simhost

Обзор Tyranny – Фэнтезийный образец жанра из обсидиана

Обзор Tyranny – Фэнтезийный образец жанра из обсидиана
Прошлогодняя Pillars Of Eternity подкрепила возрождение такого жанра, как «изометрическая RPG». И если вам, помимо POE с двумя большими аддонами, было мало Original Sin студии Larian или Wasteland 2 от InXile, то вы обязательно должны ознакомиться с новым творением Obsidian Entertainment. Релиз его состоялся сегодня, а посему мы имеем честь представить вашему вниманию обзор игры Tyranny.

Внешне «Тирания» отличается от Pillars Of Eternity не сильно – тот же движок Unity, примерно тот же графический стиль «двухмерные задники-трёхмерные эффекты и персонажи», а также рисовка в целом. Но на этом сходства заканчиваются.

Начать хотя бы с того, что разрабатывалась игра уже с уходом Криса Авеллона, причастного к многочисленным культовым проектам в изометрии. Из недавнего: он помогал команде InXile с Wasteland 2, плюс активно участвует в создании Torment: Tides Of Numenera. Отразилось ли его отсутствие на новой игре? – нисколько. Возможно дело ещё в том, что Крис всё же приложил свои силы к Tyranny, но к счастью, уход геймдизайнера во вред точно не пошёл.

При старте новой игры можно вручную задать состояние мира до событий начала основного сценария

Вторым отличием от предыдущей ролёвки Obsidian на стадии производства является данный факт – деньги собирались не всем миром, как то было с Pillars Of Eternity. Финансированием «Тирании» занимались лично разработчики и издательство Paradox Interactive, а это в свою очередь означает, что команда крепко стоит на ногах и не зря параллельно трудится над второй частью POE.

Но перейдём непосредственно к внутреннему строению проекта.

Если прошлая игра в своей стилистике больше походила на времена Средневековья, то на сей раз это период где-то между «первобытным» и «рабовладельческим». Зло уже одержало кровопролитную победу над добром , а на нашу долю выпала честь состоять на службе именно со стороны угнетателя (хотя по прошествии времени "переквалифицироваться" никто не мешает), выступая своего рода в роли гастролирующего инквизитора, судьи и палача в одном лице.

Так вот, уже на начальных этапах можно запросто разругаться со всеми, кем только можно, надавать подзатыльников (в буквальном смысле), а также просто наговорить такого, чего вы в жизни бы не догадались ответить. Сценаристы прописали просто тонны диалогов, читать которые в кои-то веки не надоедает на протяжении всей игры. Плюс, конечно же, не забыли и о таких, как ваш покорный слуга – любителях потратить львиную долю очков при создании персонажа, или в процессе прокачки, на статы, отвечающие именно за остроумие, интеллект да красноречие героя.

Даже самое рядовое поселение в Tyranny заселено десятком активных NPC

Впрочем, варианты диалогов видны все и всегда, однако у тех, что недоступны, рядом указано, чего и сколько не хватает для активации данной реплики (или действия, в случае контекстной манипуляции). В ход также идут и показатели из генерации персонажа – от предыстории протагониста до боевых его умений, если к тому располагает ситуация разговора, от решений в котором зачастую зависят десятки жизней и судьбы целых поселений.

Признаться, мне давно не приходилось наслаждаться нелинейностью в подобных масштабах, причём суть даже не в том, что речь о какой-нибудь эпичности, нет, хотя её здесь предостаточно для уровня сравнения с великими. Дело в другом – вариативность одного прохождения исчисляется десятками, если не сотнями ситуаций. Да – многие из них формируют определённые глобальные решения постепенно, но именно в диалогах постоянно будут проскакивать кивки на то или иное, сказанное давным-давно.

Генератор создания героя максимально близок к POE

При этом в Tyranny практически нет ситуаций, что нельзя разрешить или окончательно завалить квесты, как и нет грани между добром и злом. В большинстве случаев это не очевидные выборы, исчисляемые в 3-4 варианта, последствия которых могут аукнуться спустя несколько часов самым неожиданным образом, постоянно раззадоривая интерес на повторное прохождение. Ведь достаточно прибавить к вышесказанному тот факт, что выполнить поручения абсолютно всех NPC единоразово у вас тоже не выйдет, и вот вы уже после титров начинаете новую игру.

Кстати, о начале. Первое, что несомненно удивит любителей олдскульных RPG, это отсутствие классов как таковых. Вы вольны собирать своего персонажа любым удобным для вас образом, будь то маг, который способен биться в ближнем бою как «танк», хотя это наиболее сложная солянка, однако и она имеет место быть. Стрелок из кобинации «волшебник-рыцарь»? – да пожалуйста.

Ничего необычного. Просто очередной диалог в несколько минут

Запороть прокачку в «Тирании» крайне затруднительно, особенно на уровнях сложности по средний, при этом комбинировать удобные навыки здесь уместно, как никогда, ведь магические приёмы могут использовать даже герои, не расположенные по умолчанию под них, лишь бы в соответствующем пункте было достаточно очков.

Вообще с магией связан и ещё один любопытный эксперимент, задействованный рядами Obsidian Entertainment. Дело в том, что заклинания необходимо создавать вручную. Для начала находим базовый знак, который определяет элемент стихии, будь то мороз, электричество, огонь и т.д, после — выбираем тип, как например, атака по площади или дальнобойная. Далее имеется необязательный параметр, влияющий на дополнительный урон, период действия или расстояние приёма и т.п.

Конечно же, присутствует ограничение. Так, каждое прибавление к основному заклинанию других действий, повышает и минимальный порог использования оного, поэтому нужно грамотно подходить к вопросу крафта магических "штучек".

