simhost

Предварительный обзор Encased – А где, собственно, Fallout?

Предварительный обзор Encased – А где, собственно, Fallout?

В 2019 году ранним доступом не удивишь никого. К нему прибегают буквально все категории разработчиков – от никому неизвестных молодых горячих друзей, кодящих в гараже родителей, до целых студий с многолетним стажем за плечами. Пару лет назад уже второй раз услугами его воспользовалась Larian Studios с продолжением Original Sin, а на днях в EA запустится проект про Чернобыль от The Farm 51. Что объединяет эти игры и исключает в упоминаниях рядом Encased? Ну, обе последние Divinity на релизе вмещали в себя уйму возможностей и тактик, а в Chernobylite со старта можно будет завершить сюжетную кампанию. И почему же российскому протеже Fallout тут не место? Давайте разбираться, раз уж вы читаете обзор Encased.


Перво-наперво, что сходу бросается в глаза, это вступительный слайд-шоу-ролик, ни на что не претендующий, но тем не менее – ролик – с озвучкой и нужным настроем. Меню же создания персонажа может напугать неподготовленного игрока и повергнуть во множественные оргазмы фанатов классики от Troika, Obsidian и иже с ними. Настройка портрета, внешности трёхмерного болванчика, а также бесчисленные пункты его характеристик – от выбора классовой принадлежности (Крыла) под Куполом до распределения очков характеристик и самих навыков, коих десятки. 
Впрочем на текущем этапе разработки серьёзного влияния на прохождение, кроме доставления неудобств, все эти графоманские амбиции не оказывают. Кстати, о графомании. По началу, говоря о вводной части игры, местный разлив терминологий и описаний неимоверно воодушевляет в преддверии смакования проработанным миром – после старта следует непродолжительная текстовая секция знакомства с прослойками общества (те же классы, к одному из которых относится и наш персонаж в зависимости от выбора) на Магеллане. 

И она отлично справляется со своей задачей ещё больше погрузить нас. Изображение мира игры щеголяет аббревиатурами и сносками на пояснения, а детали обрастают эпитетами в очевидном стиле лучшего фантаста прошлого века – Фрэнка Герберта. Ты буквально ощущаешь себя в шкуре протагониста и вместе с ним чувствуешь начало новой жизни, предстоящие перспективы. Но стоило начаться игровому процессу, как магия испаряется, и вся литературность плюхается пятой точкой уже не возле Fallout, а скорее где-то неподалёку от «Санитаров подземелий», с грязнющим языком. 

В качестве обучения Encased сходу и радостно демонстрирует боевую сцену, что затевает рабочий… в любом случае. Т.е. вы её никак не пропустите, если только помимо прямой схватки, благодаря любезности разработчиков, расправитесь при помощи напора раскалённого пара из трубы рядом с этим быдлом из низшего класса, что был спровоцирован обнаружением себя за кражей или от вашего хамства, если вы решите в лоб не замечать его преступления. Fallout бы так точно не поступила. Это больше прерогатива какой-нибудь Telltale.

Впрочем, эту оплошность можно было бы спустить на тормозах – мало ли каким образом авторы показывают туториал? И всё ничего, если бы таковой не была Encased целиком и полностью. Она лишь притворяется «той самой Van Buren» внешне, когда за пазухой у неё нелепая копия XCOM и вышеупомянутой «Planet Alcatraz». Это действительно можно спокойно списать на ранний билд, однако в таком случае команде предстоит переделать большу́ю часть, как минимум, диалогов, вариантов решения задач, а также саму их структуру с подачей. 

Основная же моя претензия заключается в заявлениях разработчиков о преемственности от Fallout, в то время, как на деле это просто отличная инди-пародия на него. 

И ещё один ненужный диалог, пусть и с ироничным наполнением на злободневную тему.
И ещё один ненужный диалог, пусть и с ироничным наполнением на злободневную тему.

После близкого знакомства с местным пролетарием мы попадаем в этаж холла, где на ресепшене нам вручают задание на прохождение стандартного инструктажа и получение снаряжения. Здесь же кроется ещё один нюанс. В процессе прохождения я не раз натыкался на подобные ситуации, когда даётся выбор, но при этом он ничего в себе не несёт, кроме самого факта его наличия. Вы можете зарегистрироваться на стойке через персонал либо при помощи терминала, при условии владения навыка взлома. Однако в результате это ни на что не влияет, только опыта пару очков отсыпят. 

На дружественную заправку приехали бандиты и были успешно побеждены, но осмотреть на наличие лута их машину нельзя, хотя точно такие же на базе вполне открывались.

На дружественную заправку приехали бандиты и были успешно побеждены, но осмотреть на наличие лута их машину нельзя, хотя точно такие же на базе вполне открывались.

