simhost

Обзор Middle-earth: Shadow of War - Орки-орки-орки-орки

Обзор Middle-earth: Shadow of War - Орки-орки-орки-орки
Middle-earth: Shadow of War - один из тех тайтлов, что в равной степени можно назвать как сиквелом, так и своеобразным ремейком. «Тени войны» не только развивает начинания предшественника, игра поглощает оригинал целиком, без остатка, вторя своему «старшему брату» сюжетно и концептуально. Это своего рода попытка начать все с чистого листа, пересказав уже единожды обозначенную историю как положено, без запинок и многозначительных пауз.

Дело еще и в том, что «первоисточник» сюжетно не достигал практически ничего, словно путник из задачки, вышедший в точку B, но пришедший вновь в А. Это была настолько малозначительная, архетипичная повесть о потери и мести, что продолжение укладывается при ее пересказе в один убористый абзац, прочие аспекты, не мудрствуя лукаво, отправив под редакторский нож.

Не размениваясь на объяснения, игра отбирает у тандема персонажей все способности, вероятно, чтобы влиться в заданную еще оригиналом структуру: первые пять-десять часов Shadow of War это вновь размеренное введение в экшен-часть с примесью новаций «Немезиды», в миру величаемой «система заклятых врагов». Половину данного срока вы потратите на то, чтобы отвоевать ключевые навыки Талиона, попутно нажив себе недоброжелателей среди орков и вкусив горечь поражения. Все так, на первых порах «Тени войны» не стесняется показывать зубы.

Сюжет о завоевании Мордора нашим Светлым Властелином в пику Темному - Саурону, по-прежнему исключительно утилитарный: пусть постановочных роликов теперь больше в разы, а число действующих лиц возросло вдвое, используются оные в основном для выдачи и презентации многочисленных механик. А вот присутствие фансервисных врезок - начиная с Шелоб и заканчивая назгулами - каждый наверняка расценит по-своему, в зависимости от приверженности канону «Властелина колец»

Довольно высокая на первых порах сложность с самого начала формирует тот паттерн, которому игрок волей-неволей будет следовать и в дальнейшем. Имя ему - партизанская война. Аки ассасин ваш герой скрывается на верхотуре, по одному устраняет дозорных и за версту обходит бесконечные патрули, поглядывая злым глазом на орков-капитанов. Одновременно вы стучитесь в пяток различных побочных активностей, пытаясь подрасти на уровень-другой и разблокировать вот этот очень нужный навык, и вон тот, и еще десяток в придачу.

Смысла в подобном собирательстве-завоевательстве несколько прибавилось, в первую очередь - за счет выдачи весомых наград. И все же обитает эта братия по-прежнему в категории «скука смертная», пусть и рангом повыше. Кроме того, активности подвязали к основной ветке событий: ранее оторванные от реальности испытания занесли в раздел снаряжения (выполнив такое улучшаешь оружие, доспехи или кольцо), нахождение всех итильдинов дает доступ к гробнице с ценным лутом, а развал форпостов отключает бесконечные подкрепления.

Плюс в наличии столь тривиальных «побочек», практически полным составом перекочевавших из Shadow of Mordor - они неплохо оптимизируют ваш маршрут во время разведки на местности: вроде как и зону осмотрел, и время с «пользой» провел

Помянутую ранее сложность отныне позволяют регулировать со старта, вдобавок в опциях есть возможность отключить елозящие по экрану иконки и прочие элементы интерфейса, что только добавляет бессмысленного и беспощадного хардкора. В котором игра, положа руку на сердце, не то чтобы нуждается: Shadow of War и без того «бомбочкой» ухнулась в ту же лужу, где ранее оказалась Batman: Arkham Knight с ее надломленной боевой системой.

Сражения тут так же перегружены и хаотичны, индикаторы наслаиваются один на другой, различные типы врагов сливаются в едва различимую кашу. Ко всему прочему Талион значительно потерял в отзывчивости, с заметной задержкой срабатывают захват и поглощение, нет-нет, да выкинет коленце система наведения на цель или камера. К тому же разработчики оставили фотомод на сочетании кнопок «левый стик» + «треугольник», отчего как в старые недобрые времена вместо казни устраиваешь орку незапланированную фотосессию.

Не были обделены вниманием и новации, дебютировавшие еще в DLC к оригинальной игре: стелс на животных, призыв и взаимодействие с союзниками - отныне полноценная часть пула механик Shadow of War

Часть приемов подверглась в сиквеле пересмотру, что наряду с некоторым падением скорости боев заметно снижает эффективность главного героя. Среди них - значительно сократившееся количество эльфийских стрел в колчане, а также выделение под специальные приемы так называемой шкалы мощи. Заполняется оная медленно, так как практически не привязана к счетчику комбо-ударов, а вот обнуляется мгновенно, стоит лишь пропустить оплеуху или промедлить. То и дело отбегающий на «перекур» Талион - теперь дело столь же обыденное, как и катаракта у орков-лучников.

Говоря начистоту, боевая система в Shadow of War - это локальная катастрофа, дырявая дубовая лохань, что можно и нужно латать самостоятельно до удовлетворительного состояния, используя в качестве затычек многочисленные активные навыки и атрибуты снаряжения. Пару прорех, скрепя сердце, все же придется оставить - по прихоти разработчиков несколько ценных способностей являются взаимоисключающими.


