Как бы не скорбели хардкорные игроки об отмирающих один за другим культовых франчайзах, тут следует понимать одно - игровая индустрия не терпит пустоты. А значит на смену старичкам рано или поздно придет молодцеватый проект (а то и не один), способный восстановить баланс. Нечто подобное произошло, например, с Tomb Raider и его идейным наследником Uncharted, причем последний не только смог потягаться с прародителем, но и продемонстрировать иную, не менее впечатляющую грань приключенческих игр.
Или перейдем от частностей к более масштабным явлениям и припомним, как инди-сектор смог вдохнуть жизнь во многие пустующие жанры. С этой точки зрения Dishonored оставалась игрой не менее примечательной, так как пыталась закрыть собой чересчур большую брешь: это и претензия на выдающийся стелс-экшен, и проект, использующий концепт immersive sim, не говоря уже об очевидном трибьюте почившему Thief.
И достижение тут не в том, что разработчики попытались объять необъятное. А в том, что у них многое получилось. С оговорками, но получилось. И теперь Dishonored 2 воспринимается игровым сообществом не иначе, как самый ожидаемый сюжетно-ориентированный проект нынешней игровой осени.
[media=https://www.youtube.com/watch?v=EmYwVIjjyrQ&list=PL0YlgFPoy8N6x-ui56kU7OqlM6-FDHU1a&index=2]
Впрочем, глядя на вынесенный в трейлеры синопсис сюжета, так сразу и не скажешь: неужели мало мы видели на своем веку историй о предательстве, мести, о победоносном походе против узурпатора? Но в случае с Dishonored все далеко не так просто, и то что нам скармливают по чайной ложке маркетологи Bethesda, на самом деле не более чем прелюдия к многослойному, витиеватому, лихо закрученному сюжетному марафону.
Другое дело, что сама история имеет довольно рыхлую структуру, а подача материала «в лоб» тут практикуется значительно реже, чем в среднем «по больнице». В этом плане Dishonored напоминает не молочную реку с кисельными берегами, что обязательно вынесет пользователя на чистенький песчаный пляж (читай: к развязке). Это скорее глубокий омут, в котором титульная идея не более чем щепка, стремительно увлекающая вас в гущу событий.
Большую часть истории мы рассказывали себе сами, отвоевывая крохи информации у пораженных чумой улиц Дануолла, потому и смена места действия в сиквеле была необходима: иная цветовая палитра и архитектура, ландшафт, климат, население и ремесла должны вдохновить возобновить свою «исследовательскую деятельность» с новой силой. В этот раз на растерзание игрокам выделят самый южный город архипелага - Карнаку, и пока все идет к тому, что обнюхивать каждый его переулок будет не менее интересно.
Помимо того, что в распоряжении игроков вновь будет всезнающее Сердце, владеющее информацией о персонажах и локациях, уже на первой презентации разработчики поведали, что стремятся заставить каждый уголок города рассказывать пользователям что-то интересное. А в последующих видеодневниках они не только не отказываются от своих слов, но и подкрепляют их делом. Однако, это лучше услышать от представителей самой Arkane Studios:
Логичным, но оттого не менее неожиданным шагом стало то, что и традиционные сюжетные элементы претерпели кое-какие изменения. В частности, оба играбельных персонажа будут полностью озвучены.
Сегодня, в 2016 году, довольно тяжело представить, как в контексте такой подробно описанной и ладно скроенной вселенной, богатой на всевозможные события, ранее обходились бессловесным протагонистом. Теперь же озвучка поможет не только дистанцировать персонажа и игрока, но и должна позволить последнему проникнуться чувствами главных героев, понять их образ мыслей, увидеть в Корво и Эмили нечто большее, чем просто бездушные машины для убийства.
Таково мнение Харви Смита - творческого директора студии - и с ним трудно не согласиться. А еще он утверждает, что идея подарить главным действующим лицам голос пришла к разработчикам во время работы над DLC к первой части, где ассасин Дауд был полностью озвучен колоритным Майклом Мэдсеном. И пусть мнения фанатов на этот счет разделились, в целом игровое сообщество восприняло данный ход благосклонно, что во многом предопределило эволюцию повествования Dishonored 2.
С упомянутыми выше дополнениями связан и один неприятный момент - в данных «необязательных» фрагментах сюжета Dishonored 2 оставила часть своей предыстории. Ведь именно там игрокам впервые представляют зловещую Дилайлу Копперспун - главную антагонистку сиквела и предводительницу Бригморских Ведьм.
К счастью, издатель вовремя подсуетился и за предзаказ Dishonored 2, будь то консоли или PC, выдадут и первую часть со всеми DLC. И несмотря на то, что в истории Дилайлы еще есть белые пятна, как и в биографии Эмили и Корво (как-никак 15 лет прошло), самым интригующим остается вопрос - выйдет ли сюжет за рамки разборок местных князьков с их претензиями на трон? Станут ли известны мотивы божка данной игровой вселенной - загадочного Аутсайдера, обитателя Бездны, дарующего героям и злодеям их сверхъестественные силы. И повлияет ли на ход истории отказ от выданных «читерских» способностей.
