Мы же со своей стороны не смогли удержаться и не поспекулировать на тему грядущего триквела, одновременно перемыв косточки его предшественникам.
Война
На данный момент совершенно очевидно, что своей относительной популярности франшиза обязана первой части. Vigil Games, на тот момент дебютанты в жанре, наломали немало дров при закладке фундамента своей новой вселенной, и в то время как часть данного «хвороста» ушла на создание подпорок для сыплющейся концепции, другая пригодилась для розжига первородного пламени.
В этом тлеющем костерке и родилась Darksiders, на первый взгляд плешивый брат-бастард осанистой God of War 2, на второй - «седьмая вода на киселе» еще ряду именитых франчайзов: от The Legend of Zelda и Shadow of The Colossus до Soul Reaver и даже Portal. И все же тот пиетет, с которым разработчики относились к наследию второго «Бога войны», проступал особо, та же структура похождений брутального Всадника Апокалипсиса неотступно повторяла кривую повествования, проложенную неистовым спартанцем.
В то же время состава преступления в действиях Vigil Games нет и не было: сложно не восхищаться работой Santa Monica Studio, которой в свое время удалось не только продолжить продвигать в народ механику QTE и сногсшибательную постановку, но и ущипнуть за пятки тогдашний некстген. Пытались авторы Darksiders повторить и легендарное вступление God of War 2, пусть вышло бюджетно, серо и неубедительно, далее Всадник Война так же терял свои силы, отвоевывал их в долгом путешествии и выходил на финальные титры со схожим по эмоциональному заряду заделом на сиквел.
Сам протагонист получился менее фактурным, чем Кратос - последний даром что повернутый на мести психопат, все же трагический герой - тем не менее, Всадник Апокалипсиса был продуктом своей вселенной, простой, практически без оттенков серого, живущей по собственным законам. Здесь сплелись воедино выдержки из Священного Писания, мифов, легенд и второсортных комиксов, а Война, чья уверенная поступь приводила в трепет многочисленных врагов, становился вашим проводником по местному причудливому миру.
В то же время как экшен Darksiders с треском заваливала свой экзамен на профпригодность: слэшер из нее вышел сумбурный, рыхлый, неотзывчивый, ей чужда звериная мощь, напор и разнообразие God of War, в ней нет отточенной до блеска механики, струящейся в венах японских представителей жанра. Спасали и спасают игру правильно расставленные акценты, так как разработчики (временами) отлично понимали, какого уродливого монстра они выпустили на одну арену с геймерами, а потому всячески старались подпилить ему зубы.
Поэтому Darksiders проста, за исключением нескольких плохо задизайненных моментов, она проходится ровно даже на максимальном уровне сложности. Поэтому Darksiders имеет интеллектуальный блеск в глазах - уровни и подземелья здесь прежде всего ненавязчивые головоломки, дробящиеся на пазлы поменьше, и даже боссы заставляют напрячь извилины. В конце концов, Darksiders хорошо утилизирует элементы жанра «Метроидвания», выводя на первый план исследование, поиск секретов и получение доступа к ранее заблокированным зонам.
Именно условно открытый мир-головоломка, мотивирующий вас прочесать каждый его уголок и найти применение получаемым способностям и чудному оружию, стал индульгенцией для Darksiders, правом на существование. После нее иные слэшеры-конкуренты могли показаться чрезмерно уютными, в чем-то даже ограниченными, словно поездка в переполненной маршрутке в час пик. Это была маленькая победа Vigil Games.
Смерть
Вероятно, в сиквеле «маленькую победу» решено было взрастить как минимум до «грандиозного триумфа», для чего был выбран самый что ни на есть прямолинейный способ - Darksiders 2 раздалась вширь и вглубь, ни дать ни взять - раздувшийся труп, пролежавший на дне пруда до цветущей весны. Единственное уточнение - когда вторая часть все же «всплыла», пульс у нее еще прощупывался.
В целом, превращение чуть ли не в полноценную экшен-RPG с эволюционировавшим открытым миром ощущалось органично - продолжение практически не исправляло ошибок первой части, но временами довольно успешно отвлекало от них новыми «погремушками», вроде той же системы лута или двух параллельных веток навыков. И проект воспринимался бы еще лучше, если бы рассказанная история не напоминала графоманский филлер, а сама сюжетная линия не была пристегнута степлером к крестовому походу Войны.
