simhost

Обзор Мор / Pathologic 2 - Шевелись, Бурах!

Обзор Мор / Pathologic 2 - Шевелись, Бурах!
Мелкий юнец в покрытом сединой 2005 году, сидящий за компьютером, бодро и весело нёс хаос и разрушения в GTA: Vice City. На фоне умопомрачительного угара и зарядившись финансовыми инвестициями со стороны старшего поколения, малец с невероятным энтузиазмом поскакал в магазин электроники. Перебирая весь набор с яркими обложками, малец узрел нечто странное. Мор. Утопия. Хм. А на обороте диска были написаны вещи, которые, мягко говоря, интриговали юного геймера:
- Непривычный враг. Необычные герои. Неожиданный мир.
- Сочетание реального течения времени с элементами ролевой игры, симулятора жизни, экшна от первого лица и квеста.
- Сложный драматический сюжет, контекстно-зависимая система диалогов. 25 персонажей живут, меняются и умирают с городом. Герой может влиять на их судьбу.
- Игровой процесс предполагает очень высокую степень свободы действий.
- Такой игры еще не было.

Это 2005-й год. А мелкому юнцу 12 лет…


Знакомые с оригинальной игрой люди уже поняли в чем, собственно, каламбур истории, но пора к морали. В 2005-м игра была брошена спустя час. А может и меньше. Проект Ice-Pick Lodge был противопоказан в то время очень многим геймерам и по самым разным причинам. Скучно, вяло, непонятно, «многа букаф», сомнительная боевая система, высокая сложность, отсутствие прямой линии повествования, вкупе с пространными диалогами, тоннами аллегоризма/сюрреализма и, в конце концов, что за графика? Нужное подчеркнуть. У игроков был всего один вопрос: «Это что за покемон?». Не у всех, но у многих. Те, кто осмелился пройти чрез тернии непонимания, внезапно обнаружили не только игру с классной и оригинальной историей, но и проект, о котором можно смело и правдиво сказать: «Такой игры еще не было». Pathologic 2 – ремейк. Это не вторая часть. Зарубежный издатель с чего-то взял, что вводить в заблуждение игроков будет отличной идеей. Его дело. В пределах СНГ все нормально. Констатируется лишь одно забавное наблюдение: прошло 14 лет, а концепция не устарела. «Такой игры еще не было».
Сейчас будет небольшое отступление. Почти все рецензенты пишут материалы по данной игре в виде сравнительного анализа оригинала и ремейка. Я предпочел избежать данного направления, поскольку очень многие банально не видели первой части и вряд ли увидят. Сравнения могут проскальзывать, но лишь по некоторым причинам. Продолжим.


Играем за Артемия Бураха (гаруспик/хирург), который возвращается в свой родной город после настораживающего письма отца. Спустя время, нас вышвыривают в открытый мир, в котором на героя сходу нападает тройка местных удальцов и… окочуриваются. Берем руки в ноги и домой к отцу. Потом оказывается его убили, винят нас, все плохо, у протагониста шок, у игрока паника. Далее вы познакомитесь с сильными мира сего, все уладится, но появится тот самый пресловутый мор. Рассказывая о сюжете в данном проекте, лучше ограничиться именно таким минимумом. Даже не так: в игре нет прямого и целостного сценария в привычном виде. Есть глобальная проблема, которую нужно решить и есть множество вариантов, которые ветвятся, приводят в тупики или сворачивают в неожиданные пике. Десятки действительно хорошо прописанных действующих лиц, которые обладают своими корыстными (или не очень) мотивами, неясными целями и желаниями. Просто невероятное количество отлично написанных диалогов, в которых реально есть место выбору.


Вариативность – сильнейшая сторона Мора. Никаких прямых дорог. Никаких жестких ограничений. Но последствия от каждого своего выбора всегда настигнут вас и будете ли вы готовы к ним – вопрос более сложный. Ожидать можно чего угодно, и проект базируется на том, что игрок должен быть в напряжении максимальное количество времени, чем игра с удовольствием и займется на протяжении всей себя. Первые пару игровых суток (об этом позже) будут проходится под эгидой «ни фига не понял, но очень интересно». Небывалые существа, которые являются порождениями местной земли и очень-очень-очень много мелких аспектов, нюансов, правил и устоев, которые вы будете медленно постигать. Мир игры прописан весьма детально, но при этом тут не дадут никакую энциклопедию или набор документации в стиле «инструкция по применению». Общая картина у вас сложится не скоро и путь к этому тернист и полон сюрпризов.


