А вот пара минувших бета-тестов, скорее, откатывает игру на прежние позиции, так как охота в представлении восточных разработчиков действительно оказывается занятием на очень большого любителя.
Первым делом, оправившись от просто-таки поразительного разнообразия и детальности проработки - начиная с по-японски креативного оружия, набора механик, и заканчивая парой десятков ловушек, приспособлений и снадобий - замечаешь, сколь мало значения придают авторы одному из главных этапов любой охоты, собственно, выслеживанию добычи.
Сама битва с монстром в представлении японцев - это не кульминация вашего безупречного плана, не награда после того, как ты «жертву» вычислил и загнал. Битва для них это и есть охота, а охаживание монстра огромным дрыном/луком/копьем - ее плоть и кровь.
Стоит отметить, что сам процесс усмирения очередного гиганта потрясающий, глубокий и вариативный, дающий простор для использования вспомогательных инструментов и механик, арены в меру удобные и сами по себе располагают рядом возможностей. Пнуть жабу, испускающую паралитический газ, тем самым на время обездвижив противника - самое очевидное. К примеру, в одном из последних забегов я был немало удивлен, когда моему герою была протянута лапа помощи от племени отважных котиков:
Но и с такой поддержкой, пусть даже ваши навыки нельзя охарактеризовать иначе, как выдающиеся, победа не гарантирована. Сражение с монстром мероприятие многоступенчатое, где ваша жертва то и дело меняет дислокацию, восстанавливает здоровье, звереет, заручается поддержкой миньонов или внезапно оказывается атакована другим монстром (или они тандемом атакуют вас). Адекватно реагировать на эти изменения, как и вести охоту в целом, мешает один из самых дегенеративных дизайнерских приемов в видеоиграх - в Monster Hunter: World вовсю практикуется ограничение времени.
Назойливый таймер портит все. Вы не можете размеренно идти по следу добычи, изучая необычную, отлично детализированную местную флору и фауну, проникаясь атмосферой и собирая ресурсы, а вынуждены нестись по следу стремительной борзой, которую ужалила в пятую точку разъяренная пчела.
И даже сохранив таким образом достаточно времени на сам бой, от поражения не застрахован никто: финальный удар находящемуся при смерти монстру может бесцеремонно прервать надпись «Time’s up», словно это и не игра вовсе, а владелец прокуренного игрового клуба, вырубающий консоль, тем самым не дав вам с другом одолеть последнего босса в Fighting Force. Просто оцените масштаб идиотизма - победу отнимают не потому что монстр скрылся или надавал вам люлей, временное ограничение и сюжетом-то никак не обусловлено. Нет, охотник не уложился в двадцатиминутный лимит, все. Игровая условность ради игровой условности.
Что не говори, а японские разработчики как никто другой умеют загубить отличные проекты парой неловких телодвижений.
Тем не менее, надежда на лучший исход остается, не зря же перед началом бета-теста маячит надпись о том, что игровой процесс в ритейл-версии будет отличаться, глядишь - и пересмотрят ряд непопулярных решений, в остальном-то игра вырисовывается выдающаяся.
3 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.