simhost

«Хард» - это новый «Нормал»?

«Хард» - это новый «Нормал»?
- Здравствуйте. Пожалуйста, представьтесь.

- Эммм, привет. Меня зовут Евгений, и я прохожу все игры на максимальном уровне сложности.


Сцена с заседания клуба игровых мазохистов.

К штурму игр на максимальном уровне сложности рано или поздно приходит, пожалуй, каждый увлеченный геймер. И не только потому, что разработчики делают свои работы доступными все более широким массам потребителей, отчего опытные игроки раз за разом спотыкаются об эту чересчур заниженную планку. Просто сам процесс по-своему естественный, так как однажды ты признаешь - лишь хардкорный режим способен в полной мере приблизить тебя к пониманию сильных и слабых сторон разбираемого проекта.

The Last of Us

В моем случае подобным переломным моментом стала The Last of Us. Мне и ранее доводилось устраивать себе хардкорные забеги, но осилив лучшую игру Naughty Dog единожды на «Hard», а после вернувшись в нее уже на сложности «Grounded» (он же «Реализм»), я с ужасом осознал - ранее мною была пропущена львиная доля механик и связанных с ними ситуаций. Во многом, конечно, из-за самих разработчиков, что ни разу не вынудили меня прибегнуть к иным тактическим решениям. Подумать только - за весь двенадцатичасовой забег о голову противника не было разбито ни одного кирпича или бутылки.

И сейчас я с трудом назову еще хотя бы пару проектов, в которых максимальный уровень сложности давал игре столь же многое, как в The Last of Us. Это не просто тотальный ребаланс и смещение акцентов, режим «Grounded» превосходно коррелирует с сеттингом, историей и героями. В том числе и поэтому «Одних из нас» рекомендуется проходить исключительно под хардкорным соусом.

К примеру, Элли, до этого несокрушимая машина для убийств, на «Реализме» превращалась в ту изворотливую малолетнюю стерву с ножичком, что мы видели по ходу сюжета, и которой было достаточно одной оплеухи от мародера-мужчины до потери сознания

С момента появления своего нового - хардкорного - принципа прохождения, я успел многократно пожалеть о принятом решении, так как число игр без заложенных в геймдизайн спорных моментов, по понятным причинам, стремится к нулю: есть лишь те, где подобное удалось свести к минимуму или сгладить, в иных случаях как раз таки за счет низкого уровня сложности.

Однако ключевым фактором, способствовавшем появлению данной статьи, стала Dust: An Elysian Tail. В ней также присутствует уберсложный режим, что гарантированно выльется в дюжину часов мучений - в своем стремлении нагнать хардкора игра делает абсолютно все не так, как должно. Редкий пример некомпетентности в деле нагнетания сложности, хоть в качестве учебного пособия данный проект используй, ей-богу. С другой стороны, а почему бы и нет?

Dust: An Elysian Tail

Думаю, не стоит лишний раз говорить, что абсолютно все приведенные ниже принципы открыты для обсуждения, тем не менее, больше всего пересудов обычно вызывает следующий:

Должен ли максимальный уровень сложности быть доступен изначально?


Это та еще дилемма. С одной стороны, тот хардкор, что обычно ждет нового пользователя в подобных режимах, на первых порах скорее мешает вникать в тонкости игрового процесса. Ты еще не в курсе, «куда жать, чтобы было весело», а тебя уже оприходовал скелет с алебардой в стартовом подземелье. А потом еще раз, и еще. Процесс обучения, не говоря уже про «вживление» себя в этот виртуальный мир, превращается в изощренную пытку, веселые «потягушки-подрастушки» на дыбе.

Безусловно, рано или поздно ты перерастешь своего первого «учителя», но этот опыт, как правило, кошмарен и дается ценой неимоверных усилий. Что для старожила вызов, то для новичка - десяток-другой бесславных смертей.

Противоположная позиция отталкивается от простейшего постулата: наличие выбора всегда лучше, чем его отсутствие. Не иметь возможности выкрутить сложность на максимум и встретить достойное сопротивление - подобное способно исковеркать впечатление от игры ничуть не меньше, чем описанный выше случай. Так что, да, открытый доступ к наиболее зубодробительным режимам пусть и окажется для кого-то злом, но это бесспорно зло меньшее.

