simhost

Darksiders > Darksiders 2 > Darksiders 3?

Darksiders > Darksiders 2 > Darksiders 3?
Несколько лет после банкротства THQ покупатели франшиз почившего издателя только и делали, что лениво стригли купоны, издавая и переиздавая доставшиеся им игры. Среди них была и Nordic Games (ныне THQ Nordic), отметившаяся на этом поприще, к примеру, ремастерами Darksiders и Darksiders 2. Принципиальное отличие данной компании от прочих в том, что она не пошла на попятную - приобретенная ей серия требовала продолжения, и вот оно официально анонсировано и увидит свет уже в следующем году.

Мы же со своей стороны не смогли удержаться и не поспекулировать на тему грядущего триквела, одновременно перемыв косточки его предшественникам.

Война


На данный момент совершенно очевидно, что своей относительной популярности франшиза обязана первой части. Vigil Games, на тот момент дебютанты в жанре, наломали немало дров при закладке фундамента своей новой вселенной, и в то время как часть данного «хвороста» ушла на создание подпорок для сыплющейся концепции, другая пригодилась для розжига первородного пламени.

В этом тлеющем костерке и родилась Darksiders, на первый взгляд плешивый брат-бастард осанистой God of War 2, на второй - «седьмая вода на киселе» еще ряду именитых франчайзов: от The Legend of Zelda и Shadow of The Colossus до Soul Reaver и даже Portal. И все же тот пиетет, с которым разработчики относились к наследию второго «Бога войны», проступал особо, та же структура похождений брутального Всадника Апокалипсиса неотступно повторяла кривую повествования, проложенную неистовым спартанцем.


В то же время состава преступления в действиях Vigil Games нет и не было: сложно не восхищаться работой Santa Monica Studio, которой в свое время удалось не только продолжить продвигать в народ механику QTE и сногсшибательную постановку, но и ущипнуть за пятки тогдашний некстген. Пытались авторы Darksiders повторить и легендарное вступление God of War 2, пусть вышло бюджетно, серо и неубедительно, далее Всадник Война так же терял свои силы, отвоевывал их в долгом путешествии и выходил на финальные титры со схожим по эмоциональному заряду заделом на сиквел.

Сам протагонист получился менее фактурным, чем Кратос - последний даром что повернутый на мести психопат, все же трагический герой - тем не менее, Всадник Апокалипсиса был продуктом своей вселенной, простой, практически без оттенков серого, живущей по собственным законам. Здесь сплелись воедино выдержки из Священного Писания, мифов, легенд и второсортных комиксов, а Война, чья уверенная поступь приводила в трепет многочисленных врагов, становился вашим проводником по местному причудливому миру.

Война собственной персоной

В то же время как экшен Darksiders с треском заваливала свой экзамен на профпригодность: слэшер из нее вышел сумбурный, рыхлый, неотзывчивый, ей чужда звериная мощь, напор и разнообразие God of War, в ней нет отточенной до блеска механики, струящейся в венах японских представителей жанра. Спасали и спасают игру правильно расставленные акценты, так как разработчики (временами) отлично понимали, какого уродливого монстра они выпустили на одну арену с геймерами, а потому всячески старались подпилить ему зубы.

Поэтому Darksiders проста, за исключением нескольких плохо задизайненных моментов, она проходится ровно даже на максимальном уровне сложности. Поэтому Darksiders имеет интеллектуальный блеск в глазах - уровни и подземелья здесь прежде всего ненавязчивые головоломки, дробящиеся на пазлы поменьше, и даже боссы заставляют напрячь извилины. В конце концов, Darksiders хорошо утилизирует элементы жанра «Метроидвания», выводя на первый план исследование, поиск секретов и получение доступа к ранее заблокированным зонам.

Несмотря на выдающуюся работу художников, красивые виды в Darksiders скорее исключение, чем правило

Именно условно открытый мир-головоломка, мотивирующий вас прочесать каждый его уголок и найти применение получаемым способностям и чудному оружию, стал индульгенцией для Darksiders, правом на существование. После нее иные слэшеры-конкуренты могли показаться чрезмерно уютными, в чем-то даже ограниченными, словно поездка в переполненной маршрутке в час пик. Это была маленькая победа Vigil Games.

Смерть


Вероятно, в сиквеле «маленькую победу» решено было взрастить как минимум до «грандиозного триумфа», для чего был выбран самый что ни на есть прямолинейный способ - Darksiders 2 раздалась вширь и вглубь, ни дать ни взять - раздувшийся труп, пролежавший на дне пруда до цветущей весны. Единственное уточнение - когда вторая часть все же «всплыла», пульс у нее еще прощупывался.

В целом, превращение чуть ли не в полноценную экшен-RPG с эволюционировавшим открытым миром ощущалось органично - продолжение практически не исправляло ошибок первой части, но временами довольно успешно отвлекало от них новыми «погремушками», вроде той же системы лута или двух параллельных веток навыков. И проект воспринимался бы еще лучше, если бы рассказанная история не напоминала графоманский филлер, а сама сюжетная линия не была пристегнута степлером к крестовому походу Войны.


