simhost

Обзор Reservoir Dogs: Bloody Days

Обзор Reservoir Dogs: Bloody Days
Сегодня пациентом GAMEатомического театра становится Reservoir Dogs: Bloody Days. Сразу скажу: судя по просочившимся в Сеть отзывам игровых изданий, эта игра содержит в себе нечто по-настоящему новое в плане игровой механики. Поэтому мои руки слегка дрожали от нетерпения, пока я устраивал объект на своем анатомическом столе…

Вот они, настоящие Reservoir Dogs. Они смотрят на Big Star Games, как на...?

Субъект

Reservoir Dogs: Bloody Days, для друзей – RD:BD.

Место рождения

Испания.

Родители

Big Star Games. Их первый ребёнок это beat’am up под говорящим названием «Кулак Иисуса». Игра, в которой один всемирно известный паренёк из Назарета собственноручно истребляет зло, опровергая собственный постулат про «подставь щёку». Как вы понимаете, у родителей, настолько склонных к агрессии, второй ребёнок в лице RD:BD оказался еще более сомнительным с точки зрения рейтинговых организаций.

Дальние родственники

Квентин Тарантино и художественный фильм «Бешеные псы». Big Star Games с гордостью при каждом удобном случае упоминает о том, что их игра уходит своими корнями в тарантиновский шедевр. Ниже мы уделим внимание их громким заявлениям о родственных связях с живым классиком Голливуда и его творчеством и дадим им оценку.

Жанр

RD:BD это изометрический тактический шутер, в котором игроку предстоит управлять двумя и более персонажами практически одновременно. Именно в механике управления своими героями кроется фишка игры, та самая инновационная механика, которую отмечают игровые издания. Об инновациях в игре чуть ниже.

На этом вводная часть отчёта о вскрытии игры закончена, переходим к обстоятельному исследованию субъекта.

А вот Reservoir Dogs  2017 года выпуска. Сами решайте, есть ли сходство оригиналов и копий. Как по мне, так это Made in China. Но качественные Made in China

А где тут Тарантино?

Фильмы Тарантино под завязку забиты диалогами, которые в конце концов заканчиваются кровавой баней. Гениальность Тарантино даже диалоги превращает в нечто, до пределов наполненное динамикой и напряжением. BR:BD позаимствовала у Тарантино только кровавую баню. Главные герои не тратят время на диалоги, игра лишь допускает пару фраз между персонажами перед открытием очередной локации, попав на которую игрок вынужден по воле разработчиков сразу доставать стволы и стрелять во всё, что движется.

Кровавая баня от Тарантино...

В игре много разных видов оружия, от простеньких пистолетов до внушительных тяжёлых пушек. Все это богатство позволяет вашим персонажам при вашем же активном участии превратить в скотобойню любое заведение – от придорожной закусочной до всеми уважаемого банка. Противники аннигилируются после пары выстрелов, оставляя на полу безобразно-притягательные кровавые кляксы и оружие. Попутно с геноцидом полицейских (а наша редакция решительно не одобряет их геноцид) бандиты занимаются рутиной – обчищают карманы гражданских, подвернувшихся под руку, ящики, кассы, сейфы и прочие места, где наивные граждане хранят свои сбережения.

...а вот кровавая баня от Big Star Games

Для тех, кто смотрел «Бешеные псы», вывод будет однозначным: в игре от фильма имеются только некие внешние атрибуты, только название игры, клички главных героев, ну и жестокость. Видимо, создатели игры полагают, что этих внешних черт сходства достаточно, чтобы игра стала хитом. С другой стороны, можно предположить, что в игре нам показывают рабочие будни Псов, те будни, которые сам Тарантино вывел за рамки фильма, предоставив зрителям возможность самим додумывать, насколько круты эти крутые бандюки в реальных заварушках.

Естественно, представляют интерес главные герои. В банде состоят мистеры Белый, Коричневый, Розовый, Синий, Блондин, Оранжевый. Но если в фильме выбор кличек был большим и чертовски забавным эпизодом, то в игре на цвет имени завязан простенький набор характеристик – скорость, сила, ловкость. И, кстати говоря, особого влияния на геймплей цвета кличек не имеют.

УК Российской Федерации однозначен в своих оценках игры: статья 162, пункт 4 (разбой в составе организованной группы в особо крупном размере с причинением тяжкого вреда потерпевшим); статья 317 (посягательство на жизнь сотрудника правоохранительного органа); статья 209 (бандитизм); статья 167 (умышленное повреждение или порча имущества); ну и вишенка на торте - статья 105 (убийство с кучей квалифицирующих признаков: два и более лица, с особой жестокостью, в составе организованной группы и т.д.)