Horizon Zero Dawn

Правда, тут встает вопрос правильного позиционирования максимального уровня сложности, чем разработчики, к несчастью, зачастую пренебрегают. Они или сваливаются в довольно размытые описания, вроде «Предназначен для тех, кто хочет испытать свои навыки», или злоупотребляют бессмысленной бравадой - «Ты умрешь», «Приготовься страдать» и прочее из той же оперы. Причем никто не гарантирует, что первый пример не доведет вас до нервного срыва, а второй не окажется легкой прогулкой.

Последний раз с подобной вопиющей некомпетентностью мне довелось столкнуться совсем недавно, в Horizon Zero Dawn (спойлер-спойлер - это предмет очередной статьи из нашего цикла запоздалых ревью), где добавленный патчем сверхсложный режим оказался предназначен для повторного забега в «New Game+». При этом он доступен изначально, а в описании про «Новую игру+» ни полслова (хотя имеется намек в трофеях). Страдать десяток часов прохождения из-за разработчика-профана - бесценно.

Смерть главного героя от одного удара не является хардкором


Довольно распространенное заблуждение, которому нередко следуют главные поставщики хардкора в индустрии - японские игроделы и представители инди-сегмента. Речь, конечно же, не идет о проектах, где чрезвычайно хрупкий персонаж - это ядро концепта, на чьей основе строится непосредственно весь игровой процесс, гейм- и левел-дизайн. Однако любая попытка прикрутить данный принцип к более традиционным жанрам и механикам обычно заканчивается плачевно. У пользователя ВСЕГДА должно быть второй шанс, иначе - как учиться на ошибках и прогрессировать?

The Evil Within

В данном контексте ряд геймеров наверняка вспомнят свое прохождение кривенькой-косонькой The Evil Within на изначально закрытом уровне сложности «Акуму» (мгновенная смерть, ага), где доходить до того, откуда тебе прилетел тот самый фатальный удар, в иных случаях приходилось чуть ли не шестым чувством. Благо, разработчикам хватило ума на нормальное описание режима, как и создателям откровенно паршиво сбалансированной Nier: Automata с их «Very Hard». Тем не менее, вопрос к последним все же остается: в игру, где есть множество bullet hell-эпизодов, вы совершенно серьезно вставляете возможность умереть от одного касания?

Very Hard должен определяться не только увеличением/уменьшением урона


Хотя по-человечески разработчиков тут можно понять: побаловался часок-другой с ползунками атаки/защиты персонажей - и весь день свободен. Такая практика более распространена среди западных студий, хотя чего уж греха таить - в среде японских игроделов данный метод также чрезвычайно развит. Те, кому не повезло битые десять-пятнадцать минут расковыривать боссов в Binary Domain на высоком уровне сложности, не дадут соврать.

Вместе с тем, у отдельных коллективов Страны восходящего солнца еще встречается более комплексный подход к нагнетанию хардкора, куда входит та же ротация состава врагов. Чаще всего увидеть подобное можно в слэшерах и обычно данный режим открывается после первого прохождения игры. Так, в нем уже на первых уровнях вы противостоите монстрам из более поздних этапов, боссы-одиночки внезапно обрастают миньонами, а бывает - разучивают парочку новых приемов или и вовсе атакуют игрока тандемом с другими главгадами.

Binary Domain

Понятно, что чем более «продвинутой» в части механик является игра, тем больше инструментария оказывается в руках разработчиков. Хуже всего хардкорные припарки воспринимают незамысловатые экшены, впрочем, весьма положительный пример в лице Rise of the Tomb Raider подтверждает, что и в данной нише есть где развернуться садомазохистам от игровой индустрии. Так, в последних на данный момент приключениях Лары Крофт уровень сложности «Survivor» делает, казалось бы, немыслимое - переносит «Расхитительницу гробниц» в иную жанровую плоскость. Все благодаря акценту на менеджменте ресурсов и отказу от регенерации здоровья.

Из довольно прямолинейного боевика Rise of the Tomb Raider эволюционирует чуть ли не в стелс-экшен с сюрвайвл-элементами, и все это делается переключением одной-единственной опции в настройках. Одна из лучших иллюстраций того, что хардкорный режим призван не кастрировать ваш игровой опыт, а наоборот - углублять оный.