Нелинейность присутствует даже во взаимодействии с одним и тем же предметом

А вот что касается боевой системы, у меня ещё в Pillars Of Eternity с ней возникали не очень комфортные отношения, т.к. исключительно на мой личный взгляд, пошаговый стиль изометрическим RPG с тайминговыми атаками подходит куда лучше, чем игра в реальном времени с активной паузой. Дело в том, что на высоких уровнях сложности сражаться приходится, постоянно нажимая на пробел, отвечающий за остановку времени. А если давать бой без этой опции, то довольно быстро получаешь «по щам», попросту не успевая раздать приказы. Это слегка выбивает из наслаждения своей тактикой, навыками персонажей и общей красочностью битв, коих здесь очень много, даже если брать в расчёт прокаченные параметры красноречия, благодаря которым можно избежать не одну стычку, угодив и «нашим», и «вашим».

Однако, когда вы фанат до мозга костей, вам аспект спорной боёвки помехой не покажется ни в коем случае. Ведь у большинства игр найдутся поклонники, отыгрывающие строго один образ, придерживаясь персональных незримых правил. Люди, которые способны часами проводить за прокачкой персонажа, создавая сбалансированные и одновременно ультимативные билды. Фанаты, бережно вслушивающиеся в дилеммы своих сопартийцев, или просто погружающиеся в лор вселенной.

В статике боевая система смотрится куда более гармонично, чем при схватке в реальном времени

Если вы из таких, то Tyranny – один из идеальнейших представителей жанра, где есть всё это. И в отличие от прошлогоднего хита разработчиков, здесь нет места клишированному сценарию, пусть подача того и была новаторской. «Тирания» берёт проработанной предысторией, миром, а также персонажами, к которым нельзя относиться как-то однозначно. Вас постоянно будут ставить перед выбором, будь это нелепый спор двух зевак с улицы или выбор между злом и пеклом.

Obsidian Entertainment уже сейчас можно причислять к героям за то, что они вновь вернули нам олдскульный жанр изометрических фэнтези-ролёвок. Этим они подарили миллионам геймеров старого и нового поколения те ощущения, что «старики» познавали лет 20 назад. Создав превосходную RPG старой школы уровня, скажу без лести, Planescape: Torment, «Обсидианы» авансом застолбили себе местечко в раю. Браво!
Статьи по играмобзоры игрот редакции
Статьи по теме
13 комментариев
10 ноября 2016 | 19:59
0
Круто! Уже купил! спасибо за обзор))) будет во что поковырятся во время ожиданий в аэропортах
10 ноября 2016 | 21:05
0
Да безусловно Obsidian одна из не многих кто продолжает делать толковые ролевые игры.
10 ноября 2016 | 21:12
+1
Жаль[b]doktorpull[/b], что спрос на них очень мал
{title} YameeYam
10 ноября 2016 | 21:43
0
[b]evgenii.bad[/b],
1.2 млн. у original sin, 650к у второй wasteland, 800к у poe это вполне нормальные результаты для жанра, тем более только на ПК.
{title} Khael
10 ноября 2016 | 22:02
0
Нелинейность во взаимодействии с предметами? Это так..оригинально...протиснуться в щель или сдвинуть камень. Два варианта- это нелинейность? В Вэйстленд 2 банальную дверь можно было взломать отмычкой, вышибить ногой, вынести из дробовика, подорвать гранатой, обезвредить на ней сигналку, найти от двери ключ или уговорить дядьку в пяти метрах от двери при помощи навыка жополиз. Почему же это не называли "нелинейностью"? И снова реалтайм с активной паузой...ладно, появится на трекерах- глянем, прежде чем покупать, после PoE я обсидианам ни на грошь ни верю.
10 ноября 2016 | 22:13
0
[b]YameeYam[/b],
ну Original SIn чуть чуть другое ) там попроще система вхождения в игру :) Хотя 800 к у РОЕ уже хорошо!!!

[b]Khael[/b],
а что именно в РОЕ не понравилось то?
10 ноября 2016 | 22:19
0
[b]Khael[/b],
Вот именно, что в W2 всё это дано по умолчанию и в принципе перки работают в логичных местах, но вот в Тирании это своего рода сюрпризы, когда не ожидаешь, что может в следующих раз предоставить вот такой вот, на первый взгляд примитивный, выбор. Иногда это что-то незначительное, вроде простого получения экспы, а иногда прям...ну там уже спойлеры.
10 ноября 2016 | 22:37
0
[b]evgenii.bad[/b], да, но думаю игра все же покажет хороший результат.
{title} Кукушка
11 ноября 2016 | 09:27
0
Игра шикарная, спасибо автору по достоинству оценил игру
{title} Dun Mun
11 ноября 2016 | 10:48
0
Да сейчас действительно хороших ролевых игр не так уж и много. Однако игре действительно не хватает разнообразия в выборе.
17 ноября 2016 | 13:35
+5
Автор молодец, хороший обзор написал читается на одном дыхание. И полностью согласен по поводу боевой системы, зачем нужно было делать бои с паузой. Лучше бы сделали пошаговую как в Original Sin или Wasteland 2.
{title} Dun Mun
17 ноября 2016 | 16:17
+5
Barmaglod, да нормальная в игре боевая система вы просто играть не умеете.
17 ноября 2016 | 22:02
+5
Barmaglod,
я тоже за пошаговую. В таких играх лучше увеличить сложность другим путем. Это же не starcraft, где надо задрачивать реакцию. Тут нужен острый ум, это же RPG!!! Old SCHOOL! :)
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.