Марио, будучи одним из старейших и популярнейших персонажей видеоигр, пожалуй, даже лицо игр в целом, прошел длинный путь, меняя жанры, количество измерений и даже профессии. И самым, пожалуй, серьезным изменением за всю его «жизнь» можно назвать выход Nintendo 64 в 1996 году, в стартовой линейке которой было только 2 тайтла: Pilotwings 64 и Super Mario 64.
И какой это был Марио! Конечно, во многих может только играть ностальгия, но большое число людей признает именно эту часть и ее сиквел, Super Mario Sunshine, лучшими. Но если мы посмотрим на агрегаторы рецензий, таких как Metacritic и Gamerankings, то самой высокооцененной является дилогия Super Mario Galaxy.
Почему так вышло? Чтобы разобраться в этом вопросе нужно забраться в самую глубь 3D-платформеров как таковых. Начнем с того, что по факту платформеры становятся несостоятельными, когда оказываются в 3-х измерениях, но это совсем не придирка, поскольку почти все разработчики сразу поняли это и смогли исправить, добавляя различные элементы других жанров. К примеру, Insomniac добавили стрельбу и полноценные битвы как таковые. Но что не так с простыми 3D-платформерами? Все просто: платформеры, не являющиеся метроидваниями, по большей части рассчитывают на тайминг и реакцию, отличным примером данного подхода является недавно вышедший Cuphead. Но в 3-х измерениях сделать это практически невозможно, ведь персонаж закрывает часть вида, из-за чего рассчитать границу конца платформы, длину и высоту прыжка становится гораздо сложнее.
И Сигэру Миямото и его команда прекрасно это понимали, из-за чего в сэндбокс-Марио так слабо чувствуется гравитация, а прыжки кажутся крайне неестественными даже рядом с летающими черепахами и движущимися каменными глыбами. Причем этот факт оказался настолько определяющим, что в Sunshine был добавлен F.L.U.D.D., позволяющий при недолете парить на водяных струях, давая лучший контроль.
Но на одном платформинге проблемы не заканчиваются, точнее, проблемы именно серии Super Mario, ведь нужно использовать тех же врагов, что и в 2D-частях, таких как гумбы или купа-трупы, но в трех измерениях вся их сила испаряется, они из препятствий, которые можно обойти только одним, может, двумя способами, превращаются в не более чем медленные, неповоротливые точки в мире, вокруг которых можно наворачивать круги. Да и первая проблема тут тоже возвращается, но теперь нужно при прыжке попасть не просто на какую-то плоскость, а на небольшой объект, из-за этого во избежание различных казусов, в 64 был добавлен ближний бой, позволяющий бить или хватать противников, а в Sunshine использовался все тот же F.L.U.D.D.
Как видно, пусть порой и не идеально, но разработчики из Нинтендо смогли решить почти все проблемы с тем, чтобы создать 3D-платформер, но это всего лишь решение проблем, совсем не то, за что эти части столь любимы. А любимы они за эксплоринг, миры, которые Миямото дал изучить игроку, невероятные, странные, порой в чем-то пугающие, порой чем-то смешащие, но всегда проработанные, интересные, интерактивные. Все это в комплекте создает выдающийся платформер. По факту, в 5 поколении так и не вышло ничего, что стояло бы хотя бы близко с Super Mario 64, хоть и стоит отдать должное таким играм, как Banjo-Kazooie, Sonic Adventure и еще многим другим.
Но вот с переходом в современную эру что-то поменялось. Внезапно, вместо ставших привычными сэндбоксов, нам выкатили линейный платформер, причем такого качества, что любой другой может позавидовать. Но как же удалось так резко перейти от дополнительных функций, помогающих делать прыжки комфортными, к твердому, отточенному, своего рода реалистичному (прыжки больше не кажутся столь отрицающими гравитацию) геймплею? Все довольно бесхитростно, разработчики начали делать уровни так, словно они 2D, в этом очень помогало то, что у Nintendo Wii был только один стик, из-за чего разработчики сами решали то, куда и как смотрит камера, так что во всех необходимых моментах камера поворачивалась так, чтобы игроку было удобно.
Но вот миры в линейных «Марио» хоть и яркие, красочные, но в сравнении с сэндбоксами - абсолютно пустые. Да, можно найти три особые монеты, попробовать поставить рекорд по времени, но в плане контента, даже все части от Galaxy и до 3D World вместе взятые, вряд ли сравнятся с одним только Sunshine.
И вот на Nintendo Switch выходит, кажется, magnum opus серии Super Mario, в котором наполненный открытый мир будет совмещен с отточенным платформингом, и пока это действительно выглядит как идеальный 3D-Марио. Ну а оправдаются ли все ожидания - узнаем совсем скоро, Super Mario Odyssey выходит уже 27.10.17 эксклюзивно на Switch.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.