Смогли ли разработчики справится с таким багажом ответственности и стоит ли вообще играть в их новый проект?
О сюжете и проблемах с повествованием
Как происходит знакомство с новой вселенной в игровой индустрии? Используются различные способы от вступительных роликов, где вам разжевывают, что будет дальше происходить, до повествования через окружение. И в большинстве случаев это работает. Но с Chorus дела обстоят иначе.
В Chorus вам с самого начала накидывают какую-то экшен-сцену, которая умудряется проседать в кадрах, где пытаются объяснить, кто такая Нора, что это за Круг такой и почему она собирается им мстить. Причём, делают это на фоне тотальных разрушений в каком-то отдаленном клочке Галактики.
После первой сцены, я сидел и думал о том, что же здесь творится?! Интригует ли подобный подход? Однозначно, да. Но при этом хочется взять ручку и блокнот и записать все, что происходит, потому что запомнить этот шквал новой информации не представляется возможным.
Далее, нас кидают в какой-то другой сектор, где знакомят с новыми персонажами (с которыми у нас уже есть знакомство по сюжету, отчего непонимание происходящего становится еще больше) и без каких-либо объяснений заставляют делать рутинную работу по собирательству, разбавленную возникающими перестрелками.
Честно скажу, играя первые часы, я так и не понял, что происходит, а разбираться в сюжете начал только к середине прохождения, когда на меня вылили еще тонну информации. Понятно, что сектанты Круга - злодеи, Нора - антигерой, а остальные персонажи - болванчики, которых нужно защитить от злодеев. И когда приходит понимание подобной концепции сюжета становится откровенно скучно.
Помимо не самого лучшего стиля повествования и проблем с техническим состоянием роликов, мешающих нормальному восприятию происходящего, у проекта присутствуют трудности с динамикой повествования, о которой подробнее мы обсудим в следующем пункте.
Об открытом мире и его ошибках
Разработчики решили показать, что им хватит умения и опыта создать открытый мир в инди-игре, но, на мой взгляд, проекту лучше бы было без него.
Мир слишком обширен, пуст и закриптован, а перелеты от одного конца карты до другого, чтобы запустить задание сильно изматывают. Да, в проекте присутствуют побочные задания, но, во-первых, отвлекаясь на них рушится динамика повествования, а, во-вторых, задания разряда "пойди и убей/найди/догони" сделаны очень слабо и крайне неинтересно.
Побочные задания не работают на сюжет, они вырывают из общего контекста, лишь частично связывая его с основой повествования, что негативно влияет на целостность повествования.
При этом отмечу, что открытый мир довольно красив и первое время захватывает своим масштабом, но чем больше ты проводишь в нем времени, тем больше тебе хочется прекратить прохождение.
Геймплей и его нюансы, о которых стоит знать перед покупкой
Мой древний разум еще помнит те времена, когда космические шутеры и симуляторы были на пике моды. Геймплей тогда представлял из себя формулу - "выбрал корабль, выбрал вооружение, полетел и уничтожил". Не самый интересный метод, но при должном количестве противников, импакте от вооружения и выбора различных стилей боя позволяло создавать уникальные механики и интересные сражения. Из неплохих современных примеров подобного стиля геймплея в космошутерах могу назвать SW: Squadron, но не как не Chorus.
Несмотря на наличие специальных умений у персонажа, геймплей в Chorus стерилен, неоригинален и довольно однообразен. Да, нам дают порулить различными кораблями время от времени. Да, есть различные вариации противников, но все это не работает так захватывающе как хотелось бы. Проект очень аркадный и похож больше на мобилку, нежели на тайтл для консолей и ПК. И от этого становится очень грустно.
Импакт от выстрелов слабый, ИИ весьма туповат, а маневренность и скилл не приносят никакой весомый выгоды. Даже моя попытка взаимодействовать с окружением в процессе сражения не принесла никакого успеха. Окружающий мир - это декорации, которые не дают никакого тактического преимущества. Летай-стреляй и прожимай скиллы, да и все в принципе.
С геймплеем такая же ситуация как и с открытым миром - можно было сделать интереснее, но почему-то ограничились тем, что есть, отчего удовольствия от геймплея особого нет.
Вывод и мнение о том, что можно было сделать лучше
Знаете, если бы обзор был о мобильном космическом шутере, то это была бы "девятка", а то и "десятка", ведь здесь есть за что похвалить проект, но, к сожалению, проект вышел на ПК и консолях, а потому и требования для него совершенно другие.
Проблема состоит в том, что разработчики стали жертвами своих амбиций и прошлого опыта и сделали невыдающийся проходной инди-проект. К примеру, за эти же деньги можно будет приобрести Kena: Bridge of Spirits, которая будет в разы лучше, чем проект от Fishlabs.
Формула Chorus'а, которую приняли разработчики, сыграла бы в том случае, если бы они превратили свой проект в линейный космический шутер с постоянной динамикой на высоких скоростях (возможно, что и ресурсов тогда бы потребовалось меньше). Но они решили поиграть с амбициями и сделали пустой, скучный открытый мир с проседающим геймплеем и неплохим сюжетом, который теряется на фоне однообразия и репетативности.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.