Убейте милашку
Примеры: Titanfall 2, Final Fantasy VII.
Давненько вас не били грязным ударом в пах? Вы его получите! Особо талантливым сценаристам не нужно думать над созданием острой сюжетной драмы для того, чтобы вызвать у вас чувства. Они просто берут «котёнка» - милого персонажа - и размазывают его кровавые внутренности без особых на то причин. Заскриптованное злорадство.
Как правило, это происходит в тех случаях, когда надо показать, какой на самом деле злой протагонист… Но, чёрт возьми! Есть огромное количество способов показать злодейскую вселенную и черную сущность: устройте смертельные игры во имя науки, которая, всем известно, требует жертв, как GLaDOS из Portal, или устройте геноцид на планете, как Альберт Вескер, просто следуя своим таинственным целям. Надоело!
Как правило, это происходит в тех случаях, когда надо показать, какой на самом деле злой протагонист… Но, чёрт возьми! Есть огромное количество способов показать злодейскую вселенную и черную сущность: устройте смертельные игры во имя науки, которая, всем известно, требует жертв, как GLaDOS из Portal, или устройте геноцид на планете, как Альберт Вескер, просто следуя своим таинственным целям. Надоело!
Устройте смертельные игры во имя науки...
Выбор, который не влияет ни на что
Примеры: Wolfenstein: New Blood, все игры Telltale Games.
Видеоигры – самое лучшее средство погружения в другие миры, таблетка для расширения нашего сознания. В виде игрового персонажа - мы получаем новое альтер эго, чувствуем себя словно в другом мире за этой стеной из жидких кристаллов. И желание контролировать персонажа, решать его судьбу – наши внутренние позывы быть ещё ближе с ним.
Выбор в играх, на самом деле – то самое, что отличает игры от тех же фильмов и книг!!!!
Но почему же всё чаще мы видим то, что эти решения нифига не значат, или выбор настолько незначителен, что было бы проще, нахер, не давать его нам!? Я не знаю, так вышло… Глупая мода и жалостные потуги маркетинга, которые, как ни странно, очень хорошо внедряются в мозг.
УЧАСТИЕ!!! ВОТ ЗАЧЕМ МЫ ИГРАЕМ!
Но почему же всё чаще мы видим то, что эти решения нифига не значат, или выбор настолько незначителен, что было бы проще, нахер, не давать его нам!? Я не знаю, так вышло… Глупая мода и жалостные потуги маркетинга, которые, как ни странно, очень хорошо внедряются в мозг.
И даже столь любимая многими Heavy Rain, по сути, не дала мне и малейшего выбора… Потому что мне всё равно, отрубать палец стеклом или… грусть… Мне бы очень хотелось чаще видеть такую отраду в играх.
Бэктрекинг - вернуться назад для того, чтобы идти вперёд
Примеры: Halo 3, Castlevania.
Это сценарное клише – явный пример ленивого повествования и ленивцев-геймдизайнеров, один из главных грехов игровой индустрии. Моё сердце кричит и тонет в слезах каждый раз после того, как я прошел уровень и разработчики умудрились, мать их, сделать так, чтобы я прошел всё то же самое в обратном направлении.
И если раньше во времена NES эта данность прятала за собой технические ограничения консолей, то теперь – это просто халтура, ведь огромное количество игр даже не пытается что-то изменить на обратном пути… Быть может, по сценарию что-то произошло?? Ну, не знаю, пару зданий рухнуло, нарисуйте две горящих машины на пути! Не мучайте игроков геймдизайнерской тафтологией, подлецы!
Мутация боссов
Примеры: Batman: Arkham Asylum, Resident Evil 2.
В фильмах есть правило, что плохой парень всегда возвращается, чтобы напугать в последний раз. В играх же данное правило превращается в «плохой парень всегда мутирует во второй стадии».
У нас в трейлере будет Джокер-мутант. Это будет огонь!
А как мы будем объяснять это в сюжете?
О чём вы говорите вообще?
А как мы будем объяснять это в сюжете?
О чём вы говорите вообще?
Может, многие не замечали данного момента, но любые случаи, когда ради дополнительных 5 минут забывают о браке сюжета и здравого смысла – очень сильно раздражают. Просто поборитесь с ним ещё разок, зачем нам придумывать что-то ещё?
Лично я предлагаю на всю игру сделать одного противника, который будет бесконечно мутировать во все формы. PROFIT! Патентовать не буду.
Это, конечно, очень срочно, но вселенная подождёт…
Примеры: Fallout 4, Mass Effect 3, The Elder Scrolls V: Skyrim.
С точки зрения повествования – одна из главных проблем игр с открытым миром то, что у вас есть основной квест и около 100000 побочных квестов, которые никак с ним не связаны.
Для примера возьму свой любимый, четырехдиалоговый Fallout. Грёбанный папаша, у вас кажется сына украли!!! СЫНА!!! Кровь, блин, вашу…
Ой, погодите – тут парень просить меня убить нескольких бандитов… собрать 2 ромашки… хм… не построить ли мне дом..?и… где, блин, я?
Как часто эта проблема мешала вам пройти игру? Я знаю десятки таких людей, среди их числа и ваш автор. Всё это происходит потому, что действия игрока не соответствуют той сюжетной нити, которая должная провести его сквозь игру, не мотивирует его. И это бесит.
Что может быть хуже лучшего друга!
Примеры: Mass Effect 2, ReCore.
Итак, у нас было 2 друга. Оба прекрасные бойцы, закаленные в 1000 боях и убившие миллиард злодеев по всему земному шару. Они – элита… настоящие воины!
И… какого хера эти гребаные герои так быстро умирают в бою!!!? Лишь потому, что сценарий вдруг потребовал охранять их, и они не могут поставить одну ногу перед другой, не получив повреждений?
Увы, это так. Ваш спутник был проклят бездарным сценарным ходом, который бесит меня в играх со времен первой PlayStation. И дело тут даже не в слабом ИИ напарников, а именно в огромнейшем диссонансе прописанных им личностей и реальной действительности.
Увы, это так. Ваш спутник был проклят бездарным сценарным ходом, который бесит меня в играх со времен первой PlayStation. И дело тут даже не в слабом ИИ напарников, а именно в огромнейшем диссонансе прописанных им личностей и реальной действительности.
Враг знает, где вы, потому что… Да просто так знает! ГЛУПЫШ :-*
Примеры: Outlast, Resident Evil, Alien: Isolation.
Триггеры событий в играх используются уже давно. Этот способ основан на действиях игрока, которые приводят к определенному событию. Игра как бы говорит сценарию – вот он, игрок, сделал одну вещь, которая привела к другой цепочке событий. Но чаще всего они используются для внезапного появления врагов/ боссов.
И в то время, как некоторые игры дают правдоподобную причину для появления плохих ребят, ну, скажем, шумите или беспокоите их. То в некоторых, особо продвинутых представителях жанра, даже подборка простого ключа заставляет врага во что бы то ни стало появиться в районе вашей дислокации!
Прыжок и вуаля, вот он босс! Но как? Черт возьми, как ты знал, что я там? Довольно дешевый ход, его я тоже хочу приговорить к смерти! Даёшь логическое обоснование стычкам с врагами!
А что больше всего раздражает в сценарных ходах вас, дорогие читатели? Пишем в комментариях.
4 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.