Можно, конечно, утверждать, что рассказ о приключениях Смерти - еще одного Вестника Апокалипсиса - развивал саму вселенную игры, детализировал ее лор, являя на свет ряд любопытных деталей. Все так, вот только в сухом остатке игроки оставались практически с теми же крохами информации, что они могли почерпнуть задолго до релиза сиквела - в официальном комиксе, распространявшемся с оригинальной Darksiders. Упоминается там и происхождение грозной четверки (и даже показано их взаимодействие), и Творец, не говоря уже о раскрытии облика последних двух Всадников или причине появления массивной руки Войны.
По сути, проект, рассчитанный на 20-30 часов прохождения, выжимал все соки из нескольких суховатых абзацев графической новеллы. То же самое геймдизайнерам пришлось провернуть и с доступным набором игровых механик - натянуть их на изрядно раздавшийся хронометраж словно сову на глобус.
Потянув механики за тощие бока, разработчики испортили часть уровней и подземелий, особо досталось лениво задизайненной постапокалиптической Земле. Вместо ностальгии по первой части, в руинах игрока ждали бесконечные волны агрессивных миньонов, от которых приходилось отбиваться с помощью навязанного огнестрела. При впаянном в концепт полноценном открытом мире подобные казусы не редкость, впрочем, падение качества выделки они не оправдывают.
В Darksiders 2 даже в основную сюжетную линию закрались поручения в духе «найди трех моих подчиненных в трех гробницах, в каждой из которых нужно дернуть по три рычага». Кроме проблем с масштабированием (схожий филлер был и в первой Darksiders, здесь же он мутировал соразмерно объемам игры) и повествовательной частью, постановка столь примитивных задач вскрывала в том числе «интеллектуальное падение» - местами здорово просевшие головоломки.
Имеет право на жизнь и мнение, что пазлы просто-напросто выстраивались согласно новым реалиям, это уже больше пространственные, акробатические задачки, подстать навыкам проворного героя. Darksiders 2 многое делает в схожем ключе - не лучше и не хуже, а просто по-другому, иногда нивелируя одно удачное нововведение другим. Так, система выпадения лута практически убивала мотивацию проходить хорошо задизайненные побочные подземелья ради ценного снаряжения, а нетривиальная возможность сделать из Смерти некроманта вносила еще больше неразберихи в и без того хаотичные сражения.
И все-таки одна «маленькая победа» далась Vigil Games и в cиквеле: разработчикам удалось грамотно подружить открытый мир и RPG-элементы, в результате чего эволюцию серии можно назвать успешной, пусть и не без оговорок. Игра все еще помнит о своих экшен-корнях, а потому расценивает навык игрока и левелинг персонажа как равнозначные величины, плюс этому способствуют хорошо ранжированные локации.
Если тот же Мясник из Блавикена мог отклониться от курса и схлопотать от утопца порку из-за того, что геймдизайнеры прописали последнему больше циферок в характеристиках, то Смерти в Darksiders 2 подобное практически не грозит. Уровни запираются ключевыми способностями и предметами, а получив оные по сюжету и возвращаясь в побочное подземелье, вы обнаруживали себя достаточно развитым и экипированным, чтобы выгрызть себе шанс на победу практически в любой заварушке.
Ярость
Как ни крути, Darksiders 2 все же куда меньше откладывалась на подкорке, вместе с тем одного достоинства у нее не отнять - она смогла иначе преподнести приключения еще одного Всадника Апокалипсиса, подарить совершенно другие впечатления. Триквел, судя по всему, придерживается схожей философии, вследствие чего уже сейчас в истории Ярости прослеживаются как положительные стороны, так и хорошо знакомые тревожные симптомы.
Пусть приключение воительницы с хлыстом и пытается опосредованно примазаться к ведущей сюжетной арке - рассказу о Войне - ее линия очевидно закладывает очередную параллель. Странный подход студии к развитию мира и персонажей своей игры заставляет вспомнить картины по комиксам сразу двух издательств-гигантов: Marvel и DC. От фильмов первого у Vigil Games, а сейчас и у ее преемника, Gunfire Games, желание показать персонажей по отдельности, подарить каждому сольное выступление, прежде чем бросить всех в геройский капустник. От кинолент второго - нагромождение из практически не пересекающихся произведений, будто существующих в весьма условных параллельных вселенных.
Что такое изыскания Смерти по отношению к повествовательной части первой Darksiders? Они не более, чем заметки на полях, его «спасение вселенной» не влияет ни на ход истории в оригинале, не упоминается самими Всадниками (либо общими персонажами игр) в ходе рассказа. Darksiders 3 идет дальше и с самого анонса рушит какую-либо взаимосвязь, показывая Обугленный Совет, Ярость и Войну в одной сцене, хотя опять же - мы не только не наблюдали за подобной встречей двух нефилимов ранее, но даже не сталкивались с упоминанием о ней.
