы отличались от остальных игр. И поэтому мы вложили всё в нашу игру Final Fantasy. Только благодаря успеху Final Fantasy 7 мы смогли продать наши следующие игры.
Final Fantasy 7 -  Дэвид Бамбергер всегда занимался маркетингом, он работал на такие компании, как Electronic Arts, Ubisoft и Eidos.

Фотограф: Джонатан Кастилло.

Дэвид Бамбергер всегда занимался маркетингом, он работал на такие компании, как Electronic Arts, Ubisoft и Eidos. Но пока он работал в компании Sony, он помог компании Square U.S. продвинуть игру Final Fantasy на рынок Северной Америки. Он занимался упаковкой товара, его рекламой и продажей. В 2009 году он присоединился к компании Sega и стал работать в её офисе в Сан-Франциско.
Final Fantasy 7 - Узнав новости о том, что был продан миллион копий игры Final Fantasy 7 в странах Запада, команда компании Square Japan отправилась в развлекательный район Токио Роппонги и отметила это событие.

Узнав новости о том, что был продан миллион копий игры Final Fantasy 7 в странах Запада, команда компании Square Japan отправилась в развлекательный район Токио Роппонги и отметила это событие. Фотограф: Ирвин Вонг.

Final Fantasy 7 - Киоко Хиго
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Итак, игра появилась 7 сентября 1997 года. Помню, я зашла в офис компании в первую неделю декабря, а Ивасаки и Маруяма собрали всех нас и объявили нам о том, что был продан миллион копий игры, а ещё, кажется, Эндрю Хаус прислал нам несколько бутылок шампанского (смеётся). А Ивасаки, узнав об этом, купил ещё несколько бутылок, и это был самый счастливый день в нашем офисе. После стольких часов работы и долгих переработок, и не только я, простой менеджер компании, почувствовала это… Думаю, это был самый запоминающийся и счастливый день для всех нас.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
А затем Киоко Хиго и остальные ребята подарили мне именную дощечку. Я тогда заплакал и запомнил этот момент (смеётся).
Final Fantasy 7 - Киоко Хиго
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Я не могу говорить за команду разработчиков, но думаю, успех игры вселил в них уверенность в своих силах. Мы добились многого, мы смогли создать эту огромную игру, а ещё мы смогли пробиться на западный рынок игровой индустрии и приобрести новых фанатов для нашей игры на Западе.
Final Fantasy 7 - Томоюки Такэси
Томоюки Такэси
Президент и генеральный директор компании Square
В итоге мы продали 3 миллиона копий игры в Северной Америке и 2 миллиона копий в странах Европы. Я думаю, это успех. Игра приобрела известность во всём мире.
Final Fantasy 7 - После того, как компания Square U.S. продала свой первый миллион копий игры Final Fantasy 7, сотрудники компании подарили президенту отдела маркетинга Джуну Ивасаки именную дощечку.

После того, как компания Square U.S. продала свой первый миллион копий игры Final Fantasy 7, сотрудники компании подарили президенту отдела маркетинга Джуну Ивасаки именную дощечку. Годы спустя он получил ещё одну такую же дощечку за то, что игра Kingdom Hearts смогла достичь практически таких же результатов. Фотограф: Джонатан Кастилло. Материал предоставлен: Джун Ивасаки.

Споры об игре Final Fantasy 7


Да, игра Final Fantasy 7 стала очень популярной на Западе, но вокруг неё было много споров, особенно досталось персонажам с тёмным цветом кожи и геям.

В 1997 году у фанатов было не так много способов выражать своё мнение, как в 2017 году, но они всё равно нашли способ выразить своё возмущение некоторыми моментами игры. Например, им не нравилось то, что один из героев в игре, Баррет, был темнокожим, а Клауд как-то зашёл в купальню, в которой было полно геев.

Некоторые жаловались на характер Баррета, ведь он был огромным и вечно чем-то недовольным темнокожим человеком. Некоторые жаловались на адаптацию игры для англоговорящих людей.

Final Fantasy 7 - Кит Боэски
Кит Боэски
Президент компании Eidos (1997-1999)
Ну да, было недовольство Барретом. В основном жаловались на язык, на котором говорит Баррет, потому что он говорил на эбониксе.
Final Fantasy 7 - Александр О. Смит
Александр О. Смит
Специалист по адаптации Square U.S. и Square Japan
В то время я был поверхностно знаком с этой проблемой. И поэтому я не видел в этом ничего такого, я думал: «И почему именно мистер Т?». Я помню, я не мог понять смысла всего этого.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Кадзусигэ Нодзима
Сценарист компании Square Japan
Не хочу долго говорить на эту тему, но, наверное, когда я создавал такие типажи персонажей, как темнокожие люди и геи, не мог представить себе, как люди воспримут этих персонажей. Я узнал об этом только благодаря такой реакции пользователей. Дискриминация личности была сильной в то время, и я, создавая сценарий к игре, не принимал этот факт во внимание, а потом мне кто-то рассказал об этом. Я наконец-то понял, что я вкладывал в свою историю.
Final Fantasy 7 - Тэцуя Номура
Тэцуя Номура
Визуальный директор по разработке персонажей и батальных сцен компании Square Japan
Я не слышал ни одной жалобы по поводу Баррета. Позже я поинтересовался почему… Я слышал, что адаптация и перевод нашей игры были некачественными. После этого инцидента мы стали больше уделять внимания адаптации. Но тогда мы практически не контролировали этот процесс. Мы просто позволяли переводчикам делать то, что они считали нужным. Но они писали о таких вещах, которых никогда не было в нашем сценарии. Но после этого случая мы стали контролировать действия переводчиком и просили их делать так, чтобы переведённый текст был близок к оригиналу.
Final Fantasy 7 - Джун Ивасаки
Джун Ивасаки
Вице-президент отдела маркетинга компании Square U.S.
До этого момента наша компания не уделяла много внимания локализации игры, но после выхода Final Fantasy 7 нам сообщили, что в игре очень много культурных и не только проблем.

