simhost

Японские игры: самая тёмная ночь всегда предшествует рассвету

Японские игры: самая тёмная ночь всегда предшествует рассвету
Япония - родина видеоигр в нынешнем понимании этого слова, но со становлением Xbox 360 - как главного игрового устройства в доме, Япония как таковая резко начала сдавать позиции, превращая свои игры в "нишевый жанр не для всех". Даже Sony, японская компания, достаточно внезапно сделала своими флагманскими проектами американские Uncharted и французский Heavy Rain. Прошли времена, когда Playstation One хвастала новейшей и красивейшей Final Fantasy VII, а на сцену начали выходить все новые американские проекты, быстро наращивая фанбазу и становясь новыми иконами. Апогеем всего стали 2 абсолютно провальные японские консоли - Wii U и Playstation Vita, буквально олицетворяющие понятие "нишевость", одна стала "консолью для маревобоев", переполненной какими-то странными мини-играми за 60 долларов, а вторая - "мечтой виабушника", почти полностью потеряв любую поддержку со стороны западных разработчиков, и оставшись у разбитого корыта с несколькими японскими издателями, которые, тем не менее, достаточно активно ее поддерживали.

Япония-Прайм, 80-90-ые годы XX века

Японские игры: самая тёмная ночь всегда предшествует рассвету

Ах эти далекие 90-ые, когда трава была зеленее, игры веселее, а еда вкуснее, время открытий, время детства. Думаю, почти у любого читающего это есть хоть одна любимая игра, вышедшая в 90-ых, будь это Silent Hill или Fallout 2. Но одно останется неизменным - это время, когда балом правили японские разработчики, игры от которых стабильно снабжались хвалебными рецензиями и похвалами фанатов, начиная от "лучшая игра серии" и заканчивая главным видеоигровым спором 1998 года: "какая игра является лучшей в мире: Final Fantasy VII или The Legend of Zelda: Ocarina of Time?"

Окидывая эту, поистине, игровую эпоху взглядом сейчас, становится очевидно, что это было время рассвета видеоигр как таковых, непревзойденное и по сей день. Самым нелестным эпитетом, которым можно описать многие игры тех времен - "классика", и это о многом говорит.

Но как такое может быть? Неужели японцы умели делать игры, а потом как-то резко схлопнулись? Нет, конечно нет. Все куда прозаичнее, и напрямую связано не только с каким-то образным веянием времени или менталитетом поколения, но и с, на удивление, политикой. 1990 год - очень страшное для Японии время, называемое "потерянным десятилетием". Время резкого и сокрушительного падения экономики в стране, после стабильного стремительного роста в течении десятков лет. Сам кризис возник в виду целого ряда экономических и геополитических причин, таких как нефтяное эмбарго 1973 года, когда арабские страны заявили об отказе от продажи своей нефти странам Соединенного Королевства, Канаде, Нидерландам, США и, что сейчас самое главное, Японии. Но гордая страна выдержала этот удар с честью, утерев слезы и платя за подорожавшее в несколько раз черное золото, в тот момент еще не представляя, что ее ждет уже в совсем скором времени.

В 1989 году министерство финансов Японии резко подняло проценты своей ключевой ставки*, что незамедлительно привело к общему падению экономики страны в течении года. Множество игровых компаний полегло, объединилось и просто кануло в небытие в то время, но сильнейшие нашли совершенно неожиданный путь для укрепления позиций и захвата кусков рынка, пойти на который, казалось бы, было форменным самоубийством. Во времена, когда надо было считать каждую йену, вместо того, чтобы начать полагаться исключительно проверенные проекты, стараясь сокращать расходы, такие компании как Нинтендо, Сони, Бандай начали с маниакальным рвением тратить деньги на покупку и найм новых разработчиков, порой даже никогда не работавших с их железом, иными словами, они пошли на крупные риски, способные обернуться полным крахом этих компаний в случае неудач.

Но тяжелые времена порождают сильных людей, порой создавая легенды. И сильнейшие выжили, громогласным маршем пройдя по всему свету, Сигэру Миямото, Гунпей Юкой, Сатоси Тадзири, Тэцуя Номура, Хиронобу Сакагути, Хидеки Камия, конечно же, Хидэо Кодзима, но так же и десятки, сотни других, стали кумирами и настоящими звездами для молодых людей, игравших в их игры.

