simhost
Обзор Grand Theft Auto: Trilogy - Definitive Edition - пять стадий принятия ремастера

Обзор Grand Theft Auto: Trilogy - Definitive Edition - пять стадий принятия ремастера

Rockstar Games всегда трепетно относилась к своим проектам и выдавала отличный результат, который принес им всемирную любовь и популярность. Но с ремастером, они решили поступить иначе и отдали проект своей дочерней студии Groove Street Games, занимающейся портированием игр на мобильные устройства. Хорошая ли эта была идея? Спорный вопрос. В любом случае, я поиграл в ремастер и готов поделиться с вами своими эмоциями и мыслями о Grand Theft Auto: Trilogy - Definitive Edition.

Предисловие 

Более личностного обзора, чем этот, я не писал никогда. Уж слишком много воспоминаний связано с оригинальной трилогией и подобный перезапуск естественно не мог обойти меня стороной. Ощущения от ремастера более, чем спорные, но в конце концов я смирился с тем результатом, который получил. Правда, пришлось пройти через пять стадий принятия этого шедевра от внешних нововведений до положительных моментов, которые мной были замечены. Итак, приступим...

Стадия первая. Графические нововведения или Sims с оружием

Что главное в ремастере? Естественно - графика. И начнем с того, что сразу бросается в глаза - персонажи. Несмотря на ограничения графических возможностей в начале тысячелетия, герои и NPC выглядели более живыми, чем те пластилиновые, Sims'овские человечки, которых нам демонстрируют в новинке. И сравнение с Sims, в данном контексте, стоит воспринимать как нечто негативное, а не положительное. Анимация ходьбы, взаимодействий и конечно же лиц напоминает мне раннюю Andromed'у с её багами. Но если там были баги, созданные из-за неопытности разработчиков, то здесь, кажется, это было сделано намеренно. Лица выглядят карикатурно, мультяшно и, конечно, это могло сыграть на пользу, если бы не стремление серии GTA к реализму. И я сейчас говорю не столько о геймплее, сколько о стремлении к фотореалистичной графике. Даже в кислотной Vice City они выбивают из атмосферы и заставляют улыбаться, удивляясь тому, как это вообще добралось до релиза. 
Графика автомобилей также осталась угловатой и неестественной, что на фоне довольно качественно проработанных задних планов (об этом подробнее в четвертой стадии) выглядит странно.
Подобная "работа" над графикой персонажей и автомобилей скорее вызывает негативный, нежели позитивный отклик. 
Проект (трилогия) изначально отталкивает своего потребителя, поскольку ассоциировать людей и технику с подобными неизвестными артефактами крайне сложно.

Стадия вторая. Звуки, возвращающие в начало двухтысячных

Разработчики из Groove Street решили, что отличный способ вернуть игрока в прошлое и подарить ему чувство ностальгии - это не перезаписывать звуковые дорожки и оставить их в первозданном виде. Проблема в том, что при наличии некой обновленной графики, подобное озвучивание диалогов, оружия и взаимодействий с окружающим миром воспринимаются как записанные на старую кассетную пленку, которой не место в обновленной версии. 
Да, это неплохо играет на воспоминаниях об этих проектах и создает некую ламповую атмосферу прошлого опыта, но, в то же время, это диссонирует с изображением на экране и вызывает чувство отторжения.
Я не отрицаю, что подобный подход может кому-то понравится, но, как по мне, это выглядит весьма халтурно.

Стадия третья. Технические проблемы и другие неприятности, которых быть не должно

Стыдно, когда ремастер игр начала двухтысячных годов выдает на консолях нового поколения до 30 FPS в режиме "качества". Это как так можно было сделать?! Когда у тебя Battlefield 2042 запускается в 60 кадров, а какой-то ремастер устраивает ежеминутные просадки, при этом не имея никакой на то видимой причины - это по меньшей мере говорит о неспособности студии к оптимизации своего детища. В итоге, во избежание метания контроллера в стену, пришлось перейти в режим "быстродействия", что существенно улучшило ситуацию, хотя просадки присутствовали и там.
Управление - ужасно. Отклик стиков занимает слишком много времени, отчего ни одна из машин, на которых я ездил, не доехала до точки назначения целой. Прописать управление автомобилем и сделать быстрый отклик - это сложно, не спорю, но зачем нужно было делать стрельбу с автоматическим наведением и подсветкой противника - я не понимаю. Мало того, что наводится не на того на кого нужно, так ещё и стреляет в молоко, что заставляет избегать сцен со стрельбой по максимуму. И это в GTA! 
Отдельного внимания заслуживает ИИ (искусственный интеллект), который как будто стал тупее (люди бросаются под машины, а выезд по встречной стал для NPC нормой), что создает хаос в мире и без вашего непосредственного участия.
Также, отмечу тени, которые падают даже там, где не должны падать. К примеру, в GTA III тени у персонажей при взаимодействии с дверью или стеной отражаются как чёрная аура. 
Как итог, техническая сторона оставляет желать намного лучшего. При этом, я даже не стал поднимать вопрос о багах, которые возникали у меня довольно часто на протяжении прохождения. 

Стадия четвертая. То хорошее, что можно найти 

Не будет откровением, что при всех имеющихся проблемах в Grand Theft Auto по-прежнему захватывающе играть. Серия всегда давала уникальный игровой опыт и этого у неё не отнять. Я получил удовольствие от прохождения сюжета и от тех, геймплейных возможностей, которые предоставляет трилогия. Проблема лишь в том, что это не заслуга ремастера, а заслуга разработчиков оригинала, сделавших качественные сюжетные линии и продуманные игровые механики. 
А вот за что действительно можно похвалить ремастер, так это за проработку окружения. Оно действительно выполнено на достаточно хорошем и качественном уровне, что позволяет сказать о том, что какая-то работа, но все-таки была проведена. За окружением приятно наблюдать, да и скрины выходят неплохие, но разве этого мы просили? 

Стадия пятая. Проектам нужен был ремейк, а не ремастер, но что есть, то есть

Тяжело изобретать велосипед, но Groove Street и Rockstar решили сделать именно это. При наличии большого количества графических и геймплейных модов, особенно для SA, разработчики приняли решения сделать все заново, не используя наработки сообщества, хотя многие из них были довольно высокого качества, что могло бы помочь с ремастером и сделать его гораздо более качественным, чем есть сейчас. Вместо этого, мы получили Трилогию, а наработки сообщества, как и оригинальные части постарались быстренько убрать, чтобы не мешали продажам. Это напоминает некий рейдерский захват, а не рациональные действия крупной студии.
Стоит отметить, что проекты настолько давно выпущены, что им нужен ремейк (к примеру, как Mafia), а не ремастер, но он требует больших затрат ресурсов, чем то, что вышло в итоге.
К сожалению, создается впечатление, что подобная поделка выпускалась не для фанатов, а для их денег. И от этого становится очень грустно, поскольку Rockstar теперь можно поставить в один ряд с EA, Ubisoft и Blizzard (ее ремастеры плюс-минус того же уровня).
Можно ли было сделать лучше? Да, безусловно. Смог ли проект меня порадовать? Нет, но, при этом, мне было приятно от того чувства ностальгии, которое я испытал. 
К покупке я его рекомендовать точно не стал бы, но с самим фактом существования Grand Theft Auto: Trilogy - Definitive Edition я смирился.
3
Хорошо
Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition - это попытка Rockstar заработать денег, нажившись на ностальгии преданных фанатов серии. Кроме обновлённого окружения, проект не способен чем-то похвастаться. А то, что действительно необходимо было изменить или исправить со времен оригинала осталось в неизменным виде. 
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.