Почему не сделать опциональным пункт меню, раз уж мы решили отыгрывать Анонимуса, добавления себе какого-нибудь бонуса на правах новичка? За особый статус, например? Как если бы сам ресепшионист проставлял галочки, пойди герой к нему. Точно такой же вопрос к квесту на лабораторном этаже, когда необходимо отключить дезинфектор радиации, что можно сделать, обратившись к её управляющему (он вырубит её насовсем) или при помощи того же компьютера (в данном случае можно будет возобновить работу системы после задания)? В частности, учитывая факт невозврата на Магеллан по сюжетным причинам, лечиться от радиации – последнее, что нужно на станции, где этой самой радиации толком и нет… если только сам дурак. Об отсутствии выбора вовсе в заключительном этапе прологах на Нэшвилле мы просто промолчим.

А вот и одно из редких образцовых диалоговых окон в духе Fallout. Если бы ещё на всём протяжении прохождения такое...

Опять же, я решил (впервые для себя в данном жанра) проходить игру за дипломата, практически с нулевой прокачкой физических данных, выбрав в т.ч. Серебряное Крыло, и сотрудники его имеют власть над другими. Каково же было моё приятное удивление в первый визит к доктору, который провёл бесплатное лечение, в виду наличия у моего героя страховки, выделив это. В голове отложилось: «Теперь можно в любой момент прийти на поправку здоровья, ведь я выбрал такой класс». Но, увы, во  второй раз он уже потребовал плату, а ведь именно такие мелочи в духе Obsidian – получать статусные бонусы, ведь ты предпочёл именно такой класс персонажа.

Игре в текущей версии катастрофически не хватает сортировки по весу и цене. Ещё один камень в огород раннего доступа.

Подобное решается ближайшим патчем и добавлением нескольких пунктов в меню диалога, однако огорчает сам факт, что до этого не додумались создатели, а ведь оно на поверхности. Решения должны влиять на мир, минимально, даже в радиусе одной комнаты, но должны, не ограничиваясь лишь прибавленными или отнятыми очками в разделе отношения с группировками, как есть в Encased. В пятый раз упомянутой Fallout всегда были видимые последствия от принятых решений. Где-то, например, персонаж, с которым мы регулярно общаемся, после определённого квеста начинает постоянно упоминать в диалоге нашу черту, что он вынес для себя из прошлого, где-то нам начинают делать скидку, ведь мы помогли и решили вопрос в сторону продавца; где-то нас – наоборот – при попытке поговорить обзывают прохвостом и гонят прочь. Подобные мелочи способствуют погружению в мир, а следовательно и вовлечению в процесс игры. Что может быть ещё важнее?

Игра редко поощряет изучение локаций – один раз был найден жирный схрон на 600 кредитов и пару примочек, в остальном же – провода, детали и прочее ненужное в текущей версии. Оружие услужливо лежит в сюжетных местах. А вот сражение с данным существом не принесёт и вовсе ничего, кроме сотни очков опыта, хотя находится скала на отшибе от квестовой дороги.

К сожалению, ничего из перечисленного в сегодняшней RPG нет. Выполнили все квесты на каждом этаже? Наказали злодеев? Перешли на их сторону? Сдали вандала охраннику? Расстреляли дебошира на глазах у рабочего из его Крыла? Игре плевать. Окружающим плевать. Единственное, можно обогатиться на собственную каюту в жилой секции… без кровати. При этом вы можете поспать на любой другой вообще. Т.е. нарушены самые фундаментальные логические цепочки. Безусловно, на форумах игроки обо всём расскажут, большую часть авторы пофиксят, но в чём тогда смысл присутствия в разработке людей из Larian Studios? 

Ну это же «Санитары»! Там же рядом и ещё парочка анекдотов более провокационного содержания.

Ну это же «Санитары»! Там же рядом и ещё парочка анекдотов более провокационного содержания.

Проект был в закрытой альфе ещё в июле, однако даже сейчас он выглядит, простите за каламбур, ранним для раннего доступа. Вы можете безнаказанно воровать и обирать всех и вся, но при этом навык невидимки (и очень многие навыки вообще) недоступен в настоящей версии, о чём услужливо написано в древе прокачки. А самое забавное – по завершении пролога я наткнулся на локацию торговца, где решил в очередной раз вскрыть замок его здания, и знаете что? На меня ополчился как он сам, как его помощник, так и расставленные по периметру турели. Как это работает? Почему только сейчас?

Вы можете припомнить нечто подобное в любой из двух Original Sin? Чтобы на старте не работала какая-нибудь основоположная для жанра механик кражи. Нет! Более того, там можно было в самых ранних билдах надевать вёдра на головы охранников дабы они не замечали преступления, превратившись в целую мини-игру по прокрадыванию. Отсюда вытекает ещё одна недоработка в виде транспорта. Суть такова – из-за отсутствия наказаний после массовых поборов, в рюкзаке быстро скапливается всякий хлам, который не знаешь, пригодится в будущем или нет, продать или оставить на крафт. 


*СПОЙЛЕР* Инопланетяне, разговоры в другой реальности и управляющая поселением (или городом) в короне – дань уважения Fallout?.jpg

*СПОЙЛЕР* Инопланетяне, разговоры в другой реальности и управляющая поселением (или городом) в короне – дань уважения Fallout? Или, надо полагать, это уже "дань" «Пикнику на обочине»?