Важный год: 1998 - считается одним из 3 лучших годов в истории игровой индустрии, особенно отметился выходом Half-Life и Fallout 2 у западных разработчиков, а так же самой высокооцененной игрой в истории по версии Metacritic, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, и полноценным рождением крупнейшей медиафраншизы в мире - Pokemon.

A new challenger has appeared! 00-ые - 15-ый годы XXI века

"Я жил в прошлом и не зря от туда сбежал." - Гомер




Поистине темные времена, ознаменовавшиеся ритуальным принесением в жертву компании SEGA, как платформодержателя. Экономика Японии уверенно взяла курс на рост, что, в свою очередь, вновь отразилось на японском игрострое, и вновь в очень неожиданном ключе. Получив в свое владение более-менее свободные деньги, компании, вместо того, чтобы начать брать на себя еще большие риски, начали пытаться обезопасить себя, с каждым годом выпуская все меньше игр, как таковых, и еще меньше из них стали выходить за пределами страны восходящего солнца.

И именно в этот момент столь быстрыми темпами начала набирать обороты западная индустрия, все время повышая ставки и наращивая мощи, и, естественно, у руля этого сдвига направления стоял Microsoft, с Биллом Гейтсом у руля, а потом и подтянувшаяся сбоку Сони. Во многом на этот процесс так же повлиял и переход игр в полноценные 3 измерения еще в конце прошлой эпохи. Старые японские разработчики, успевшие приноровиться к 2-ухмерной стилистике просто физически не могли соревноваться с креативными молодыми американцами и европейцами, имевшими опыт как в 3D, так и в 2.5D, а большие издатели, такие как EA и Activision только подливали масла в огонь, предоставляя огромные, по тем временам, бюджеты, которые японцы просто не могли себе позволить.

"С волками жить - по-волчьи выть" - именно так можно охарактеризовать эту эпоху в Японии. Каждая компания пыталась сделать свою "западную" игру, пытаясь угодить в конкретный рынок США, для получения максимальной прибыли. Со временем, это привело к стагнации, от которой не спас даже феноменальный успех Nintendo Wii и DS, японские игры медленно, но верно переставали получать локализацию в других странах, а их статус сменялся с "культовых" на "не для всех".

Но что это я о грустном, ведь 00-ые - эпоха рассвета Запада, рождения легендарных Bungie, появление на сцене Клиффа Блежински, Кена Левина, разрастание бессмертных Call of Duty и Assassin's Creed. Да, не слабо так США и Европа отыгрались за десятки лет существования в тени.

Но успех ведет к жадности, жадность - к скупости, скупость к ненависти, а ненависть к темной стороне. Так и западные разработчики, нащупав новые золотые жилы, неумело устремились к ним, совершая все новые и новые ошибки.

Важный год: 2007 - считается одним из 3-ех лучших годов в игровой индустрии. Очень примечателен западными Halo 3, Bioshock, Portal, Call of Duty: Modern Warfare, Mass Effect, God of War 2, Assassin's Creed и Metroid Prime: Corruption. Со стороны японских игр можно отметить: Super Mario Galaxy.

Запад: Мыльный пузырь 2014-17 годов XXI века. Sieg Sterben.

Лучше быть внизу и мечтать оказаться наверху, чем быть наверху и упасть обратно вниз. - Куорри




Подбираясь к новейшей истории, мы вступаем в темнейшую эпоху, самую темную ночь, после падения индустрии в 70-80-ых годах прошлого века. К счастью, это продлилось не так долго. Я думаю, не стоит напоминать о том, сколько студий было закрыто, сколько контрактов разорвано, а людей уволено. Чего стоит только распад Bungie**, создававших лучшие шутеры в мире, на 2 команды, 343 industries и Activision Blizzard: Bungie, обе из которых совершенно не умеют делать шутеры (так вообще бывает?), или помпезное увольнение Хидэо Кодзимы из Konami, наделавшее ненормальное количество шума, и разрушившее обозримое будущее сразу двух серий: Silent Hill и Metal Gear Solid.

