28 февраля разработчики Spark in the Dark поделились второй демоверсией. Ознакомившись с ней я спешу поделиться впечатлениями. Почему Spark in the Dark стоит ожидать всем поклонникам ролевых экшенов, читайте в этой статье.
Если вы хотите следить за процессом разработки Spark in the Dark и узнавать свежие новости игры, вступайте в официальную группу ВК: https://vk.com/spark_in_the_dark.
Чтобы не самоповторяться, все об игре рассказывать я не буду. Советую для начала прочитать нашу первую статью. Для начала хочется начать со всего пропущенного мной из первой деморвесии. Речь идет о различных книгах, разбросанных по подземелью и хранящих знания о лоре игры: что-то о мире, легендах, древней цивилизации, богах. Например есть книга, рассказывающая про восхождение подземных жителей на поверхность:
Чаще всего Spark in the Dark любит рассказывать о местной религии и делает это чертовски хорошо:
Трудно не признать, что текст написан красиво и насыщенно, c философией и нотками древности загадочного подземелья. В ролевой игре всегда приятно услышать удивительные мифы и легенды, погружаясь в мир и веря в него. А еще, наподобие Dark Souls, игра рассказывает о лоре с помощью описания предметов — в основном через оружие и доспехи. К примеру, вот этот молот:
Лишь один предмет, а рассказывает столько всего! Из-за одной проработки истории мира я жду Spark in the Dark еще больше. Это не просто ролевой экшен про убийство монстров, а полноценная сюжетная RPG. Очень не терпится узнать секреты бывших жителей подземелья. Что стало с древней цивилизацией, почему ее дом населяют чудовища и кто причастен к трагедии — очень хочется получить достойные ответы на эти вопросы в релизной версии Spark in the Dark.
Тщательная проработка здесь касается не только лора. Пройдя демоверсию первый раз, я и не понял, что увидел максимум 2\3 первого уровня. В подземелье куча тайных комнат с сокровищами и скрытых проходов. Как в том же Dark Souls, задания здесь видимо не записываются в дневнике и приходиться самому все додумывать. Например, здесь есть алтарь бога Соола, на который нужно принести разбросанные по комнатам сферы.
А еще приятно видеть, что разработчики вовсю улучшают атмосферу игры. Особенно это касается звуков. Темное подземелье не стесняется будоражить то стуком паучьих лапок, то воплями мертвецов. Немало напряжения создает ситуация, когда в темной комнате ни черта не видишь и не понимаешь, с какой стороны нападет враг.
В подземелье вообще куча странных звуков. Бывает слышишь что-то загадочное и жуткое, и думаешь, то ли это вой чудовища, то ли вообще непонятно что. Звук здесь прекрасен везде. Будь-то лязг оружия или ржавые механизмы открывающихся дверей. Что будет к релизу даже представить страшно.
Конечно не все получилось отлично. Над боевкой еще работать и работать. Это и понятно — три месяца после выхода первой демоверсии явно недостаточно для полной доработки этого элемента. Но улучшения в этом плане есть, и их много.
Да, боевка все еще представляется в поочередном «удар, уклонение\блок». Но теперь моя привычная схема перекатываться назад и бить уже не работает также хорошо. Уклонение и удары теперь тратят выносливость. Чем тяжелее ваше снаряжение, тем больше выносливости тратится. И поэтому приходится иногда обходить врагов по сторонам. Правда, зайдя за спину некоторым противникам, они становятся почти безобидны. Но когда врагов больше одного, беготня по сторонам добавляет немного большей динамичности, что не может не радовать.
К тому же ловушки теперь могут выбить из рук щит и меч, из-за чего лишняя беготня стала еще опаснее. Враги кстати также могут обезоружить героя и сбить с ног. Последнее вы сами можете провернуть, если повезет на критический удар. А еще щиты стали защищать лучше. С хорошим щитом можно постоянно стоять в блоке. Но здесь все-таки следует пересмотреть баланс. На уровне в демоверсии есть настолько крепкие щиты, что даже опаснейшие мертвецы с двуручным оружием не представляют угрозы.
В боевке кстати также можно заметить много интересных моментов. Например, на врагов также действуют ловушки. Или противники могут ударами задевать своих же. Вроде бы мелочи, но безумно приятно. Кстати, пообщавшись с разработчиком я узнал интересную особенность - щит на спине защищает ее от критических ударов и повышает защиту сзади.
Повторюсь - проработка игры фантастическая. Это замечается и в графике, на что я не обратил внимание в первой статье. Например, как двигаются шестеренки и сбрасывается пыль при открытии дверей. Как паук в предсмертной агонии отчаянно шевелит лапами. Или как тщательно спрятана ловушка. А сколько всяких уродств можно заметить у морроха. Иногда просто стоит заглянуть на броню и оружие, чтобы увидеть, насколько качественно сделаны модельки. Присматриваешься на топор или меч, и замечаешь зазубрины или причудливые узоры. В инди так делают немногие.
А еще игра вполне неплоха в техническом плане. FPS стабилен и никаких тормозов я не заметил. Вылетов и ошибок я также не заметил. Багов пока еще немало, но для демоверсии в таком раннем состоянии все сделать очень достойно. Видно, что разработчики тщательно заботятся о техническом состоянии и вполне преуспевают в этом вопросе.
***
Пройдя вторую демоверсию, я понял три важные вещи. Во-первых разработчики идут в правильном направлении и развизвают сильные стороны игры. Во-вторых они явно понимают, чего игроки ждут от интересных РПГ. И в третьих, насколько будоражит игра, когда начинаешь в ней находить мелкие детали и узнавать что-то новое. Насколько Spark in the Dark к релизу станет еще лучше - можно только гадать. Видно, что игру делают старательно и на совесть.
Если вам нравится мое творчество, вы можете финансово поддержать меня =)
Яндекс-кошелек: 410014748415950
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.