Конечно, вооружившись клейстером и чернилами разрозненные вселенные Darksiders можно худо-бедно свести к единому знаменателю, дописав задним числом парочку объяснений-затычек. Но сейчас как никогда стало очевидно - у франшизы нет идейного руководителя, что следил бы за соблюдением канона, мало-мальски стыкуя между собой плитки общей истории. Это прослеживается и в заявленном сюжете триквела - кто-нибудь из поклонников серии ранее слышал о присутствии в данной вселенной физического воплощения семи смертных грехов? Нет? Кто бы сомневался.
Благо разработчики остались собой не только в деле создания несостыковок на ровном месте, они по-прежнему наглые и беспринципные ремесленники, так как не стесняются выдергивать целые пласты из современных удачных концептов, и все еще достаточно самоуверенные, потому что тащат у признанных икон жанра. Среди новых ориентиров, например, эволюционировавшая The Legend of Zelda - Breath of The Wild, а также первый Dark Souls. Обе, что примечательно, стали новой планкой в деле презентации игрового мира: первая демонстрирует живую, детальную, отзывающуюся на ваши действия «песочницу», вторая - грандиозный мир-лабиринт, увязанный в поистине монументальную структуру.
По первым кадрам новой «Зельды» в игре маловато: по признанию авторов, они всего лишь пытаются добиться такого же органичного сосуществования локаций, головоломок и врагов, дабы ни один элемент не выглядел чуждо по отношению к другому. Противники должны убедительно имитировать жизнь, пазлы вписываться в интерьер и смотреться естественно, а уровни отражать среду обитания местных существ, боссов и их приспешников. Таким образом вся совокупность доступных для исследования зон перестанет напоминать разрозненные участки суши, сложившись в цельный мир со своей четкой структурой и соответствующей экосистемой.
По описанию складывается этакий грамотно скомпонованный оригинальный Darksiders, что, безусловно, хорошо. Хотя сами Gunfire Games предпочитают ссылаться на ведущую франшизу From Software, так, видимо, солиднее. Впрочем, в пользу примера от разработчиков говорит тот факт, что локации в Darksiders 3 будут выстроены более компактно и по вертикали, а еще обзаведутся несколькими входами-выходами.
Как уже мог заметить даже невнимательный читатель, премию «Я ничего не скопировал у Dark Souls» разработчики бы явно не получили (а ее, видит Гейб, срочно нужно организовать, уж больно много завелось подражателей у данной культовой игры). Более того, трудно отделаться от ощущения, что «душевности» в игре через край. Возможно, подобное впечатление формируют довольно инертные противники и выглядящая несколько ватной и односложной боевая система. Ярость не казнит побежденных, не собирает с убитых лут, даже босс погибает как-то буднично, так и не удостоившись традиционной для серии постановочной сцены с виртуозным добиванием.
Gunfire Games были достаточно неосмотрительны, показывая общественности альфа-версию своего проекта, чем породили резонный вопрос: являются ли упомянутые выше общие места и отсутствие привычных для серии элементов результатом сырости игры, или же они действительно имеют место быть? А если данные параллели там неспроста, случайно ли сходство с еще одним экшеном с элементами «Метроидвании» - серии Batman Arkham? Не будет ли главная героиня подобно Женщине-кошке полагаться в том числе и на стелс, ведь по вентиляции она вполне сноровисто перемещается, не говоря уже про умелое владение хлыстом?
На данный момент вопросы так и повисают в воздухе, оставляя среди всей этой неопределенности единственную точку опоры - приятный глазу визуал. Несмотря на то, что в игре, судя по всему, не участвует Джо Мадурейра, один из ведущих художников и креативный директор предыдущих двух игр серии, нынешним разработчикам удается придерживаться выбранной ранее стилистики. Кроме того, впервые за все время существования франшизы Darksiders выглядит достаточно подкованной технологически, отчего и ранее привлекательный арт заиграл новыми красками, став более детализированным, фактурным.
Анонс Darksiders 3 был своего рода приятной неожиданностью, отрадно видеть, что крепкая, пусть и не выдающаяся франшиза, встает на ноги. В то же время серия вновь ощутимо меняется и пока непонятно - к лучшему ли эти изменения, пусть примеры для подражания эталонные, стоит помнить и про споткнувшийся сиквел. Но что уже сейчас можно сказать наверняка - мы определенно еще вернемся к обсуждению данной игры в других материалах на нашем портале.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.