Можно, конечно, утверждать, что рассказ о приключениях Смерти - еще одного Вестника Апокалипсиса - развивал саму вселенную игры, детализировал ее лор, являя на свет ряд любопытных деталей. Все так, вот только в сухом остатке игроки оставались практически с теми же крохами информации, что они могли почерпнуть задолго до релиза сиквела - в официальном комиксе, распространявшемся с оригинальной Darksiders. Упоминается там и происхождение грозной четверки (и даже показано их взаимодействие), и Творец, не говоря уже о раскрытии облика последних двух Всадников или причине появления массивной руки Войны.

По сути, проект, рассчитанный на 20-30 часов прохождения, выжимал все соки из нескольких суховатых абзацев графической новеллы. То же самое геймдизайнерам пришлось провернуть и с доступным набором игровых механик - натянуть их на изрядно раздавшийся хронометраж словно сову на глобус.

Троица всадников пришла образумить Войну. Обратите внимание на облик Ярости, дизайнеры первых двух частей видели ее совершенно иначе

Потянув механики за тощие бока, разработчики испортили часть уровней и подземелий, особо досталось лениво задизайненной постапокалиптической Земле. Вместо ностальгии по первой части, в руинах игрока ждали бесконечные волны агрессивных миньонов, от которых приходилось отбиваться с помощью навязанного огнестрела. При впаянном в концепт полноценном открытом мире подобные казусы не редкость, впрочем, падение качества выделки они не оправдывают.

В Darksiders 2 даже в основную сюжетную линию закрались поручения в духе «найди трех моих подчиненных в трех гробницах, в каждой из которых нужно дернуть по три рычага». Кроме проблем с масштабированием (схожий филлер был и в первой Darksiders, здесь же он мутировал соразмерно объемам игры) и повествовательной частью, постановка столь примитивных задач вскрывала в том числе «интеллектуальное падение» - местами здорово просевшие головоломки.

Опять же, несколько возросшее количество боссов нивелируется тем, что «головоломных» среди них значительно поубавилось

Имеет право на жизнь и мнение, что пазлы просто-напросто выстраивались согласно новым реалиям, это уже больше пространственные, акробатические задачки, подстать навыкам проворного героя. Darksiders 2 многое делает в схожем ключе - не лучше и не хуже, а просто по-другому, иногда нивелируя одно удачное нововведение другим. Так, система выпадения лута практически убивала мотивацию проходить хорошо задизайненные побочные подземелья ради ценного снаряжения, а нетривиальная возможность сделать из Смерти некроманта вносила еще больше неразберихи в и без того хаотичные сражения.

И все-таки одна «маленькая победа» далась Vigil Games и в cиквеле: разработчикам удалось грамотно подружить открытый мир и RPG-элементы, в результате чего эволюцию серии можно назвать успешной, пусть и не без оговорок. Игра все еще помнит о своих экшен-корнях, а потому расценивает навык игрока и левелинг персонажа как равнозначные величины, плюс этому способствуют хорошо ранжированные локации.

Всадник Смерть, во время анонса у многих вызвавший ассоциации с гитаристом знаменитой Slipknot - Миком Томсоном

Если тот же Мясник из Блавикена мог отклониться от курса и схлопотать от утопца порку из-за того, что геймдизайнеры прописали последнему больше циферок в характеристиках, то Смерти в Darksiders 2 подобное практически не грозит. Уровни запираются ключевыми способностями и предметами, а получив оные по сюжету и возвращаясь в побочное подземелье, вы обнаруживали себя достаточно развитым и экипированным, чтобы выгрызть себе шанс на победу практически в любой заварушке.

Ярость


Как ни крути, Darksiders 2 все же куда меньше откладывалась на подкорке, вместе с тем одного достоинства у нее не отнять - она смогла иначе преподнести приключения еще одного Всадника Апокалипсиса, подарить совершенно другие впечатления. Триквел, судя по всему, придерживается схожей философии, вследствие чего уже сейчас в истории Ярости прослеживаются как положительные стороны, так и хорошо знакомые тревожные симптомы.

Пусть приключение воительницы с хлыстом и пытается опосредованно примазаться к ведущей сюжетной арке - рассказу о Войне - ее линия очевидно закладывает очередную параллель. Странный подход студии к развитию мира и персонажей своей игры заставляет вспомнить картины по комиксам сразу двух издательств-гигантов: Marvel и DC. От фильмов первого у Vigil Games, а сейчас и у ее преемника, Gunfire Games, желание показать персонажей по отдельности, подарить каждому сольное выступление, прежде чем бросить всех в геройский капустник. От кинолент второго - нагромождение из практически не пересекающихся произведений, будто существующих в весьма условных параллельных вселенных.


Что такое изыскания Смерти по отношению к повествовательной части первой Darksiders? Они не более, чем заметки на полях, его «спасение вселенной» не влияет ни на ход истории в оригинале, не упоминается самими Всадниками (либо общими персонажами игр) в ходе рассказа. Darksiders 3 идет дальше и с самого анонса рушит какую-либо взаимосвязь, показывая Обугленный Совет, Ярость и Войну в одной сцене, хотя опять же - мы не только не наблюдали за подобной встречей двух нефилимов ранее, но даже не сталкивались с упоминанием о ней.

