simhost

Обзор The Surge – Симулятор Мясника из Блавикена

Обзор The Surge – Симулятор Мясника из Блавикена
Задолго до выхода The Surge к ней прилипло прозвище «Dark Souls в космосе» у нас и «Sci-Fi Dark Souls» на Западе. Более того, разработчики и сами порой сравнивали свое детище с прославленной серией «Темных душ», пытаясь подогреть интерес к проекту. Скорее всего, эти сравнения в скором времени сыграет с отзывами на The Surge злую шутку.

Хотя бы потому, что, несмотря на очевидные заимствования некоторых элементов, The Surge совсем не похожа на Dark Souls. Ну, т.е. не настолько, чтобы можно было говорить, какая из этих двух игр лучше. Да, у них один жанр и много общих элементов, но по факту - они очень разные. Это как сравнивать «Ведьмака 3» и Dark Souls 3 – занятие бессмысленное и по сути глупое.

И да, «Ведьмака» я упомянул не просто так. Потому как с польской RPG The Surge имеет гораздо больше общего, чем с мазохистской японской серией. И прежде всего это гастрономический подход.


Занимательная гастрономия


Вот, скажем, скачете вы по миру «Ведьмака 3» и видите группу утопцев, тут же прикидываете насколько много у вас мозгов сего народа, и нужна ли вам еще парочка. В The Surge такой подход ставится во главу стола. Спустя полчаса игры любого противника вы будете мысленно расчленять, выделяя самые «вкусные» детали и модули. А потом уже расчленять по-настоящему, в бою.

Игра позволяет сделать первичный анализ, выделить часть противника, в которую пойдет атака, и идти в бой. И именно эту часть герой и будет активно атаковать, а в конце сделает эффектное добивание с отрезанием конечности.

Причем разработчики рассмотрели вариант и с быстрым убийством врага. Как правило, у противника зоны делятся на 2 части – защищенную (в игре подсвечены оранжевым) и незащищенную (подсвечены синим). Самые лучшие модули, конечно, находятся под броней. Самые простые располагаются в незащищенных зонах. Поэтому, встречая очередного врага, вы будете решать - убивать противника быстро, но практически бесполезно, или долго выпиливать нужный модуль из бронированной части.

Выбор зоны атаки довольно интересное нововведение для экшена, но, по сути, привычную боевую систему оно не сильно меняет. В остальном перед нами вполне типичный экшен от третьего лица. С ударами, отскоками и блоками. Причем не настолько яростный и свирепый, как нам порой расписывали. Мне по динамике больше всего напомнил то, что было в «Ведьмаке 2».


Умирать по 100 раз здесь не придется. А в каждой смерти виноваты будете вы сами. Здесь не доглядели, здесь притянули на себя слишком много противников, а здесь просто расслабились. Причем лично у меня последняя причина была наиболее часто. Сражаться с противником один на один на самом деле не сложно. Даже когда он большой и сильный. Зная слабости, победа над таким – вопрос времени.

Игра словно усыпляет игрока своим течением. Какой тут Dark Souls? И в какой-то момент, видя очередного «легкого» противника, расслабляешься и… получаешь знатного тумака и отправляешься на точку респауна, теряя весь металлолом. Так происходит один раз, второй, третий. После этого уже держишь ухо востро.

Валли в ярости


Завязка сюжета игры напоминает… мультфильм «ВАЛЛ·И», тот самый, про самого доброго робота-уборщика в мире. Глобальное потепление почти полностью убило атмосферу на планете. Некая корпорация CREO взяла на себя обязанности по восстановлению климата.


Уильям, человек, привязанный к инвалидному креслу, то ли от безысходности, то ли от желания снова ходить, устраивается добровольцем в корпорацию ради доступа к экзокостюму, который, по идее, и даст ему возможность передвигаться самостоятельно.

Однако в ходе простой операции что-то идет не так. Робот-хирург вместо того, чтобы просто «одеть» Уильяма в костюм, проводит достаточно жёсткую операцию по соединению Уильяма и экзокостюма в единое целое, которая заканчивается сверлением черепа и потерей сознания нашего героя.

А дальше действие напоминает скорее фильм «Вирус» 1999 года. Уильям просыпается от того, что ему пытаются сделать своеобразное вскрытие. Однако находится он не в морге, а в разрушенной части комплекса CREO. Несостоявшиеся коллеги теперь представляют из себя своеобразных агрессивных зомби, заключенных в экзокостюмы. Как правило, это теперь перепаянные между собой куски плоти и железа в различных формах. Также враждебность проявляют местные дроиды. И в этой ситуации Уильяму надо разобраться, что произошло.


Причем «надо» – не обязательно «предстоит». Большая часть местной истории поставляется через найденные записи сотрудников и терминалы связи, которые достаточно легко пропустить или проигнорировать. Что, в принципе, логично, учитывая, что в первую очередь Уильям озабочен собственным выживанием. Которое зависит от личного экзокостюма.

RPG без опыта


Да, технически перед нами вообще не RPG. Т.к. Уильям никакого опыта не получает и физически никак не развивается. Его получает сам игрок через сражения. А Уильям лишь добывает металлолом из убитых противников, которой потом идет в основу развития нашего экзокостюма.

Кроме самого костюма, из металлолома собираются и чинятся детали и модули, а также он же идет на их дальнейшее улучшение и модернизацию. Поначалу система кажется переусложненной, но немного разобравшись, начинаешь осваиваться. В основе всего лежит наш экзоскелет. Точнее, его ядро. Вкладываясь в развитие ядра, мы улучшаем его мощность. От этого напрямую зависит количество и уровень обвесов, которые мы можем повесить. Каждый обвес идет к своему слоту. Разделяется голова, туловище и конечности. Отдельным слотом идет оружие.