То есть присутствует хлам дорогой, дешёвый, но большинство его на данный момент не годится ни для чего, кроме сбыта, хотя это детали оружия, различные компоненты, описанные как нужные, плюс ремкомплекты (пару раз у меня клинило оружие, после чего им нельзя пользоваться, а как его отремонтировать? Контекстные меню на инструментах тоже ничего не дают. Пришлось сливать торговцу, как и автоотмычку). В итоге у вас 120 килограммов вместо 45 допущенных с постоянным штрафом к характеристикам.

Это банально нелогично, и чувствуется, что сама команда понимает сей факт и разрешает таскать груз на собственном хребте в три раза больше. И путешествуем мы по глобальной карте на своих двоих. Чего? В Fallout был автомобиль, а в духовном наследнике его нет? И даже схрон свой негде организовать? Ну, разработчики обещают ввести в игру транспорт. Судя по недоступным навыкам, его будет ещё и несколько видов. Вот только когда…


После окна с сообщением, что пролог закончен и можно идти в открытый мир на случайные встречи, буквально второй-третьей локацией стала эта – любезно зависающая при обнаружении противником.

После окна с сообщением, что пролог закончен и можно идти в открытый мир на случайные встречи, буквально второй-третьей локацией стала эта – любезно повисающая игру при обнаружении нас противником.

Что мешало держать игру в узде, не выпуская, например, героя в Пустошь, и прорабатывая в это время невышедшее? К чему эта гигантомания во всём и нулевая концентрация событий? Она ощущается везде – в книжного размаха описаниях перед каждой репликой, кто как чихнул, как посмотрел и в каком направлении фыркнул. Она в миссиях на станции, где вас заставляют бегать и болтать по таким же неприлично большого масштаба уровням ради «поговорить», или отнести бельё (буквально) и также отвечать доступными благодаря навыкам (или выбранному классу) ответами, что по факту, не важны, ведь результат в 9 из 10 случаев будет максимально линейным. Да, сценарист иногда разбавляет происходящее случайными событиями после сна или ожидания, когда открывается меню из пары слайдов и выбора реплик, которые, опять же, в 90% случаев ни на что не влияют. 

Чтобы игра из текущего состояния стала действительно преемницей Fallout, то девелоперы из Dark Crystal Games должны либо переформатировать левел-дизайн из коридорного прямоугольного стиля в разветвлённый, либо добавить больше сюжетно-активных (а главное – интересных и полезных) NPC, с которыми можно поговорить по делу, не как сейчас – вступить в диалог почти с каждым и сотрясти виртуальный воздух; после, заняться самым важным – влияющими решениями и их вариативностью. 


И немного локаций напоследок.

Мне всё прохождение в голову приходил Шэйди-Сэндс, где мы проводим не так много времени, но на его примере учимся механикам общения с тем небольшим количеством поселенцев, что имеют минимальный бэкграунд, и нет этой графомании в описании их действий из разговоров. Описаниям тоже есть мера. В Encased всё сделано ровно до наоборот – Магеллан состоит из семи больших локаций, куча поименованных персонажей, из которых лишь десятка полтора нужны, и меньше десятка дадут задания. Вследствие, при средней беглости (и такой же увлекательности) прохождении мы получаем обещанный постапокалипсис (по факту пустой) спустя десяток часов и ещё одну крупную область, что было названо прологом.

Каждый запуск Encased сопровождается дорожной картой. На данный момент без дат и планов, дабы вы видели, что правят балом амбиции, как минимум, амбиции. Означает ли это непосредственное вовлечение аудитории или это у самих разработчиков нет готового сценария? Увидим.
Каждый запуск Encased сопровождается дорожной картой. На данный момент без дат и планов, дабы вы видели, что правят балом амбиции, как минимум. Означает ли это непосредственное вовлечение аудитории или это у самих разработчиков нет готового сценария? Увидим.

Технические же вопросы вроде отсутствия автомобиля, штрафов за воровство на людях, боевой системы прямиком из XCOM с высокой вероятностью промаха удара битой в лоб из-за не прокачанной до 125 ветки ближнего боя и соответствующих навыков – всё это дело поправимое. Главный вопрос – когда мы увидим Van Buren с фирменными чертами (и речь не о визуальных) первых двух Fallout? Потому что на данном этапе это что угодно – Wasteland 2, «Санитары подземелий», Atom RPG – но только не ода двухмерному Fallout 3. Её мы увидим лишь после масштабной шлифовки и перелопачивания настоящего. 


Я ни в коем случае не пытаюсь строить из себя «шарящего» эстета, да и идея отличная, как и имеющийся антураж, однако глобальное направление развития проекта явно не то. Надеюсь, разработчики прочтут сегодняшний материал, сделав для себя хотя бы пару пометок, т.к. в целом я понимаю, что часть претензий в любом случае субъективна и не претендует на истину последней инстанции, мною просто были наиграны десятки и сотни часов во множестве СRPG.

обзоры игрранний доступRPGFalloutПревью игрПредварительный обзор
Статьи по теме
2 комментария
15 октября 2019 | 22:47
+37
Отправил разработчикам) посмотрим, что ответят!
17 октября 2019 | 23:49
+37
evgenii.bad, интересно было бы узнать
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.