simhost

Платформинг в Марио

Платформинг в Марио
Марио, будучи одним из старейших и популярнейших персонажей видеоигр, пожалуй, даже лицо игр в целом, прошел длинный путь, меняя жанры, количество измерений и даже профессии. И самым, пожалуй, серьезным изменением за всю его «жизнь» можно назвать выход Nintendo 64 в 1996 году, в стартовой линейке которой было только 2 тайтла: Pilotwings 64 и Super Mario 64.

И какой это был Марио! Конечно, во многих может только играть ностальгия, но большое число людей признает именно эту часть и ее сиквел, Super Mario Sunshine, лучшими. Но если мы посмотрим на агрегаторы рецензий, таких как Metacritic и Gamerankings, то самой высокооцененной является дилогия Super Mario Galaxy.

Почему так вышло? Чтобы разобраться в этом вопросе нужно забраться в самую глубь 3D-платформеров как таковых. Начнем с того, что по факту платформеры становятся несостоятельными, когда оказываются в 3-х измерениях, но это совсем не придирка, поскольку почти все разработчики сразу поняли это и смогли исправить, добавляя различные элементы других жанров. К примеру, Insomniac добавили стрельбу и полноценные битвы как таковые. Но что не так с простыми 3D-платформерами? Все просто: платформеры, не являющиеся метроидваниями, по большей части рассчитывают на тайминг и реакцию, отличным примером данного подхода является недавно вышедший Cuphead. Но в 3-х измерениях сделать это практически невозможно, ведь персонаж закрывает часть вида, из-за чего рассчитать границу конца платформы, длину и высоту прыжка становится гораздо сложнее.

И Сигэру Миямото и его команда прекрасно это понимали, из-за чего в сэндбокс-Марио так слабо чувствуется гравитация, а прыжки кажутся крайне неестественными даже рядом с летающими черепахами и движущимися каменными глыбами. Причем этот факт оказался настолько определяющим, что в Sunshine был добавлен F.L.U.D.D., позволяющий при недолете парить на водяных струях, давая лучший контроль.

Платформинг в Марио

Но на одном платформинге проблемы не заканчиваются, точнее, проблемы именно серии Super Mario, ведь нужно использовать тех же врагов, что и в 2D-частях, таких как гумбы или купа-трупы, но в трех измерениях вся их сила испаряется, они из препятствий, которые можно обойти только одним, может, двумя способами, превращаются в не более чем медленные, неповоротливые точки в мире, вокруг которых можно наворачивать круги. Да и первая проблема тут тоже возвращается, но теперь нужно при прыжке попасть не просто на какую-то плоскость, а на небольшой объект, из-за этого во избежание различных казусов, в 64 был добавлен ближний бой, позволяющий бить или хватать противников, а в Sunshine использовался все тот же F.L.U.D.D.

Как видно, пусть порой и не идеально, но разработчики из Нинтендо смогли решить почти все проблемы с тем, чтобы создать 3D-платформер, но это всего лишь решение проблем, совсем не то, за что эти части столь любимы. А любимы они за эксплоринг, миры, которые Миямото дал изучить игроку, невероятные, странные, порой в чем-то пугающие, порой чем-то смешащие, но всегда проработанные, интересные, интерактивные. Все это в комплекте создает выдающийся платформер. По факту, в 5 поколении так и не вышло ничего, что стояло бы хотя бы близко с Super Mario 64, хоть и стоит отдать должное таким играм, как Banjo-Kazooie, Sonic Adventure и еще многим другим.

Но вот с переходом в современную эру что-то поменялось. Внезапно, вместо ставших привычными сэндбоксов, нам выкатили линейный платформер, причем такого качества, что любой другой может позавидовать. Но как же удалось так резко перейти от дополнительных функций, помогающих делать прыжки комфортными, к твердому, отточенному, своего рода реалистичному (прыжки больше не кажутся столь отрицающими гравитацию) геймплею? Все довольно бесхитростно, разработчики начали делать уровни так, словно они 2D, в этом очень помогало то, что у Nintendo Wii был только один стик, из-за чего разработчики сами решали то, куда и как смотрит камера, так что во всех необходимых моментах камера поворачивалась так, чтобы игроку было удобно.


Но вот миры в линейных «Марио» хоть и яркие, красочные, но в сравнении с сэндбоксами - абсолютно пустые. Да, можно найти три особые монеты, попробовать поставить рекорд по времени, но в плане контента, даже все части от Galaxy и до 3D World вместе взятые, вряд ли сравнятся с одним только Sunshine.

И вот на Nintendo Switch выходит, кажется, magnum opus серии Super Mario, в котором наполненный открытый мир будет совмещен с отточенным платформингом, и пока это действительно выглядит как идеальный 3D-Марио. Ну а оправдаются ли все ожидания - узнаем совсем скоро, Super Mario Odyssey выходит уже 27.10.17 эксклюзивно на Switch.
Статьи по играммнение
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.