Обзор GRID (2019) – Эталон, погружённый в упрощения

Обзор GRID (2019) – Эталон, погружённый в упрощения
XBoy360
15

Новый GRID является очередным перезапуском серии игр и ещё одним гоночным ребутом наряду с Need for Speed (2015). Рассуждения о том, стоил того подобный формальный жест, а главное – нужен ли был он вообще, учитывая жанровую принадлежность, мы постарались вписать в наш обзор GRID (2019).


Codemasters – при моей безграничной любви к гоночным играм – компания нестабильная и странно, порой, распоряжающаяся своими франшизами. Долгие годы с момента основания разработчики, не покладая рук, трудились над хардкорными симуляторами вроде TOCA Race Driver и Colin McRae. Однако в какой-то момент (который пришёлся аккурат на пятую часть раллийных гонок) игроки дали  понять, что устали от одного и того же из года в год, и буквально через пару лет была анонсирована Colin McRae: DiRT  – аркадная от и до, но по-настоящему технологичная и лёгкая в поглощении.


Забавно отыгарться подобным образом после любой ежегодной F1 от этой же студии, где болид разваливается на части с малейшего касания.


Данным релизом авторы поделили своих фанатов на два лагеря, в то же пополнив ряды аудитории казуальными геймерами, притом отчасти предав хардкорную ЦА. Если не учитывать игры F1, которые гибкой сложностью угождают практически всем категориям неравнодушных к королевским гонкам, Codemasters вплоть до 2016-го продолжала потакать в большей мере казуалам. Пусть красочными и весёлыми, но всё же аркадами в лице GRID и DiRT, окончательно закрепившись в индустрии как мастера зрелищных, но неглубоких гонок.


Тем неожиданнее после шести почти одинаковых по модели управления игр, состоялся выход DiRT Rally. Команда продемонстрировала свою заинтересованность в возвращении к истокам – высокая сложность, минимум помощников, а также постоянная борьба на треках с покрытием и самими авто стали основными атрибутами нового проекта. Он собрал уйму хвалебных отзывов, в том числе как верное направление для дальнейшего развития. 


Видите дорогу? И я нет. А она есть. Ездить с камерой из кокпита на некоторых треках под прямыми солнечными лучами весьма непростое занятие.

Codemasters вроде бы учли это, и год спустя свет увидела четвёртая номерная часть DiRT. Первый же запуск сопровождал экран выбором типа управления – аркадное либо симулятивное. В теории подобное должно было мягко отделить тех, кто пришёл за той самой хардкорностью из прошлогодней Rally, и людей, желающих поиграть в успевший стать «старым-добрым» DiRT. Впрочем, на практике сегодня уже можно точно заявить – в одной упаковке такое было попросту невозможно, иначе британские разработчики не выпустили бы в этом году продолжение хардкорной части сериала. 


К тому же, на DiRT 4 негативно сказалась функция, которую в качестве маленькой (и спорной уже на тот момент) революции демонстрировали ещё во второй GRID и ввели основой для ралли-симулятора. Речь о генераторе трасс из заготовленных отрезков. Своего рода халтура, раздражающе напоминающая о себе через 5-10 часов после запуска.


Codemasters не были бы собой, если бы в очередной раз не поэкспериментировали с экраном загрузки и переходом.

Безусловно, если вы не фанатеете от гонок, то вам будет достаточно заглянуть на канал своего авторитетного блогера, а после, убедившись в сказанном им на каком-нибудь агрегаторе оценок вроде Metacritic, сделать вывод – играть или нет. Но как быть горящим жанром людям? Основная проблема Codemasters образца 2019 это неиспользование уже отточенных успешных идей из прошлого. 

На сегодня мы имеем на руках: оригинальный RaceDriver GRID c 15-ю треками и их вариациями, вторую часть с 30-ю маршрутами суммарно, Autosport с более чем 20-ю трассами на релизе, и GRID (2019): 12 локаций плюс реверсивные направления и частично дороги. 


Здесь вы можете наблюдать середину общего пути карьеры, высокую сложность, включенный только ABS, а также навыки далеко не профессионального игрока и, тем не менее, занятую лидирующую позицию спустя половину первого круга.

И всё бы ничего, если бы не их протяжённость. Из-за того, что бо́льшая часть заездов кратко-сессионная, уже через час после начала карьеры мы проезжаем по одной и той же дороге 3-4 раза. Даже WRC 8 из сериала, что много лет до этого валялся под скамьёй аутсайдеров, в контексте прогрессии куда занятнее. 


Возможно, такое верным будет списать на ошибку геймдизайнера, которому в голову пришла идея, при небольшом количестве трасс, дать игроку полную свободу в выборе категории гонок. То есть вот вы только начали своё восхождение на Олимп и решили сходу опробовать подряд сразу все классы авто – и повторения гарантированы с первых минут.


С одной стороны приятно, что на самом старте нам открыты все дороги, с другой – из-за этого не чувствуется продвижение по карьерной лестнице. Единственный болид, на который придётся действительно поднакопить, находится в классе гиперкаров и стоит 1 200 000 кредитов.


Собственно, вот так выглядит весь путь славы. Первая треть это 1-2 раунда на событие, вторая и третья по 3-4 гонки.

Собственно, вот так выглядит весь путь славы. Первая треть это 1-2 раунда на событие, вторая и третья – по 3-4 гонки.