Конечно, вооружившись клейстером и чернилами разрозненные вселенные Darksiders можно худо-бедно свести к единому знаменателю, дописав задним числом парочку объяснений-затычек. Но сейчас как никогда стало очевидно - у франшизы нет идейного руководителя, что следил бы за соблюдением канона, мало-мальски стыкуя между собой плитки общей истории. Это прослеживается и в заявленном сюжете триквела - кто-нибудь из поклонников серии ранее слышал о присутствии в данной вселенной физического воплощения семи смертных грехов? Нет? Кто бы сомневался.

Так по версии Darksiders 3 выглядит Уныние, он же Леность. Что не говори, но довольно прямолинейный клон God of War - Dante’s Inferno, справлялся с отображением семи смертных грехов значительно лучше

Благо разработчики остались собой не только в деле создания несостыковок на ровном месте, они по-прежнему наглые и беспринципные ремесленники, так как не стесняются выдергивать целые пласты из современных удачных концептов, и все еще достаточно самоуверенные, потому что тащат у признанных икон жанра. Среди новых ориентиров, например, эволюционировавшая The Legend of Zelda - Breath of The Wild, а также первый Dark Souls. Обе, что примечательно, стали новой планкой в деле презентации игрового мира: первая демонстрирует живую, детальную, отзывающуюся на ваши действия «песочницу», вторая - грандиозный мир-лабиринт, увязанный в поистине монументальную структуру.

По первым кадрам новой «Зельды» в игре маловато: по признанию авторов, они всего лишь пытаются добиться такого же органичного сосуществования локаций, головоломок и врагов, дабы ни один элемент не выглядел чуждо по отношению к другому. Противники должны убедительно имитировать жизнь, пазлы вписываться в интерьер и смотреться естественно, а уровни отражать среду обитания местных существ, боссов и их приспешников. Таким образом вся совокупность доступных для исследования зон перестанет напоминать разрозненные участки суши, сложившись в цельный мир со своей четкой структурой и соответствующей экосистемой.

По описанию складывается этакий грамотно скомпонованный оригинальный Darksiders, что, безусловно, хорошо. Хотя сами Gunfire Games предпочитают ссылаться на ведущую франшизу From Software, так, видимо, солиднее. Впрочем, в пользу примера от разработчиков говорит тот факт, что локации в Darksiders 3 будут выстроены более компактно и по вертикали, а еще обзаведутся несколькими входами-выходами.


Как уже мог заметить даже невнимательный читатель, премию «Я ничего не скопировал у Dark Souls» разработчики бы явно не получили (а ее, видит Гейб, срочно нужно организовать, уж больно много завелось подражателей у данной культовой игры). Более того, трудно отделаться от ощущения, что «душевности» в игре через край. Возможно, подобное впечатление формируют довольно инертные противники и выглядящая несколько ватной и односложной боевая система. Ярость не казнит побежденных, не собирает с убитых лут, даже босс погибает как-то буднично, так и не удостоившись традиционной для серии постановочной сцены с виртуозным добиванием.

Gunfire Games были достаточно неосмотрительны, показывая общественности альфа-версию своего проекта, чем породили резонный вопрос: являются ли упомянутые выше общие места и отсутствие привычных для серии элементов результатом сырости игры, или же они действительно имеют место быть? А если данные параллели там неспроста, случайно ли сходство с еще одним экшеном с элементами «Метроидвании» - серии Batman Arkham? Не будет ли главная героиня подобно Женщине-кошке полагаться в том числе и на стелс, ведь по вентиляции она вполне сноровисто перемещается, не говоря уже про умелое владение хлыстом?

На скриншотах уже засветился Ультейн, встречавшийся нам в первой Darksiders, наверняка мы можем рассчитывать и на другие камео, может быть, и четвертый Всадник - Раздор - заглянет на огонек

На данный момент вопросы так и повисают в воздухе, оставляя среди всей этой неопределенности единственную точку опоры - приятный глазу визуал. Несмотря на то, что в игре, судя по всему, не участвует Джо Мадурейра, один из ведущих художников и креативный директор предыдущих двух игр серии, нынешним разработчикам удается придерживаться выбранной ранее стилистики. Кроме того, впервые за все время существования франшизы Darksiders выглядит достаточно подкованной технологически, отчего и ранее привлекательный арт заиграл новыми красками, став более детализированным, фактурным.

Анонс Darksiders 3 был своего рода приятной неожиданностью, отрадно видеть, что крепкая, пусть и не выдающаяся франшиза, встает на ноги. В то же время серия вновь ощутимо меняется и пока непонятно - к лучшему ли эти изменения, пусть примеры для подражания эталонные, стоит помнить и про споткнувшийся сиквел. Но что уже сейчас можно сказать наверняка - мы определенно еще вернемся к обсуждению данной игры в других материалах на нашем портале.
Статьи по играмПревью игр
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.