У нас есть небольшой городок, поделенный на районы, в котором мы и будем заниматься насущными проблемами. Набор дел (поговорить с тем, сходить туда, опять поговорить с кем-то и т.д.) в начале прохождения скуден и состоит из трех-четырех пунктов. За день управиться проблем нет, но с каждым днем вы все больше начнете понимать людей, которые вечно говорят, что «зашиваются на работе». В этом самый сок. Пусть вас не вводит в заблуждение, что город невелик, ведь наш герой ни разу не Усейн Болт и передвигается достаточно медлительно. Здесь на сцену выходит один из основных ваших врагов в Море – время. В играх мы обычно не сопоставляем дистанцию и время достижения цели, но тут все на этом и строится. Вообще, во всех проектах Ice-Pick Lodge (Мор, Тургор, Тук-тук-тук) время имело очень серьезный вес и всегда было критически важно его постоянно контролировать. Удивительно, но таких проектов действительно немного. Разработчики боятся загонять игрока в лишние и жестокие ограничения, предпочитая (и это максимум) закрывать магазины и отправлять спать NPC на ночь. В Море время идет неумолимо, постоянно и у всех персонажей, событий или возможностей есть свой порог. Каждым новым утром список персонажей, занятий и любых других вещей, которые достойны вашего внимания, составляется по новой. Не успели? Ваши проблемы. Чаще всего ограничивают вас до полуночи (или утра), но бывают и исключения. Теперь вспоминаем, что дело у нас не одно (а может и 7-8) и учимся тайм-менеджменту. А это ведь не все проблемы, которые требуют расчетливости со стороны геймера.


Наш персонаж тоже человек и хочет удовлетворения своих физиологических потребностей. Кушать, пить, спать. Думаете немного и что тут такого? Дело в том, что разработчики, когда решали проблему баланса, который (по задумке) должен быть в районе от «больно» до «почему я не выучил ни одной молитвы?», решили все просто – персонаж должен жрать как не в себя (утрированно, но суть понятна). Очень часто и в самый неподходящий момент вас будет заставать врасплох необходимость поиска магазина с едой и выкладывать за нее немалую долю кэша. Большинство видов пищи усугубляют чувство жажды, но с водой попроще, ведь на улицах есть бочки и колонки, которые можно свободно использовать (не всегда, но это детали). А вот поспать в этой игре более нетривиальная задачка. Во-первых, мест для сего действа немного. Во-вторых, вы же не забыли про время? Если будете пренебрегать любой из этих потребностей, то конец не заставит себя долго ждать. Кстати, о нем.


В игре смерть не является концом, но является дикой занозой в пятой точке для дальнейшего прохождения. Чем чаще вы умираете, тем больше дебафов вы начнете получать. Первые пару смертей убавят у вас лишь кусочек из полоски параметра здоровья, но впоследствии данные «кастрации» могут серьезно сказываться на общей сложности игры. Сей момент требует более глубокого изучения, но за 6 смертей (в моем случае) урезали четверть HP, немного «покоцали» жажду и… запретили обниматься. Звучит смешно, но это даже на кое-что повлияло. Также у нас имеется параметр «иммунитета», но о нем позже. К слову, перезагрузка сейва вас не спасет. Хитрецы из Ice-Pick Lodge привязали ваши смерти не к ним, а ко всему профилю. Вообще, игра состоит из целого списка не столько геймплейных особенностей, сколько из преодоления трудностей и борьбы с условиями, которыми наполнен весь процесс прохождения. Разработчики прямо говорят: «Хочешь жить? Умей вертеться!». И ты крутишься, вертишься, материшься. Чем-то напоминает Dark Souls, но здесь окружение не завалено врагами, а насыщенно обстоятельствами, условностями и немножко врагами. К ним и приступим.


Я бы предпочел вообще не говорить о боевой системе, ведь она настолько плохая (все по канонам оригинала), что является горькой ложкой дёгтя в этом водевиле реально хорошего и прекрасного. Но и отказаться от нее было нельзя по объективным причинам. Арсенал: несколько разных ножей, пистолет, дробовик и винтовка (последние два экземпляра я за все прохождение так и не получил). Огнестрелом пользовался один (!) раз из-за того, что это тихий ужас. Перейдем к тому, что хотя бы можно назвать адекватным. Одного ножа или скальпеля в среднем хватает на 2-3 врагов, а если прибавить к этому необходимость использования хирургических приборов по прямому назначению, то побег станет вашим верным спутником на протяжении всего путешествия. Бестиарий крохотный и состоит из бандитов и прочих колхозников. Чуть позже встретите местных «Червей», которые от местных бомжей отличаются только типом атаки (они не дождевые, а гуманоиды, просто их так называют в местных краях по лору). Вспоминаем заветы Кота Леопольда и идем дальше.