Хардкору необходима поддержка с точки зрения гейм- и левел-дизайна


В помянутой ранее недобрым словом Dust: An Elysian Tail был один весьма показательный момент в тему: сосульки, подстать злобным противникам умертвляющие протагониста практически с одного удара. Усугубляло ситуацию то, что переждать, обойти или сбить их невозможно, так как падают они бесконечно и совершенно бессистемно, без какого-либо паттерна. Этот вопиющий случай подводит нас к двум довольно важным моментам: первый - каждый элемент игрового процесса под хардкорную гребенку следует причесывать индивидуально. Второй - комплекс игровых механик должен иметь достаточный «запас прочности», дабы оставаться жизнеспособным и на уровне сложности «Hard».

К счастью, значительное количество современных игр - это жанровые гибриды, способные переобуваться в хардкорные тапки буквально на лету, было бы желание и умение у разработчиков. Внесение корректировок в прокачку, ребаланс умений, иное распределение ресурсов, крен на ранее второстепенные механики - вариантов масса. Что забавно - больше всего выигрывают от подобных перестановок стелс-игры, так как курс на расширение аудитории вывел в число обязательных требований наличие экшен-части. В результате, получить титульный стелс сегодня все чаще удается лишь на максимальном уровне сложности, когда «тихий» вариант прохождения становится чуть ли не единственно возможным.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Примечательно, что и поддержка с точки зрения левел-дизайна у «тихонь» от мира компьютерных и видеоигр, пожалуй, самая лучшая. Ветвистость уровней и вариативность в достижении поставленных целей у них, что называется, в крови. Штука в том, что при должном старании даже прямолинейные шутеры способны несколько иначе раскрыться в плане подачи отпущенного им игрового пространства. К примеру, Uncharted и Gears of War в меру поощряют на «Hard» постоянные маневры от укрытия к укрытию, грамотный выбор позиции и оружия подстать ситуации. А тот же Wolfenstein: The New Order, даром, что «мясной» шутер, недвусмысленно намекает вам на устранение офицеров, ответственных за подкрепления, не говоря уже про тактическую часть - использование «рельефа» просторных арен.

Конечно, не стоит забывать, что подобные приемы если и работают, то лишь в комплексе с другими мерами. Противникам необходимо уверенно давить игрока, выкуривая последнего из нычек, а доступный арсенал должен подталкивать к наиболее эффективному устранению противника. Иначе весь процесс рискует вылиться в игру «регенерируй меня полностью», как в какой-нибудь Modern Warfare 2.

Дополнительные функции и мотиваторы


Во времена доминирования на рынке третьего-четвертого поколения консолей, разговор разработчиков с казуальным игроком, как правило, был короток - нередко на «Easy» и «Normal» игру было попросту невозможно пройти до конца. Весь контент открывался лишь на «Hard», о чем пользователю напрямую сообщалось по достижению определенной точки в прохождении. Учитывая нынешнюю стоимость производства, современные издательства и подконтрольные им студии не могут позволить себе подобного расточительства: выдавать дополнительные «плюшки» нынче предпочитают за деньги, а пытливые умы поощрять «достижениями» и прочей мелочевкой.

Это приемлемо, в конце концов, главным мотиватором прохождения на «Hard» всегда было желание испытать свои навыки, получить достойный вызов, отточить мастерство. С другой стороны, иного мнения по вопросу «стали бы компьютерные и видеоигры чуточку лучше, внедряй их авторы на высоком уровне сложности дополнительные функции и мотиваторы», быть не может - определенно стали бы.

Alan Wake

Краешком цепляют систему хард-мотивации те бонусы, что призваны подталкивать игроков к повторному прохождению: доступ со старта ко всем способностям и оружию, нелинейность, новые играбельные персонажи, наборы костюмов для героев и прочее. Весь этот джентельменский набор, конечно, способен добавить новых впечатлений и при хардкорных забегах, правда, куда более уместным и справедливым по отношению к игровым мазохистам видятся все же эксклюзивные награды. Как сюжетная в Alan Wake, где собрать все листы рукописи позволялось исключительно на уровне сложности «Кошмар».

Проблемой такого подхода Alan Wake было то, что «Кошмар» изначально недоступен, в итоге часть сюжетного контента при первом знакомстве оказывается заблокирована, да и «Хард» в игре довольно беззубый - но это уже совсем другая история.