Помимо этого, ухватившись за новые тренды превращения игр в сервисы, такие компании, как EA начали пытаться играться с гранью, создавая монстров Франкенштейна, навлекая на себя безумные количества ненависти со всего мира, создавая беспрецедентный случай не только провала игры по Звездным Войнам, не только закрытия покупаемого контента спустя всего месяц, но и отбирание прав их обладателем, которое, конечно, все еще не подтверждено, но происходит с очень высокой вероятностью.

И это - важнейшая эпоха в истории игровой индустрии. Она происходит на наших глазах, и, наконец, вытаскивает на поверхность всю суть западной разработки - большой бюджет, шаблон для игр, минимум рисков, направленность на конкретную целевую аудиторию. Хорошо это или плохо? Скажите мне вы, люди, несколько месяцев назад видевшие то, что происходило с Star Wars: Battlefront II.

Важные годы:

2014 - за звание игры года борются Destiny и Dragon Age: Inquisition, несмотря на выход Bayonetta 2.

2016 - за звание игры года борются DLC к The Witcher 3: Wild Hunt и исключительно мультиплеерная Overwatch.

Восток: Япония-Прайм. Король мертв, vae victis: новейшая история 2015-2018 годов

Когда я ставил 10 Breath of the Wild я очень боялся, что другим журналистам игра не понравится, и я буду единственным, поставившим высокий балл. А потом эмбарго спало, я выложил свою рецензию и увидел, десятки были повсюду. - nintendo life




И вот, буквально из ниоткуда, в Японии начинается новый рассвет, вновь начинают выходить японские игры, которые язык не повернется назвать нишевыми, смерть запада приносит жизнь востоку.

И начинается все действительно со смерти. Буквально. Первым событием нынешнего времени я считаю смерть Сатору Иваты летом 2015 года. Она ознаменовала новое начало для самой крупной игровой компании Японии, и ударила по, пожалуй, большей части игрового мира. В том же году впервые была перенесена The Legend of Zelda for Wii U, в глубинах Atlus заканчивалась разработка Persona 5 и начинали появляться планы по Shin Megami Tensei V, а Square Enix подгоняла и манипулировала разработкой Final Fantasy XV, дабы ускорить ее выход.

Важные годы:

2016 год. Выходят сразу p5 в Японии и Final Fantasy XV во всем мире, обе получают высокие оценки и смешанную реакцию фанатов. Но мир ликует, давно ожидаемые проекты, которые, как казалось, находились в производственном аду, после десятка лет ожиданий, наконец вышли. Можно начинать ждать их продолжения.

2017 год. Нинтендо выпускает 2 самые высокооцененные игры за последние 20 лет - The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Super Mario Odyssey, Зельда получает наибольшее число максимальных оценок в истории видеоигр. Persona 5 выходит во всем мире, так же получая высокие оценки и продаваясь большими количествами. Nintendo Switch становится самой быстропродаваемой, в течении первых 10 месяцев, консолью, в истории США. Впервые за время существования The Game Awards, японский проект получает звание лучшей игры года.

2018 год. Capcom выпускает Monster Hunter: World, который в первую неделю продаж расходится тиражом в 5 миллионов копий на Playstation 4 и Xbox One. 2018 год продолжается.

Да здравствует король! Memento mori.

Да, история японской, да и не только, игровой индустрии проходила через огонь, воду и медные трубы, и вновь, словно феникс, возрождалась и превращалась в пепел. Тренды приходили и уходили, игроки ненавидели и обожали разработчиков, но история всегда продолжала свой ход, неуклонно сменяя эпохи, одну за другой. Что будет дальше? Чем продолжится новейшее время? Какова будет следующая эпоха? Я не знаю. Но пока разработчики будут помнить о временах упадка, будут стараться и вкладывать душу, будут брать на себя риски и бесстрашно верить в успех, они будут продолжать создавать, а это - самое главное.

*Ключевая ставка - процентная ставка кредита, предоставляемого Центральным банком другим банкам.
**Хоть распад Bungie и произошел еще в 2010-2011 годах, его полные последствия прочувствовались только с выходом Destiny 2 в 2017 и Halo 5: Guardians в 2015 году.
SwitchzeldaNintendoSonyBandai NamcoSquare Enix
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.