Самое вкусное и одновременно проблемное - сама чума. Во-первых, она перемещается и занимает 2-3 сопряженных района. Во-вторых, она и порождает зоны, оккупированные противниками. У районов есть 3 состояния: активный (чума лютует, везде бродят прокаженные), пост-активный (чума ушла, но везде бродят мародеры) и чистый (ходят мирные NPC и можно расслабиться). Каждое из состояний держится сутки. Наиболее важен первый вариант. В нем постепенно тает ваш «иммунитет», что грозит вам стать покупателем года во всех филиалах местных аптек. Чума – штука, мягко говоря, не очень и с обретением данного бонуса у вас будет два варианта: бегать, скрестив пальцы, в надежде найти в одном из магазинов очень редкий порошок, или купировать прогресс инфекции другим типом лекарств и восстанавливать иммунитет… короче, вечно таскать с собой набор недешевых и нужных не только вам препаратов. Чума грозит не только обывателям и простым ботам, но и ВСЕМ (почти) важным игровым персонажам. С каждым днем все больше и больше квестовых NPC могут сначала заразиться, а потом и отъехать с игровой карты в мир иной. Пока не совсем ясно насколько заскриптована эта система, но выглядит она как чистый рандом (некоторых, разумеется, оберегают, но это не точно). У них все болит, а вы здесь Айболит. Самая веселая часть игры. На сцену выходит крафт и хирургия. Сделано все простенько, но работает и выглядит наглядно. Все бы шло хорошо, но опять оно спотыкается о трату времени на поиск ингредиентов, прибытие к единственному на всю карту станку и дальнейшее путешествие к самому больному. А ведь еще по квестам пробежаться нужно, да молока с мясом купить.


Ну и как же не сказать о визуально-звуковом оформлении Мора. Все прекрасно. Диалоги, по причинам их гигантского количества, не озвучены, но разработчики, используя лишь силу пера, четко передают всю глубину характера каждого. Как в добротно написанной книге, вы четко знаете, как в данный момент все звучит. Частичная озвучка присутствует, но она есть только в кат-сценах (и небольшое количество заготовленных реплик при начале диалога). Великолепный текст очень четко подчеркивается проработкой физиономий. Очень классная работа. Вообще, к технической части игры претензий нет. Все сделано на очень высоком уровне (для Unity). Но все огрехи графики жирным штрихом перечеркивает работа дизайнеров и художников. Это нечто. Визуал кажется одновременно и потусторонним, но крайне близким к нашему. Это тонкая грань четко сохраняется во всем и даже говорящие мыши не выбиваются из общей картины. Искушенного человека трудно удивить, но здесь работа титаническая и максимально талантливая. Баги и оптимизация, конечно, бич всей индустрии, но дело поправимое. Атмосферность заброшенных районов с горами трупов нельзя не ощущать буквально всеми фибрами. На пальцах трудно объяснить, но, если угодно, то, временами, веяло S.T.A.K.E.R.'ом! Только еще более депрессивно.


Я уже столько пишу об этой игре, но все больше приходит понимание, что рассказал не так много. Это слишком комплексный проект с таким количеством всего, что просто запихнуть это в формат рецензии нельзя без упущений. Следуя кредо написания материалов, я нутром понимаю, что нужно максимально углубится в детали, но здесь так просто не получится. Важно лишь одно – об этом проекте необходимо говорить. И не потому, что он от российской студии. Это уникальная вещь, штучная. Игра заставляет тебя постоянно шевелиться, держать в голове много информации (хотя и пара листочков исписано было), бояться забыть, а потом ругаться, что забыл. Стараться успеть везде и не успеть почти негде. Думать над покупкой куска мяса несколько минут, ведь скоро появятся новые зараженные. Пойду куплю таблетки. Принимая безобидное решение, впоследствии узнать, что оно привело к катастрофе. И боязнь даже подумать сколько таких решений ты уже принял и еще примешь. И так далее. Игра не идеальна и, более того, далеко не для всех. Многим не понравится визуальный стиль, геморрой с ресурсами, сложность, кривость некоторых моментов, оооооооочень много текста, фантасмагоричность происходящего, медлительность и беготня, беготня, беготня. Информация очень редко лежит на поверхности. Речь не только о каких-то дополнительных моментах или лоре, а речь вообще обо всех данных. Многое на фоне этого легко пропустить, что является как хорошим подспорьем для реиграбельности, так и удручающим моментом для любителей сделать все дела за один присест.


В потоке проектов-однодневок и вечного онлайна, такие игры смотрятся как бельмо. Они не пытаются никому угодить и не делают поблажек для тех, кто не прилагает усилия. Мор не разговаривает с тобой на детском языке и ей вообще плевать на то, что ты не понял или не знаешь. Она не для расслабленного времяпровождения вечерком и не для ленивых. От этой игры реально устать, а можно и до нервного тика дойти. Она для всех разная, но не в том смысле, что плохая или хорошая. Нет. Если вы спокойно относитесь к арт-хаусу и не бежите прочь от монитора при виде не озвученного текста, написанного не на сленге 5-го Б класса из Саранска, то смело приобщайтесь. Всем остальным советую дать игре шанс, и тогда вы рискуете стать главной надеждой города в победе над чумой. Часов эдак на 40.

Pathologic 2Моррецензияобзоробзоры игр
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.