Вариативность – главная из отличительных черт дизайна игр дилогии Divinity: Original Sin от Larian Studios. И если вкратце, то бóльшая часть компонентов вроде ветвистой истории, влияния сопартийцами на подход к тем или иным обстоятельствам, геймплея, интерфейса, а также инструментария, предлагающего ошеломляющее количество комбинаций создания персонажа, перекочевала в третьи «Врата Балдура». Но обо всём по порядку в нашем обзоре Baldur's Gate III.
Вашим покорным слугой было проведено около пятнадцати часов в проекте из раннего доступа, основанного на правилах Dungeons & Dragons. В первую очередь бросается в глаза уже доступное множество областей и ситуаций, предлагающее обилие способов прохождения; как и интересных, забавных разговоров и, конечно же, тактических задач, которые возникают после изменения состава команды, и мощного генератора персонажей, просто переполненного самыми разными классами, расами, видами и подвидами из текущего свода правил D&D, но с поправками на уже ставший традиционным подход студии Larian.
События игры разворачиваются спустя столетие после Baldur's Gate II. Раса иллитидов, называемых свежевателями разума, похитила нескольких гуманоидных существ из мира Фаэруна и поместила в их мозг головастиков, что в конечном счёте превратит носителей в таких же монстров с головой кальмара. Но атака корабля охотниками на этих тварей рушит их планы и способствует освобождению нашего героя.
Вскоре судно терпит крушение, а протагонист сталкивается с другими выжившими после неприятных приключений, и вместе они объединяются (или нет, в зависимости от принятого решения), дабы отыскать способ вытащить личинок из своих голов. Но головастики эти введены не угрозы лишь ради. Любой заражённый одним из скользких паразитов открывает доступ к псионическим способностям, и соблазн использовать новые навыки довольно сладок, особенно когда оказываешься в месте, где почти все пытаются тебя убить.
И учитывая состояние Baldur's Gate III на этапе раннего доступа – во главе угла именно история и персонажи, а головастики, как раз, стали отличным поводом для объединения в группу столь разношёрстных личностей. Здесь и воин-гитьянки, сородичи которой и охотятся на иллитидов; и эльф-вампир, жаждущий любой крови, включая главного героя; и жрица богини тьмы, и маг, и даже чернокнижник, вступивший в очень опасную сделку с тем, с кем вступать не стоит. И лишь общий недуг и поиск избавления от него делает из всех команду, отчего почти каждый не побрезгует поспорить или раздуть скандал лишь потому, что не разделяет свои взгляды.
Динамика отношений между участниками союза завораживает. Немаловажная заслуга этого стоит за отличной озвучкой с акцентами и прекрасной (в перспективе, разумеется, когда Baldur’s Gate III покинет предстоящие альфа-бета-состояния) анимацией движений и лиц. Сцены в лагере у костра, где мы взаимодействуем с остальными членами группы, на данный момент и вовсе являют собой одни из лучших заставок. Эти сцены очень кинематографичны, что, согласитесь, редко можно заявить касательно жанра CRPG.
Вообще, пролог целиком навевает воспоминания о старой BioWare. И, как ни странно, в большей степени о Dragon Age и Mass Effect, нежели их Baldur’s Gate. Ну, вы знаете: эти паузы в диалогах, пока собеседник с горькой гримасой глянет на нас, а потом доделает то, чем занимался, и продолжит. Такой подход к деталям оживляет происходящее. Это – если проводить параллели между новой Baldur's Gate и Mass Effect по части постановки (включая масштабное интро, коими нас давно перестали баловать).
Лагерь же, где вы восстанавливаем здоровье и ячейки заклинаний, заглядывает на территорию Dragon Age: Origins – на место, где можно проявить романтический интерес или просто узнать прошлое сопартийца. Уже сейчас он разнообразен за счёт имеющихся персонажей, тех, кого можно спасти в побочных квестах, а также неожиданных (и временами неприятных) гостей. Самое же главное, что делает Baldur’s Gate III, это сразу цепляет тебя действующими лицами, отчего не терпится увидеть, в какую сторону они будут развиваться в основной игре после конечной точки раннего доступа.
Не меньшей глубины им придаёт уклон в более серьёзные настроения. Место шуточек и откровенной клоунады обеих Original Sin занял едкий сарказм от всех и каждого, хотя и разряжающие обстановку сценки периодически воспроизводятся. С первых кадров ощущаешь, что для окружающих ты не более инструмента достижения цели – от иллитида на корабле, отдающего приказ уничтожить захватчиков, до Лаэзель, которой нужен живой щит, время от времени попадающий по кому-нибудь – и то сойдёт. Впрочем, со временем большинство оттает, если не вести как задница.