Да, в продолжении от способностей можно будет отказаться сюжетно, а не только наплевав на прокачку ради получения редкого трофея. И это вплотную подводит нас к вопросу о том, чем является Dishonored без примечательной боевой и «магической» составляющей. И не будет далек от истины тот человек, что назовет ее в таком виде довольно ограниченной, кондовой стелс-игрой, которую вытягивает детальная проработка вселенной и выдающийся арт-дизайн.
К тому же тихое прохождение еще и самый быстро наскучивающий вариант, в то время как использование способностей и боевых умений стимулирует планировать, мыслить творчески и на ходу подбирать эффектные решения, одновременно держа в уме особенности окружения и имеющийся арсенал. И в итоге проворачивать неописуемые в своей кровавой красоте многоходовки, на лету создавая одну запоминающуюся ситуацию за другой.
Но создав столь гибкую и адаптивную боевую часть, Arkane Studios не придумали ничего лучше, чем заняться неуместным морализаторством. Никто не будет мотивировать вас вникать в тонкости игровой механики, более того - само повествование подстегивает действовать бескровно, в противном случае грозя наградить плохой концовкой. И в этом решении заложено одно из главных противоречий франчайза: поощряемый путь не только не раскрывает весь заложенный в проект потенциал, но и ограждает вас от львиной доли контента.
Пусть это и побуждает вернуться в мир игры спустя какое-то время и опробовать новую тактику, трудно отрицать очевидное - сделать оба варианта прохождения одинаково интересными, а также внедрить вменяемую систему поощрения игрока, четыре года назад разработчикам так и не удалось. И судя по всему, в Dishonored 2 нас ждут лишь точечные правки, общий курс студии остается неизменным.
Конечно, нельзя не отметить обновленную «Систему Хаоса», оценивающую ваши действия негативным или позитивным откликом, и возросшее число учитываемых ей переменных.Теперь убийство отъявленных негодяев будет значительно меньше влиять на вашу карму, а на картину мира окажет воздействие еще и выбор в пользу тех или иных персонажей (или группировок). Несколько исправляет ситуацию и введение в игру механических противников, на которых можно отвести душу, не опасаясь быть заклейменным беспринципным убийцей.
Как далеко будет простираться влияние данных нововведений, сказать сложно. Но что уже сейчас видно за версту - это весьма спорный баланс. Привет, старый друг, давно не виделись!
Да, отныне у нас пара главных героев, но выбрав любого из них игрок становится свидетелем не только их крестового похода против Дилайлы Копперспун. Он видит, как многочисленной своре недругов все так же нечего противопоставить выдающимся талантам протагонистов, причем это касается и старых-новых умений Корво, и навыков Эмили, вносящих свежую струю в этот «магический» элемент игры. Ее «Домино» пока видится форменным читерством, впрочем, схожее впечатление оставляют и другие способности.
Не исключено, что кое-какая работа в этом направлении все же была проведена, но многочисленные демонстрации пока не дают ни единого намека. Способности все так же отнимают мизерное количество «маны», а заявленных сдерживающих факторов, вроде «отключающих» вашу магию зон и продвинутых Бригморских Ведьм, явно недостаточно для устранения дисбаланса.
Зато Arkane Studios продолжает расширять и дорабатывать боевую систему, видимо для того, чтобы любители стелс-прохождения просто взвыли от негодования, увидев, какой огромный пласт геймплейных механик отсекает их стиль игры.
Так что - да, в Dishonored 2 вам в любом случае предстоит вернуться еще не раз: отныне к желанию опробовать новые геймплейные схемы прибавляется сюжетный мотив. История у каждого из героев будет несколько отличаться, а на исследование абсолютно всего контента может не хватить и четырех забегов. Что превращает заявленные 12-20 часов хронометража в солидные двое, а то и трое суток пребывания в Карнаке.
И в этом решении еще четче прослеживается стремление угодить целевой аудитории. Несмотря ни на что разработчики продолжают гнуть свою линию, что, естественно, не исправляет старые недочеты, а лишь делает их куда более выраженными. Это не такая уж и проблема, если подумать, ведь и оригинальная Dishonored со всеми ее изъянами была очень хороша. Просто таким образом Arkane Studios отказывают своему детищу в праве стать чем-то большим.
Как бы то ни было, в полной мере оценить значимость всех нововведений мы сможем лишь после релиза игры, который назначен на 11 ноября. Следите за обновлениями на Simhost.org, мы обязательно вернемся к обсуждению Dishonored 2 в нашем обзоре.
1 комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.