Здесь каждый геймер наверняка сможет привести достаточно своих примеров, в зависимости от игрового опыта и предпочтений. Мне же вспоминается серия MGS, как образец последовательного воплощения хардкорных фишек. В первой Metal Gear Solid «Хард» отключал радар, что вынуждало пользователя вновь учиться ориентации в трехмерном пространстве. Уровень сложности в Sons of Liberty регулировал не только урон и амуницию, но и количество врагов, а также расположение ряда ключевых предметов. Чем более самоуверенным был игрок при выборе режима прохождения в Snake Eater, тем значительнее становилась роль механик выживания. Схожая ситуация прослеживалась и в Guns of The Patriots, где приходилось тщательно следить за психическим состоянием Олд Снейка.

Да что уж там - новые, более продвинутые механики не миновали «Hard» и в проектах, в которых игровой процесс кажется далеко не приоритетным направлением. Так было в той же Heavy Rain, что на максимальной сложности могла подарить новые впечатления за счет более изобретательных QTE, несколько лучше вписывающихся в контекст. Кто бы мог ожидать от «мыльного кинца» такой прыти.

Тестирование


Чем чаще устраиваешь себе забеги на максимальном уровне сложности, тем больше убеждаешься - игры на «хардкорных настройках» явно тестируют по остаточному принципу, спустя рукава. Кто-то из разработчиков способен обернуть данный факт в шутку, как авторы RIVE, прозвавшие трофей за прохождение игры в режиме одной жизни «We Never Actually Tested This» («Мы это даже не тестировали»). Прочие же предпочитают сюрприз не портить и всецело оставляют «радость» подобного открытия на долю пользователей.

К невозможности полного прохождения игры такие просчеты приводят едва ли, но вот подзадержать вас на несколько минут/часов, превратив размеренное прохождение в марафон проб и ошибок - это всегда пожалуйста. Причем данные эпизоды, как правило, пустяковые по своей сути - та же пробежка в Spec Ops: The Line под шквальным огнем вертолета. Тем не менее, на уровне сложности «FUBAR» проскочить в данном месте можно разве что чудом, раз за разом возрождаясь с чекпойнта и надеясь на слепую удачу. Схожим недугом страдали и постановочные сегменты WET на «Femme Fatale», где приходилось мучительно заучивать время и место появления врагов - тот еще травмирующий опыт.

Критически важным фактором в таком случае становится возможность сменить уровень сложности в любой момент, если вы вдруг осознали - максимальный вам не по зубам. В Dust: An Elysian Tail, которую мы сегодня используем как некую точку отсчета, подобной возможности не было. И это стало последним гвоздем в крышку гроба хардкорного режима игры.


Учитывая ряд кризисов игровой индустрии, все обозначенные выше хардкорные казусы представляются каплей в море проблем. На самом деле, не стоит недооценивать важность такого момента, как тщательная проработка и тестирование всех доступных уровней сложности, особенно максимальных. Для производителей игрового контента это идеальный вариант продолжить свою экспансию как медиа, в то же время не потеряв связи с ядром аудитории - геймерами, что давным-давно прикипели душой к компьютерным и видеоиграм и видят в них в том числе способ испытать себя.

Однако до тех пор, пока издатели и разработчики не будут поголовно опираться на негласные стандарты качества в данной области, или же не дорастут до более сложных систем (как адаптивная сложность в той же Ecco the Dolphin или Resident Evil 4), гармоничное сосуществование различных поколений пользователей, очевидно, будет продолжать давать сбои.
Статьи по играмТопы
Статьи по теме
2 комментария
21 сентября 2017 | 09:43
0
Приведу пример из своей жизни - Bounb by Flame, обосранная всеми кому не лень за примитивную механику и маленькое количество движений на Максимальном (Капитане) превращаеться в отличный Action, где учитываешь каждый сантиметр геймдизайн...Совсем другие впечатления

П
21 сентября 2017 | 10:17
0
Из хороших примеров по сложности: Furi на NG+ и valkyrie profile lenneth. В первой - изменяется поведение врагов и их атаки, во второй - открывается возможность пройти бесконечный данж на харде. Причём в Валькирии усложнение идёт не только тупо за счёт увеличения урона, но и потому что все новые герои будут 1-ого уровня. С другой стороны получаешь гораздо больший простор для прокачки их.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.