Когда я впервые услышал, что Beyond the Ice Palace получает сиквел, я подумал, что это какая-то ошибка. Оригинал 1988 года — это реликт эпохи ZX Spectrum и Commodore 64, игра, которую помнят разве что самые заядлые ретро-энтузиасты. И вдруг, спустя 35 лет, французская студия Storybird Games решает воскресить этот забытый бренд. Зачем? Почему? Кто это просил? Ладно, решил я, давайте посмотрим, что получилось. И знаете, результат оказался… противоречивым. Как кот Шрёдингера: вроде и жив, и мёртв одновременно.
Первая Beyond the Ice Palace была детищем Elite Systems — компании, которая зарабатывала на жизнь портами аркадных хитов вроде Commando и Ghosts ‘n’ Goblins. Изначально они хотели сделать официальный сиквел к Ghosts ‘n’ Goblins, но Capcom не дала добро. Тогда разработчики просто взяли и сделали свою игру, закончив там, где в домашней версии была ледяная локация. Получился своеобразный «клон», который, тем не менее, запомнился хардкорным геймплеем.
Теперь, спустя 35 лет, за продолжение взялись Storybird Games и издатель Numskull Games. Они явно питали нежные чувства к оригиналу. Или просто хотели хайпануть на ностальгии. Не знаю. Но факт остаётся фактом: Beyond the Ice Palace 2 существует, и я в него поиграл. До самого конца, между прочим. И даже после патча.
Начинается всё с красивой заставки. Мы — могущественный король, который победил зло в первой части. Боги регулярно вручают ему священную стрелу, подтверждая его исключительность. Но в один прекрасный момент реликвию крадут, накладывают проклятие, и она высасывает все силы из нашего героя. Придворные, конечно, тут же переходят на сторону тьмы, королевство погружается в хаос, а протагониста… ну, его пытаются воскресить. Не спрашивайте зачем.
Очнулись мы уже в цепях, бледные, немощные, но с горящими глазами. И наша первая задача — превратить эти самые оковы в оружие. Да, теперь вместо меча у нас цепной хлыст. Причём герой не просто бьёт, а ещё и раскручивает его вокруг себя, чем очень напоминает охотников на вампиров из Castlevania. Сходство не случайное: разработчики открыто вдохновлялись этой серией. Сюжет, в общем-то, стандартный: зло захватило мир, надо всех спасти. Ничего выдающегося, но хотя бы понятно.
Геймплей: когда цепи становятся приговором
А вот здесь, друзья, начинается самое весёлое. Или грустное — кому как повезёт.
Сначала игра кажется лёгкой. Враги аморфные, ловушек мало, умереть сложно. Примерно до середины. А потом резко наступает момент, когда разработчики включают «хардкорный режим». Противников становится в разы больше, они больно кусаются, локации превращаются в полосы препятствий с акробатическими этюдами. И вот тут-то и вылезает главная проблема — управление.
Боже мой, какое же оно… своеобразное. Герой ощущается неповоротливым, инертным, словно он не в цепях, а в бетонных сапогах. Прыжки неточные: не допрыгнул, перепрыгнул, соскользнул. Хлыст бьёт с задержкой. Рывок работает, но после него персонаж может зависнуть или не среагировать на команду. Анимации и ввод — как будто из разных игр.
Особенно бесит механика зацепления за кольца и уступы. По задумке, цепь должна хвататься за специальные точки. Но зона взаимодействия чуть больше, чем зона атаки. В итоге ты пытаешься ударить врага — и вдруг цепляешься за кольцо. Или наоборот: хочешь зацепиться — а просто машешь цепью в воздухе и летишь в пропасть. Это превращает даже простые прыжки в лотерею. Я несколько раз перепроходил одни и те же участки только потому, что игра не поняла, чего я от неё хочу.
Ещё один подарок — система «притягивания» врагов цепью. Можно дёрнуть противника на себя или подлететь к нему. Но на практике редко понятно, какой из вариантов сработает. И зачем это нужно на конкретном типе мобов — тоже загадка.