Кроме того, сценарно повествование охватывает темы, обычно не появляющиеся в играх D&D, отрабатывая свой возрастной рейтинг «M», включающий большое количество насилия с кровищей по сторонам и прочие, кхм, сцены. Имеются и по-настоящему жуткие эпизоды вроде рождения гноллов размером с человека из мелких гиен в разрывающихся внутренностях (о контексте не спрашивайте), и пыток заключённых священниками, поклоняющимися богам боли.
Наиболее же мрачным аспектом Baldur's Gate III являются те самые головастики, а точнее, виляние ловцов разума через них. Каждый раз, когда персонаж использует свои экстрасенсорные способности, личинка становится сильнее. Это интересная механика, имеющая огромный повествовательный потенциал, ведь в этот момент герой становится менее подвластным игроку (из-за чего приходится чаще бросать кубик, дабы побороть контроль над собой) и более злым. И поскольку большинство воплощений Dungeons & Dragons обычно желательно проходить добрым или нейтральным, хорошо бы побыть наконец плохим не просто потому, что решил кликнуть на красный вариант ответа.
Однако не будем игнорировать слона в помещении. Доступная на данный момент версия от и до оправдывает своё нахождение в раннем доступе: застывание моделей персонажей в Т-позах, движения без анимаций движения, растягивающиеся текстуры и текстуры не прогрузившиеся вовсе, рты, что не двигаются во время разговора, и так далее. Не говоря уже о повсеместных заглушках, когда при инициации диалога, включается статическая сцена с субтитром «Ролик в разработке».
Как и большие вопросы к оптимизации в целом – некоторые локации просто беспощадно статтерят во время прокручивании карты. И не смотря на жалобы в отзывах Steam о вылетах, у меня игра словила краш лишь единожды, и то из-за того, что она постоянно сворачивалась при загрузках, а я в это время занимался другими делами. Кстати, о загрузках! Они здесь чудовищно длинные для ролёвки, где нормальное явление многократно перезагружаться до получения удовлетворительного результата, если сильно хочется. Установлена Baldur's Gate III по системным требованиям – на SSD. Сложно представить положение дел на жёстких дисках.
Другая проблема третьих «Врат Балдура» – это резко возрастающая, начиная с локации «Вымершая деревня» сложность. До этого момента битвы не доставляют особых трудностей, но в один момент, как по щелчку, мало того, враги вступают в схватку на гораздо более выгодных позициях, чем мы – например, лучники, заклинатели и гренадёры, располагающиеся на крышах. Не говоря уже о болотах, после спуска из чайного домика в подземелья на которых, рядовой забег с лозунгом «догнать и добить злодея» может превратиться в многочасовой крестовый поход, когда об этом самом злодее забываешь в бесчисленных и затяжных сражениях, основанных на суровом рандоме броска кубика прямиком из настолок.
К тому же искусственный интеллект тоже не сильно жалует нас. Когда у персонажа здоровье падает до нуля, он входит в состояние при смерти, проводя каждый последующий ход бросок того самого кубика. Если он с успехом проходит три, то стабилизируется. Если нет – окончательно погибает. Получает повреждения (а он почти наверняка получает), находясь в таком положении? Это считается за две неудачи.
Это не только сильно усложняет процесс, но и способствует типичной болячке большинства RPG с сохранениями в любой момент – перезагрузкам до тех пор, пока не повезёт. И в этом, опять же, на мой взгляд, кроется серьёзный недостаток Baldur's Gate III. Можно до бесконечности жать F8, пока враг по тебе не промажет, или напротив – твой персонаж не ударит с должной силой. И потому, что свитки возрождения встречаются редко, да и поднимать члена команды с 1 ОЗ, чтобы его огрели по голове на следующий ход (или вылечив, опять же, дорогим эликсиром) гораздо затратнее ожидания в 20-30 секунд в надежде на бога рандома. И в дополнение к беспощадности противников, те всегда первым делом нацеливаются на слабо бронированных заклинателей, чем усложняют жизнь весьма ценным магам и скрытным убийцам / ворам.
Студия Свена Винке заранее предупредила о текущем состоянии Baldur's Gate III, но чисто по-человечески ценник в полную стоимость на данный момент слишком высок. Однако их намерения заключаются в вовлечении игроков в процесс разработки, прислушивании к своей аудитории. И формально все желающие приобретают билет в закулисье, чтобы взглянуть одним глазком на беспрецедентно масштабную ролёвку нового поколения.
Если вы пришли уже за ней, то просто забудьте на год, когда проект планируется к запуску в версии 1.0, а лучше на два, когда состоится релиз Enhanced Edition, и получите геймплейно вариативную игру, когда с одним врагом можно разобраться парой десятков способов, и просто самую нелинейную RPG уровня ААА, в которой диалоги озвучены и уложены в удобоваримый вид, в отличие от братьев по жанру, где одно приветствие очередного NPC читаешь минуту, позже выбирая ещё и ответ из пяти вариантов, каждый с пяток строк.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.