Мы привыкли судить о Metal Gear Solid 2 с сюжетной точки зрения, обсуждать сценарий и геймдизайн Хидео Кодзимы, или ту метаигру, что он выстроил вокруг своего прорывного проекта. Digital Foundry же позволяет нам взглянуть на японский шедевр с несколько иной перспективы - технической, но от этого их рассказ не становится менее интересным и содержательным. Наоборот, он дает возможность по-другому оценить один из самых детализированных стелс-экшенов за всю историю игростроя и в очередной раз поразиться профессионализму Kojima Productions.
Вести же отсчет восхождения Metal Gear Solid 2 на игровой олимп можно с того момента, когда Хидео Кодзима закончил первую версию дизайн-документа игры, за который он засел вскоре после релиза произведшей фурор оригинальной Metal Gear Solid. Тем не менее, уже в нем делался упор на игру света и тени, проработанный искусственный интеллект и чрезвычайно высокую степень интерактивности.
Все эти, безусловно, правильно расставленные акценты, заставляли молодого геймдизайнера переживать, что из-за расхода ресурсов системы на интерактивность и прочее, визуальная часть его игры будет сильно отставать от конкурентов. Но все тревоги были развеяны после знаменитого девятиминутного ролика для Е3 2000, где Кодзима со свойственным ему режиссерским шиком продемонстрировал свое видение будущего проекта:
В то время многие журналисты не поверили, что перед ними действительно реально работающий концепт игры, но никаких трюков, вроде ставшего уже легендарным показа Killzone 2, Kojima Productions не проворачивали. За исключением нескольких сцен и скриптов, а также нарочито кинематографичных ракурсов, все показанное обрабатывалось движком в реальном времени. Тем более, что вскоре игрокам стала доступна демоверсия Metal Gear Solid 2 - шедшая в комплекте с Zone of the Enders от той же Konami - где все представленное можно было пощупать самолично.
Показанный в демо эпизод на танкере и поныне является лучшим срезом технических возможностей игры. Во всей красе показал себя искусственный интеллект противников, что замечали героя по следам и силуэту на полу, очаровывали отражения и динамические тени, система частиц и запредельная интерактивность - каждую бутылку можно разбить, огнетушителем и паром из трубы дезориентировать врага, а выстрелом в рацию прервать доклад потревоженного солдата.
И это не считая фишек игрового процесса - Снейк, к примеру, мог простудиться и выдать себя чихом, врагов же позволялось пленять, обыскивать и вырубать ударом в пах.
В своем видео Digital Foundry раскрывают часть ухищрений, на которые пришлось пойти Кодзиме и его команде для достижения нужного результата. Те же хваленые тени просчитывались консолью в реальном времени, а вот отражения на самом деле фикция - для создания эффекта дизайнеры размещали в нужных местах объекты-двойники, куда менее детализированные, а оттого меньше нагружающие систему. В роликах на движке производительность сохранялась уже за счет отображения лишь части необходимой сцены, умело скрытое грамотной работой виртуального оператора.
Позволяла сохранить ресурсы и довольно умеренная детализация персонажей - полигонов в них было чуть ли не вполовину меньше, чем в играх крупных издателей того времени. Однако за счет грамотного текстурирования, дизайна и плавной анимации - игра выдавала редчайшие на тот момент 60 fps - не только герои выглядели замечательно, но и сама Metal Gear Solid 2 ощущалась предельно кинематографично и плавно.
Свой разбор Digital Foundry завершили рекомендацией - на какой платформе лучше всего начинать знакомство с игрой. Забавно, что в числе фаворитов оказалась оригинальная версия для Playstation 2 и ее производные - эмуляция на PCSX2, PC-порт и HD-издание для PS3 и Xbox 360, трейлер последнего вы можете увидеть выше. Пусть иные итерации и не выдерживают стабильной частоты кадров, тем не менее, могут похвастаться высоким разрешением и более чистой картинкой.
И все же самое важное, что признают и специалисты канала - это саму необходимость знакомства с данной классикой игростроя, даже если вы обладатель самой неприглядной версии игры - для Playstation Vita. Пропускать столь уникальный игровой опыт из-за ряда технических шероховатостей - та еще медвежья услуга себе-любимому.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.