simhost

Обзор Phantom Doctrine – Шпионский шах и мат

Обзор Phantom Doctrine – Шпионский шах и мат
Игровые воплощения шпионских войн за всё время существования индустрии можно пересчитать пальцам одной руки. А игр про закулисье холодной войны и вовсе практически не было. Поэтому насаждение авторами из CreativeForge Games данного сеттинга на каркас XCOM с самого анонса начало будоражить умы тысяч геймеров. Как и полагается, основной упор в Phantom Doctrine сделан на скрытность и обман, как на уровне глобального управления, так и на тактических пошаговых миссиях, которые не всегда перерастают в перестрелки. И только здесь вы можете перевербовать вражеских агентов, что впрочем, верно и по отношению к вашим засланным в тыл противника. Но обо всём по порядку в нашем обзоре на Phantom Doctrine от портала SIMHOST.

На дворе 1983 год. На выбор даётся либо за агентство ЦРУ, либо КГБ, (либо Моссада после разблокирования), хотя в любом случае работать нам предстоит за пределами самих организаций. Через минуту после начала вводной сцены, у вас наверняка в голове промелькнёт кавалькада дежа вю самых штампованных штампов про шпионов. И вы не будете обмануты.


Сами миссии вы вскоре раскусите как сводящиеся к тому, чтобы украсть «вон те файлы» и уничтожить «вон те бомбы». Но это не идёт во вред восприятию игры. Напротив – так вам будет проще погрузиться в происходящее через знакомые приёмы из кино и книг.

Однако главным отличием (упомянем его второй и предпоследний раз за сегодня) от XCOM является меньший упор на боевые стычки, и больший на элементы шпионского триллера. Львиную часть прохождения игры займут посиделки за глобальной картой и в разделе брифинга. Первое – это место, где мы выжидаем время до завершения исследовательских проектов и отправляем агентов на задания по всему миру.


Второе же мы используем для распутывания мирового заговора, соединяя нитями ключевые важные документы с доказательствами и их главной целью. Как правило, по завершении такого действия, можно приступить к боевой вылазке.

Впрочем, именно в боевых вылазках Phantom Doctrine – это дословная цитата перезапущенной серии игр от Firaxis. Т.е. буквально – от механик передвижения до интерфейса и положения кнопок. Единственное и самое разительное отличие это больший упор на стелс и уникальные навыки агентов.

Но никто не запрещает экипировать бронежилеты, охапку осколочных и дымовых гранат, а также парочку пулемётов наперевес. Либо скомбинировать оба варианта, взяв агента в маскировке, прокрасться на запретную территорию, отключить камеры, после чего уже устроить заварушку в стиле «Неудержимых». Хотя, в любом случае, тоненький персонаж в костюме, неизвестно откуда достающий ракетную установку – зрелище не для слабонервных.


Ну и ещё один нюанс. В нашем распоряжении имеется более чем горстка тактических игр с пошаговыми сражениями, что стараются покончить с механиками коварных промахов из новой XCOM при вероятности попадания 95%. И каждая новая подобная игра имеет собственное решение избежать несправедливый рандом, но при этом оставить изюминку случайности.

Ответ Phantom Doctrine заключается в практически полном исключении броска закадровых игральных костей. Здесь предполагается, что если у лазутчика есть визуальный контакт, он не промажет. Однако урон и вероятность увернуться зависят от нескольких факторов, основывающихся на позиционировании болванчиков, дальности, броне и укрытии, а также системе внимательности.

Это умышленно неопределенный параметр относится к умственному восприятию персонажа на поле битвы, и над ним нет прямого контроля. И если у агента достаточно очков внимательности, чтобы уклониться от выстрела в голову, он сделает это без нашего участия. Истощённый же показатель означает получение урона от атаки сполна.


Несомненный плюс такой боевой составляющей – упразднение рандома при выстреле как явления. Попробуйте перезагрузиться хоть десять раз и результат по урону окажется абсолютно таким же, как девять попыток назад. Если, конечно, ИИ в очередной раз не охватит синдром игральной кости в своём не менее рандомном и, порой, нелогичном ходе.

Важнейшую роль в сражениях играют возвышения и укрытия. Впрочем, удачно скопировать у мастеров своего дела тоже нужно уметь. И, всё-таки, CreativeForge Games это не Firaxis Games, поэтому один серьёзный промах они допустили.


Так, в Phantom Doctrine у противника, при обнаружении наших агентов, в арсенале имеется практически сверхъестественный навык видеть и, самое неприятное, атаковать сквозь стены, с другого конца карты, сидя на крыше, с каким-нибудь АК-47.

И в такой ситуации, без человека в отряде с дальнобойным оружием (которого, вероятно, у вас тоже не будет потому, что “а для чего?”), мы с раздражением наблюдаем неожиданный киллкам одного из членов команды откуда-то из тумана войны. Это, пожалуй, единственный, но весомый недостаток тактической части игры.


Но даже из подобного положения есть выход и имя ему – дым. Я потерял счёт тому, сколько раз меня выручала связка из агента за телескопом в роли координатора и гранатомёт с дымовыми снарядами, отсекающими вражеские линии зрения. Помещаем союзников в противоположные стороны области миссии, и когда по нам открывают огонь ударные отряды, мы уже знаем, в каком направлении отступать к точке эвакуации.

Раненый же персонаж выходит из строя на несколько миссий (хотя его можно вытащить из больницы раньше, однако ни к чему хорошему подобное не ведёт), и при этом зарабатывает перки и повышения.


В остальное (и основное) время мы сидим в штабе и руководим расследованием глобального заговора, отправляя оперативников в разные страны и исследуя подозрительную активность. Иногда тот возвращается ни с чем, иногда на руки получаем осведомителя, только и ждущего, чтобы «запеть», а иногда это вражеский агент, готовый переметнуться на нашу сторону.

Все события срабатывают в заготовленных и, по законам жанра, разом в нескольких местах, дабы преподнести достаточное количество стрессовых ситуаций и, чтобы игрок постоянно стремился сохранять стабильность среди своих агентов по всему миру.

Мы всецело свободны творить свой уникальный опыт игры в Phantom Doctrine, будь то возня с комбинациями усилителей при создании суперсолдат; получение удобного сочетания оборудования и интересующих тренировок для агентов, а также полный контроль над собственным проектом промывания мозгов «МК-ULTRA».
обзоры игрРецензияТактика
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.