Кстати, о чекпоинтах. Они расположены… скажем так, нелогично. Перед мини-боссом есть точка сохранения. Отлично! Но после его убийства, если вы вернётесь к чекпоинту, босс возрождается. Зачем? Чтобы вы могли ещё раз его пройти? Спасибо, не надо. А если вы умираете где-то между точками, то теряете все заработанные ресурсы и вынуждены проходить сложный участок заново. Да, здесь нет нормальной системы здоровья в стиле Dark Souls с эстусами. Лечиться можно только у чекпоинтов, откатываясь назад. Или покупать зелья воскрешения у редких торговцев. Но если вы использовали такое зелье и умерли — оно не возвращается. Даже если вы перезагрузились с предыдущего сохранения. Это просто издевательство.
Визуал и звук: пиксельная красота и ретро-мелодии
Хватит о плохом. Давайте о хорошем. Потому что картинка в Beyond the Ice Palace 2 — это конфетка. Пиксель-арт аккуратный, детализированный, с прекрасной цветовой гаммой. Холодные тона льда и мрака, красивые анимации врагов, проработанные задники — всё это радует глаз. Игра выглядит аутентично для ретро-проекта, но без дешёвого эффекта «старого телевизора». Даже шрифт в меню, который поначалу показался мне нечитаемым, со временем воспринимается как часть стиля.
Музыка тоже на высоте. Саундтрек выполнен в готическом, немного кастлваниоподобном ключе. Нет чиптюнового писка, есть полноценные оркестровые темы, которые создают атмосферу. Это не ностальгия по 8-биту, а современное прочтение ретро-эстетики. И мне это зашло.
Метроидвания или не совсем?
Игру часто называют метроидванией. Но, по честному, это не совсем так. Да, мир большой, есть хаб, можно возвращаться в старые локации с новыми способностями (двойной прыжок, рывок). Но структура скорее линейно-разветвлённая, как в старых платформерах. Ты идёшь из точки А в точку Б, иногда заходишь в тупики с боссами или секретами. Есть торговцы, которые продают улучшения атаки, защиты и материалов для апгрейда пяти параметров. Но эта экономическая система выглядит как прикрученная на скорую руку. Зачем она? Можно было просто разбросать улучшения по сундукам. Никакого глубокого менеджмента, просто галочка.
Прогрессия тоже странная. Первый серьёзный босс даёт вам фрагмент магической стрелы… и ничего не происходит. Вы такой же слабый, как и в начале. Двойной прыжок дадут только через несколько часов, когда вы уже настрадаетесь. Это не сложность, это искусственное затягивание.
Баги, косяки и технический ад
А теперь — барабанная дробь. За 5-6 часов прохождения я столкнулся с: зависанием прыжка, проваливанием под текстуры, невидимыми уступами, сбросом сохранения после выхода из игры. Да, после выхода патча моё сохранение перестало загружаться. Просто чёрный экран и заглавное меню. Ни ошибки, ничего. Я попробовал начать новую игру — система предупредила, что старое сохранение будет удалено. Спасибо, не надо.
Разработчики выпустили патч через неделю после релиза, но он не решил проблему. Авторы обзора с IGN (да, я читал коллег) назвали это «самым небрежным пострелизным патчем года». И я с ними согласен. Ambulance Life: A Paramedic Simulator отдыхает.
Вердикт: Стоит ли играть в Beyond the Ice Palace 2
И так стоит ли играть в Beyond the Ice Palace 2 — это игра с огромным, просто гигантским потенциалом. У неё есть душа, красивая картинка, отличная музыка и искреннее желание воскресить дух старой школы. Но всё это убивается неотзывчивым управлением, странными геймдизайнерскими решениями и техническими проблемами. Платформер, в котором нельзя нормально прыгать и цепляться — это как футболист без ног. Можно на руках ползать, но удовольствия мало.
Если вы фанат оригинала 1988 года и готовы терпеть ради ностальгии — попробуйте. Если вы ищете сложный ретро-платформер и готовы воевать не только с врагами, но и с управлением — может быть, ваш вариант. Всем остальным я бы посоветовал подождать ещё пару патчей. Или просто перепройти Castlevania: Symphony of the Night. Там цепи работают лучше.
Я хотел полюбить эту игру. Правда. Но пока что она вызывает скорее горькую усмешку. Надеюсь, разработчики не бросят её и доведут до ума. Потому что идея прекрасна. А реализация, увы, хромает на обе ноги. И на цепи.
doktorpull





Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.