Каждый обвес расходует определенный уровень заряда ядра. Чем круче обвес, тем больше энергии он требует. Чтобы обвес был круче, его нужно улучшать. Совсем крутой обвес придется скрафтить. На все расходуется единый металлолом.

Поэтому местная система развития – тонкий баланс между уровнем ядра экзоскелета, крутости обвесов и их планомерным развитием.

Еще одним элементом игры является отсутствие разделение на классы, что является еще одним сходством с «Ведьмаком». Геральта можно было больше или меньше развить в определенном направлении, но в целом специализация оставалась очень условной. Примерно так и с Уильямом. Хочешь-не хочешь, а помахать арматурой придется.

Здесь за условный класс отвечают модули, которые установлены в теле нашего героя. Благодаря им повышается количество аптечек, здоровья, силы, а также специальные устройства типа поиска скрытых предметов. Гадкая вещь, которая начинает противно пищать рядом со скрытыми предметами. Но реально полезная.

Есть здесь и свой аналог магии. Наш экзокостюм может заряжаться специальной энергией, аналогом маны, которая идет на активацию особых способностей. Это может быть призыв дрона, или выстрел из импульсного оружия. Но я всю игру пользовался модулем, который превращал энергию в здоровье. Аптечек тут реально мало, а здоровье так или иначе уменьшается. Не все битвы удается выиграть без собственной крови.


Наследие


С самого анонса мне было очень интересно, что получится в итоге. Ведь разработчик Deck13 официально лишь помогал в создании Lords of The Fallen (LOTF). Но было очевидно, что у CI Games руки не из того места растут, чтобы сделать игру такого уровня.

Так и оказалось в итоге. The Surge очень многие элементы заимствовала у Lords of The Fallen. Да что там говорить, тут даже многие анимации добавлены в игру без малейших изменений. Не говорю, что это плохо. Скорее, забавно.

Сохранение происходит строго на базе – небольшом помещении, где игрок может потратить металлолом, поменять модули и сделай необходимые апгрейды обвесов. Сюда же и перекочевала система «потери опыта» из Dark Souls. Умер? Изволь бежать за всем потерянным металлоломом, пока тот окончательно не исчез. У игрока есть 2,5 минуты, чтобы добраться до места собственной гибели и взять утерянное.


Но и здесь разработчики пошли на упрощение и сделали уровни более гибкими. Бродя по локациям можно открыть специальные двери, которые значительно уменьшают расстояние до базы. С их помощью в принципе реально добраться до любой точки локации меньше, чем за минуту. Поэтому в случае смерти, либо если по каким-то причинам игру приходилось прервать, в принципе не приходится обходить заново все коридоры. Достаточно пройти через последний открытый проход.

Чтобы не рисковать, можно сложить весь не потраченный металлолом на базе в специальную ячейку без дальнейшей утери. Полезно, но из LOTF сюда перекочевала система накопления бонусов – чем больше у вас с собой лута, тем более высокий коэффициент за убийства противников и тем более редкие предметы из них могут выпасть.

Не критическая ошибка


Ну и напоследок поговорим о немногочисленных минусах проекта. Прежде всего, это графика. К счастью, игра отлично оптимизирована. Но было бы очень неприятно, если бы получилось иначе. Картинка здесь не блещет ни деталями, ни сочностью. По сегодняшним меркам ее можно назвать средней. Даже по сравнению с Lords of The Fallen она проигрывает. Но там для ПК выходили HD-текстуры, а здесь их явно не хватает. В меню присутствует пункт по увеличению разрешения текстур на 200 и более процентов. Но визуального изменения я не заметил, зато FPS игры упал до 15 кадров в секунду.


Игра неплохо управляется на клаво-мыше, но геймпад здесь явно предпочтительнее. И не только потому что удобнее, а из-за отскоков. Персонаж здесь, уворачиваясь, не перекатывается, а отскакивает в сторону. На клавиатуре этот отскок максимальной длины, что делает контратаки неэффективными. На джойстике же можно отпрыгнуть ровно настолько, насколько надо и быстро провести мощную атаку.

Вот с чем действительно авторы не заморачивались, так это с музыкой. Если кто и переигрывает, так это композитор. Самый яркий пример – темное «подземелье». Композиция сразу меняется на тревожную, нагнетая саспенс, которого нет и в помине. А есть те же самые враги. А саспенс случается, когда вместо рабочего, которого вы пытаетесь спасти, неожиданно выскакивает противник со здоровенной хреновиной в руках.

Здесь же можно отметить и малое количество врагов. Т.е. их, конечно, пытались максимально разнообразить. Но в целом количество классов у врагов достаточно мало.


И самое главное, то чего я уже несколько лет не видел в играх – отвратительная камера. На открытых площадках она еще ведет себя пристойно. Но стоит оказаться где-то в тесном коридоре или на лестнице, начинается сущий кошмар. Она то прыгает, то опускается, то показывает могучую спину героя во весь экран. Не дай Бог в это время на лестнице окажется противник. Смерть гарантирована.

The Surge определенно лучший проект, в который я играл в этом году. Самобытный, продуманный и достаточно уникальный. Крепко сложенный, но доступный. Не без недостатков, но с достаточно весомыми достоинствами.

Вопрос лишь в том, кому предназначен данный проект. Те, кто любит хардкор и сложность, сочтут The Surge достаточно легким. Казуальным игрокам здесь будет слишком непонятно и неуютно. Остались ли в мире те, кто предпочитает что-то среднее? Узнаем после обнародования первых продаж.
Статьи по играмобзоры игр
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.