Что однозначно удалось в игре, так это визуальный стиль, который по-настоящему радует глаз. Несмотря на зашкаливающую жестокость, картинка мультяшна настолько, насколько это требуется, чтобы превратить кровавую игру про откровенных подонков в забавное времяпрепровождение по отстрелу болванчиков-полицейских и сбору бабла, которое требуется для открытия новых объектов разбоя на карте города. Гипертрофированная жестокость, сопровождающая грабежи и насилие, представлена в угарном хиханьки-хаханьки-стиле и разбавляется забавными цитатами из кинофильмов, короткими, но ёмкими описаниями характеров персонажей. Следует отметить, что давненько убийства и разбой не приносили такого фана, как тут.

Назад в будущее или вперед в прошлое?

Ну а теперь о тех самых новациях в геймплее, о которых уже было упомянуто выше. Эти новации связаны с тем, что мы управляем нашими героями вроде бы и по очереди, но вместе с тем и одновременно. Достигается это не тактической паузой, а путем манипулирования игровым временем.

Выглядит это так: в начале каждой миссии нам в управление отдают пару (по мере усложнения миссий три и более) головорезов. Один из них, к примеру мистер Коричневый, лидер. Второй пусть в нашем примере будет мистером Синим. Итак, сначала мы управляем Коричневым. Затем, нажав пробел, отматываем время назад и получаем под свой контроль мистера Синего. Он под нашим контролем остаётся столько времени, сколько до этого мы управляли Коричневым, после чего игра возвращает нам управление над Коричневым. И так сколько угодно раз. В чём нюанс игры? – спросит внимательный читатель. Отвечаю – пока вы будете управлять Синим, Коричневый в режиме реального времени одновременно с Синим будет самостоятельно делать то, что вы им уже сделали полминуты назад.

Просто знайте: пока вы управляете одним персонажем, другие без вашего присмотра способны вляпаться в неприятности. Все как в жизни руководителя небольшой банды

Например, вы отправили Коричневого к дверям справа и расстреляли им двух копов справа. На все эти действия у вас ушло 15 секунд. Затем включили перемотку назад, получили на 15 секунд управление над Синим, и отправили его к дверям слева, чтобы расстрелять еще троих копов слева. И вот пока Синий двигается к левым дверям, Коричневый самостоятельно повторит ранее выполненные вами действия: отправится к правым дверям, расстреливая первых двух копов.

По замыслу разработчиков игры такой геймплей должен приводить к большому богатству тактических комбинаций в игре. В теории так оно и есть. К сожалению, на практике это приводит к большому количеству необратимо умирающих клеток головного мозга.

Залогом комфортной игры становится тренированное «временнОе» мышление игрока.

Слышали фразу про пространственное мышление? Чтобы комфортно играть в RD:BD, игрокам придётся тренировать временное мышление – необходимо управляя одним персонажем помнить, что в это же время будет делать другой (другие) персонажи и координировать их совместные действия в режиме реального времени. К сожалению, такой геймплей на бумаге и в демороликах выглядит просто и увлекательно, но в игре он начинает здорово раздражать.

При этом разработчики вовсе не стремятся облегчить жизнь игрокам и дать им время приноровиться к особенностям игровой механики. Начиная уже с начальных миссий, на игроков со всех сторон наваливается туева хуча копов, и при этом регулярно появляются задания на время – догнать беглеца, обобрать находящихся в помещении свидетелей ограбления на сумму в N долларов и так далее.

Перманентная гибель героев, ошибки во временных расчетах превращают игру в нескончаемую череду одних и тех же действий и событий, наполняя термин «петля времени» новыми смысловыми значениями, окрашенными во все цвета мата. Вот ваш второй подопечный выбежал из-за угла расстрелять двух копов и тут… закончилось его время, управление вернулось к первому бандиту, и второй благополучно расстрелян этими двумя копами… Вот вы управляете первым героем и уже готовы расстрелять группу из трех копов. Но у вас закончились патроны в револьвере, а второй бандит находится в другом помещении и вы просто не успеете добежать им и прикрыть первого… А они дохнут и дохнут, и вот уже от этой чёртовой перемотки времени назад хочется разбить ноутбук… Ну или чтобы в игре была обыкновенная тактическая пауза и обычный геймплей командно-тактического шутера.

Я готов признать, что, возможно, я не смог приноровиться к такой механике, освоить её. И я даже буду рад, если большинству игроков RD:BD придётся по душе, ведь такой геймплей я до настоящего времени не встречал и в нём действительно скрыт потенциал. Но желание разработчиков уже с первых минут превратить казуальную игру в вызов для нервных клеток игрока, заставило меня выйти из игры, в которой я провёл всего-то час с небольшим, при этом за этот час я сначала воспылал любовью к игре, а затем к ней охладел. А жаль, потому что у игры имеются все задатки быть хитом в нише казуальных игр. Вопрос решается просто - достаточно было ввести уровни сложности, но видимо простота - не путь Big Star Games. Впрочем, игровое сообщество формирует сейчас запрос на хардкорность, и это обстоятельство может напротив – привлечь к игре дополнительное внимание. Ну а что, хардкорно-казуальная игра, это уже заявка на шедевральность!
игрытопрецензии
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.