Пара «сетевых режимов» Shadow of War, в целом, дублируют события и механики основной игры - задания-вендетты по устранению орочьих капитанов и штурмы крепостей, только объекты завоевания находятся в мирах других пользователей. Впрочем, азарт, соревновательный дух и уникальные награды все же мотивируют достаточно, чтобы время от времени наведываться в чужой Мордор

О том, что приоритет и не думал съезжать с «системы заклятых врагов», говорят и бесцеремонно прерывающие сражения реплики орков-капитанов: в этот момент камера поспешно отъезжает к появившемуся в кадре высокопоставленному уруку и ловит каждое его слово, по возвращению подставляя Талиона под незаслуженные зуботычины. Иные сюжетные задания и вовсе превращаются в бенефис этих напыщенных театралов, где после поражения вы раз за разом выслушиваете один и тот же монолог без возможности его пропустить.

В плане мелких историй «Немезида», кажется, неисчерпаема - за все пятидесятичасовое прохождение лишь единожды орки поделили между собой биографию. Система по-прежнему очень хороша в том, как противники запоминают и отслеживают ваши действия: капитан не преминет упомянуть последнюю встречу с героем, вашу любовь к собирательству артефактов или бесславное поражение, после которого меч Светлого Властелина был сломан ухмыляющимся ологом.

В чем данная механика периодически дает осечку, так это в генерации сильных и слабых сторон заклятых врагов. Параметров, как и было обещано разработчиками, стало значительно больше, иных вождей и вовсе можно запугать или уничтожить в одно действие, если грамотно спланировать покушение. Впрочем, время от времени встречаются и «затыки», когда урук обзаводится таким иммунитетом, что хоть из пушки стреляй - не проймешь.

Не будь у «средиземной» дилогии Monolith Productions системы «Немезида», концептуально слабые битвы с боссами вполне бы могли стать визитной карточкой как Shadow of Mordor, так и Shadow of War

Несколько разочаровывает, что в сиквеле «Немезида» продолжает существовать в отрыве от основного действия и функционирует вне рамок реального времени, предпочитая ютиться в крошечных загончиках специальных заданий, где орки выясняют между собой отношения. На перестановки в армии Темного/Светлого Властелина сюжетные передряги влияют минимально, даже Саурон предпочитает смирно сидеть в своей башне и вышивать крестиком.

Чуть ли не единственное, на что игре хватает ресурсов - периодически устраивать Талиону засады, коварно приложив скриптом по темечку. Да, вам в красках распишут - подослал ли наемного убийцу вождь, биографией которого вы интересовались минуту назад, или это алчущий мести изуродованный вами капитан, но суть события это меняет едва ли.

Неожиданно слабо проявляет себя и так называемая система заклятых друзей. Как и в оригинальной игре, орков можно вербовать, из нового - любого рекрута позволено назначить своим телохранителем, что будет призван на поле боя по нажатию отдельной кнопки. Однако стать свидетелем союза орков без указаний свыше, как и запечатлеть спонтанный акт содействия главному герою, так ни разу и не удалось. Зато ваши подчиненные обожают предавать - внезапно и зачастую без видимой на то причины.

Регулярно практикуют альтруизм, похоже, лишь изначально лояльные персонажи, пару раз все же подставившие плечо

Shadow of War неплохо развивает взаимодействие героя с орками-подручными, в то же время - делает это не настолько хорошо, чтобы минимизировать игровые условности и ограничения системы. Ваших неотесанных союзников теперь можно внедрять шпионами к вождям, посылать тренироваться в бойцовские ямы, отправлять на задание-вендетту. Опция «Опозорить», что позволяет пристыдить сломленного противника, урезав его уровень с неплохим шансом свести с ума - поначалу и вовсе кажется самой лучшей на свете механикой. Однако отправить капитана зачистить аванпост, убить командира зоны или того же вождя не выйдет, как не получится подрядить урука на сбор коллекционных предметов. Всю рутину разработчики ревностно приберегают для игрока.

Из очевидного: игре не достает удобного функционала, быстрого и чуть более прозрачного интерфейса для менеджмента. Занимаясь осадными укреплениями, вы вынуждены перемещаться в зону дислокации войска, часть событий также требует вашего постоянного присутствия и активации на месте (а ведь армий у вас целых четыре, и все разбросаны по Мордору). Перекинуть ценного сотрудника в другую зону возможно лишь при наличии специальной инструкции, сюрприз-сюрприз, случайно выпадающей исключительно из сундуков (последние можно добыть и без вливания реальных денег). Это, пожалуй, единственный случай, когда внутриигровые покупки, пусть и опосредованно, подрезают крылья удобству пользователя.


При всех описанных минусах, Middle-earth: Shadow of War остается неординарной игрой, в целом, преуспевающей в пестовании своих уникальных черт. В этом плане она один в один - Metal Gear Solid V, проект неровный, местами откровенно слабый, но по-своему самобытный и не без новаций. Так же, как и последнюю работу Хидео Кодзимы, «Тени войны» совершенно не обязательно проходить до конца, так как больше всего впечатлений детище Monolith Productions подарит вам в первые пару десятков часов: от штурмов крепостей, проделок «Немезиды» и жизнеспособного пула механик.

Но если решитесь идти до конца, то вряд ли пожалеете - в отличие от все того же «Метал Гира», Shadow of War заканчивается на высокой ноте, презентуя под конец не вырезанную миссию на бонус-диске с фантомной болью в придачу, а полноценный четвертый акт и пару любопытных способностей, ведущих к истинному финалу. И это не говоря о приличном ресурсе сетевых режимов.
Статьи по играмобзоры игр
Статьи по теме
2 комментария
21 октября 2017 | 08:15
-1
Игра плохая и это факт
21 октября 2017 | 10:45
0
SkyWind, не соглашусь с тобой, игра хорошая. Да может у неё есть некоторые проблемы в плане сюжета, но геймлейно она отлично проработана. Да и боевая система которая правда перекочевала из Batman Arkham смотрится здорово.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.