А вот к играм у меня довольно смешанное отношение. Ну как смешанное, всем понятно, что большинство из этого - шлак. Даже про упомянутого мной Эйзенхорна вышла абсолютно отвратительнейшая игра. За редким исключением нас посещают проекты, в которые можно играть. И то очень условно. Т.к. основаны они на достаточно сложной настольной версии игры.
И тут все разработчики, как правило, сталкиваются с большой дилеммой. С одной стороны, есть игроки, которым во все эти тонкости вникать не интересно и излишне усложненная механика их просто отпугнет. С другой, фанаты будут требовать канона, а за любое отхождение немедленно начнут строить виселицы.
Подобное уже случалось даже у нас, когда некоторые особо ретивые фанаты были готовы меня заживо сожрать за слишком низкую оценку в 6 баллов для Space Hulk: Deathwing. Большинство аргументов было (и, кстати, в Steam тоже), что фанаты «сорокатысячника» наконец-то получили грамотный экшен. Ребята, в том то и дело, что это экшен чисто для фанатов. Сторонний человек в такое и долго играть не будет. Не стал играть и я. После написания рецензии игра спокойно отправилась в темный уголок библиотеки Steam, т.е. в раздел «Скрытые».
Мобильный триумф
Ребята из Herocraft не стали заморачиваться вопросами подражания механики. Они просто забили и создали собственную систему боя. Не уверен, что создали сами, но подобной механики я в подобных играх ранее не встречал.
Если брать Steam-версию, то может показаться, что наши ребята, сделавшие Space Wolf - новички в своем деле. Но на самом деле HeroCraft уже команда со стажем, добившаяся определённой популярности. Правда, исключительно на просторах Play Market и App Store. Здесь можно найти десятки их работ. Как платных, так и условно-бесплатных. Есть здесь и f2p-версия Space Wolf (со средней оценкой 4.2 на Play Market).
И этот факт меня, честно говоря, очень удивил. В компьютерной версии нет и намека на мобильное происхождение игры. Графика серьёзно переработана, как и интерфейс, и общая направленность. И даже несмотря на то, что сейчас доступна очень ранняя версия игры, и некоторые графические настройки просто неактивны, смотрится все очень неплохо.
Особенно в плане изменений после портирования. На «мобилках» нам давали условно-бесплатную игрушку. Что само собой подразумевало: или играй и мучайся, или плати и радуйся. Компьютерная версия это не просто «порт за деньги, но с премиумом». Это действительно серьезная переработка всей механики. В результате игра и сохранила достаточную хардкорность и позволила избежать «премиумного» упрощения.
Хардкорная случайность
В результате, механика Space Wolf - смесь хардкора, тактики и немного удачи. Удачи в том плане, что иногда для победы вам действительно должно повезти. Но давайте смотреть объективно - на удаче стоит вся механика системы Warhammer 40000. А именно от того, как выпадут потенциальные и реальные кубики на действие игрока.
Здесь кубики (точнее, случайность) играет роль дважды. Первый раз, когда привычно рассчитываются параметры вероятных повреждений, попаданий, коэффициента защиты и т.д. В общем-то, что присутствует в любой RPG. Второй раз, когда начинается новый ход.
Дело в том, что фактически у игрока нет почти никаких систем управления персонажем. Абсолютно ничего, кроме нескольких возможных предметов у персонажа, которые можно поместить в специальные слоты и задействовать ограниченное количество раз.
А так все наши действия зависят от того, какие доступные карточки нам выпадут в начале хода. И да, здесь бывает такое, что карточки исключительно с боевыми возможностями. Но это не значит, что нам придется исключительно палить, даже если враг вне зоны досягаемости. Любую карточку можно пустить на движение. Просто в таком случае количество доступных клеток для передвижения будет меньше.
И, в общем-то, данное решение вызывает смешанную реакцию. С одной стороны, у нас нет четкой возможности для контроля персонажа и построения своей тактики, и даже передвижения. Мы можем лишь условно выбрать общую направленность возможного сражения. С другой - игра сама вам дает тактическое разнообразие под каждый ход. Вам нужно лишь подстроиться, все рассчитать и грамотно использовать те возможности, которые у вас есть.
Тактическая комбинация
Теперь подробнее про направленность. Дело в том, что каждого воина можно кастомизировать с маниакальной точностью. И в данном случае я имею в виду не раскрашивание отдельных элементов брони в «красивые» цвета, и не выбор «модной» прически.
Здесь это капитальный выбор навыков и возможностей. Хотя по факту их вроде всего 3. Мы можем быть Охотником, Стражем и Скаутом. И вроде бы это всего лишь потенциально означает банальные классы «Рукопашника», Стрелка и Снайпера. Но по факту, с учетом того, сколько всего есть в игре – это множество различных комбинаций.
Хотя и надо признать, что по большей части они сводятся к «убить быстро за один ход», или «нанести несколько ударов разным противникам». Впрочем, наиграв в Space Wolf несколько часов, вы сами определитесь с тактикой.
А поиграть придется немало. Только первая формально обучающая миссия, знакомящая нас с классами и общей тактикой, занимает больше часа. И не потому, что слишком долгая, а потому что переиграть ее придется несколько раз.
Почти сразу нам дадут понять - легко здесь не будет. Даже если кажется, что легко, что сейчас мы пробежимся нахрапом, игра обязательно устроит какую-нибудь пакость. Это может быть существенное подкрепление противнику или неожиданное условие, которое надо выполнить.
В любом случае, любители хардкора не останутся равнодушными. А вот прочим игрокам тут будет крайне сложно. Не скажу наверняка - насколько интересно. Зависит от личных предпочтений. Здесь придется полюбить копание в характеристиках воинов, параметрах предметов, подборе колоды боевых карт и многом-многом другом, от чего в итоге будет зависеть успех миссии.
Т.е. реально придется полюбить. Т.к. наскоком здесь миссии не пройти. Каждое задание и каждый бой - серьезное испытание. Методом проб и ошибок вам придется находить верную комбинацию для успешного продвижения вперед.
За Русса!
Сюжет я обычно стараюсь прописать сразу. Т.к. это обычно является основой проекта - история, которая может увлечь. Но с играми Warhammer 40000 так не получается. Почти у всех игр примерно один и тот же сюжет – где-то на краю Империи что-то случается и Космические Ангелы/Вороны/Ультрамарины/Волки (нужное подчеркнуть) летят туда, чтобы разобраться с Адептами Хаоса/Предателями/Тиранидами/Демонами/Орками (нужное подчеркнуть). Примерно двумя этими подчеркиваниями и определяется общий сюжет проекта.
В данном случае это Космические Волки и Адепты Хаоса, по совместительству Предатели. И от этого обиднее, на самом деле. Потому как Волки очень сильно отличаются от прочих Космических Десантников, имея уникальные особенности. Да, я ознакомился с необходимыми статьями. Кроме того, существует отличный цикл книг «Космический волк». Но, к сожалению, ничего из этого авторы не задействовали, взяв довольно банальный сюжет о противостоянии Волков и Десантников Хаоса.
В любом случае, запомните вы не историю, а тяжелые тактические поединки. А потом сразитесь с такими же упорными игроками по Сети. В любом режиме тяжелых битв и хардкорных испытаний не избежать.
2 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.