[Заметка: помимо самых спорных вопросов в игре встречались и мелкие недочёты, например фраза «Этот парень больны» стала очень популярной в Интернете. Команда компании списала все эти недочёты на ограниченные ресурсы компании. Практически все сотрудников компании Square U.S. не очень хорошо знали английский язык.]

Final Fantasy 7 - Крис Анселл
Крис Анселл
Руководитель проектов компании Sony Computer Entertainment America
Все переводы сводятся к одному заключению: «Это можно было бы сделать гораздо лучше». И как выяснилось, некоторые специфические фразы можно было бы перевести и получше. Но слышать то, как они разговаривают, это уже совсем другое. Складывается впечатление, что они пользовались детскими книгами для изучения языка (смеётся). Помню, реакция на перевод была «На этом языке это звучит гораздо лучше», или «Они не поняли смысла фразы, потому что я говорил на японском языке». Да, такие моменты были, но я думаю, что их можно было бы избежать.
Final Fantasy 7 - Александр О. Смит
Александр О. Смит
Специалист по адаптации Square U.S. и Square Japan
Я вам скажу, в игре был ужасный перевод, и FF7 только пострадала от этого. Я видел, что некоторые фразы никак не связаны друг с другом. Время от времени я не понимал смысла текста. Даже сейчас я иногда затрудняюсь перевести то, что они хотели сказать. Теперь я понимаю, почему это произошло… Я слышал, что у координатора Майкла Баскетта было всего два месяца на адаптацию игры.
Final Fantasy 7 - Тацуя Ёсинари
Киоко Хиго
Помощница по маркетингу компании Square U.S.
Это был небольшой отдел… Но без них у нас вообще ничего не получилось бы.
Final Fantasy 7 - Александр О. Смит
Александр О. Смит
Специалист по адаптации Square U.S. и Square Japan
Когда я начал работу над игрой Final Fantasy 8, я думал, что мы потратим больше времени на перевод. Они не уделили переводу 7 игры достаточно внимания…

Такова была история компании Square в то время. Сейчас они стали гораздо лучше и внимательнее… Между офисами компании и переводчиками в то время было слишком мало контакта. Да и в то время отдела по локализации контента не существовало. Нас тогда относили к отделу, боже, как же он назывался-то? Мы тогда были чем-то типа отдела по информационным технологиям, или чего-то в этом роде. С локализацией контента это не имело ничего общего, был там какой-то программист, который отвечал за 1-битные диалоги персонажей… А вы знаете, что они использовали программу GameSharks, чтобы взломать FF8 и добираться до текстов игры, потому что им никто не предоставил этих текстов? «А вам что нужны файлы, чтобы переводить?». Тогда это было в новинку разработчикам игры. Да, недостаток общения между командами был символом того времени.
Final Fantasy 7 -  ыпускник конца 90-х годов Александр О. Смит играл в Final Fantasy 7 и решил воспользоваться шансом поработать над английским текстом игры.

Фотограф: Ирвин Вонг.

Выпускник конца 90-х годов Александр О. Смит играл в Final Fantasy 7 и решил воспользоваться шансом поработать над английским текстом игры. Поэтому он всерьёз занялся процессом адаптации языка и присоединился к компании Square в тот момент, когда они начали разработку игры Final Fantasy 8. У Смита был опыт в таких делах, он написал субтитры к японским мыльным операм для японского канала на Гавайях, а затем он стал самым популярным автором компании Square. В 2002 году он ушёл из компании Square и основал свою компанию под названием Kajiya Productions, занимающуюся переводами. Он продолжил работу над многими играми от компании Square и Square Enix. В июне 2016 году он заявил, что компания Kajiya Productions переводит ремейк игры Final Fantasy 12 от компании Square Enix.
Final Fantasy 7

Два главных персонажа из игры Final Fantasy 7: Клауд (слева) и Баррет (справа), оба стали предметом споров после выхода игры. Фотограф: Джонатан Кастилло.

to be continued...

Это еще не весь материал, в ближайшие дни мы опубликуем заключительную часть статьи, в которой расскажем о последствиях, которые произошли в компании после выхода Final Fantasy 7, а также о переиздании оригинальной Final Fantasy 7. Ну а пока оставляйте свои комментарии и делитесь впечатлениями.

© 2007-2020 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.