Как бы мелочно ни выглядела эта осечка, она носит серьёзный характер, потому как для гонки, где основной механикой являются… гонки – прогрессия очень важна. Вспомните любой симулятор или аркаду, и в 99,9% примеров нам не доступен контент вплоть до предфинального. Даже вседозволяющая Forza Horizon 4 ограничивает нас автопарком. Нет чувства прогресса = нет духа победы. Сей тезис утвердила Gran Turismo более двадцати лет назад, постепенно подкармливающая новыми чемпионатами и доступными автомобилями. И оттого страннее наблюдать такую оплошность от студии, которая занимается соревновательными симуляторами с 1986 года. 


Возвращаясь к вышеупомянутой WRC 8, нельзя не отметить очевидные заимствования из параллельного сериала Codemasters – DiRT. Здесь и подробный менеджмент команды, и поддержание духа, и спонсоры, и выходные заезды по приглашениям на сторонних машинах. Более того, они углубили этот процесс, разбавив поглощение игры тестированием авто в экстремальных условиях, когда по спец-соглашению в таком-то заезде у болида, допустим, отсутствует покрышка или повреждена тормозная система и т.д. 


Появился календарь, где свобода действительно во все поля – каждое новое событие, кроме важных чемпионатов, пользователь выбирает сам. Это может быть и отдых, дабы команда перевела дух, и любое из ранее описанных. И трасс там просто необъятное число, хотя ещё бы у владельцев лицензии WRC их было мало. 


Пересматривать повторы по-прежнему одно удовольствие. К тому же именно в них игра выглядит максимально сочно, хотя и видно, что студия вместо тотального апгрейда EGO усердно разбавляет картинку различными эффектами, частицами и увеличенной дальностью прорисовки.

Другое дело, что все неоспоримые плюсы одним поворотом баранки сливает по-прежнему кривая физика и невидимые границы объектов – не раз и не два сталкивался (затем убеждался на повторах) с тем, что ты вроде бы проезжаешь рядом с краем барьерного ограждения, но не проезжаешь, а задеваешь его, вылетаешь с дороги и, как результат – авария. То же касается и множества других объектов. Тем не менее, пусть физика на несколько корпусов по-прежнему отстаёт от Codemasters, прогресс в положительную сторону есть даже у неё.

Так почему же у самих англичан этот прогресс не переносится из игры в игру? Ещё в первой GRID у нас была механика менеджмента: выбор спонсоров, за выполнения условий которых мы получали бонусные выплаты; нам регулярно предоставляли несколько гонок на автомобиле не из гаража за другую команду. И даже зрительно ты видишь, как твоя команда растёт на посту чемпионов – каждый победный сезон гараж из буквального гаража с одним масл-каром преображается в полноценный гоночный бокс, как и расширяется интерфейс выбора новых заездов.


В оригинальной GRID виртуальные соперники тоже время от времени ошибались, разворачивались и даже любезно демонстрировали лопающуюся покрышку у нас перед носом.

Во второй части эти идеи развили визуально, добавили новостные вставки с живыми людьми, которые на местном телевидении комментировали успехи игрока. Попутно игра наконец избавилась от типичной для Codemasters проблем тех лет – повторяющихя треков и увеличивающихся экспоненциально гонок на один чемпионат ближе к финалу. Теперь это было компактнее, стало больше самих сессий, но меньше чувства репитативности и монотонности, особенно свойственных GRID и DiRT 1-3.


Autosport по концепции двинулась в сторону Gran Turismo и Forza Motorsport. Механически и стилистически она не претерпела значительных изменений, однако здесь уже появился модификатор сложности, в зависимости от увеличения которого, увеличивались и выплаты. А через пару лет в DiRT Rally и DiRT 4 добавили управление командой, когда помимо автомобилей нужно было следить за качеством своих сотрудников. 


И вот же парадокс: у KT Racing под издательством Bigben Interactive хватило смелости организовать всё вышеперечисленное в WRC 8 с каменным лицом, будто так и было, а Codemasters – свои же идеи – нет. Даже прокачку для машин в мультиплеере теперь упразднили.


Несмотря на то, что GRID (2019) во вступительных гонках демонстрирует настоящий Call of Duty на колёсах, спровоцированные гонщики в большинстве случаев, получивших статус Немезиды, не представляют особой угрозы, разве что нежно подтолкнут в бок, но бывают совершенно неожиданные случаи вроде этого. Впрочем, целенаправленно заниматься травлей ИИ на высокой сложности времени почти нет, а на нормальной становится скучна сама гонка.


Не поймите неправильно: в GRID (2019) по механической части изумительно буквально всё: автомобили как никогда ощущается кардинально по-разному в зависимости от привода, конкретных моделей и, конечно, погодных условий. Первые же шаги в покорении пьедесталов я начал с класса стоковых машин. И каково же было разочарование скучной, почти беззубой физикой, где единственной интересной фишкой иногда проявляла себя пробуксовка на выходе из поворотов? Не передать словами. Но вторая гонка, уже из категории масл-каров, расставила всё по местам.


Если вам посчастливилось сыграть в DriveClub, то это вот он – мультиплатформенный DriveClub. Да, с недостижимым до его уровня качеством дождя, практически уже неактуальной на 2019-ый картинкой, но геймплейно – один в один. Чем мощнее железный конь и чем меньше помощников активировано, тем интереснее езда. Вам буквально безостановочно придётся ловить авто на поворотах, а также научиться плавно педалировать многим транспортом.


Задний привод + дождливая погода + поребрик на выходе из поворота + отключенные стабилизация с противобуксовочной системой + незначительная перегазовка = разворот с вероятностью 100%.

И самый смак заключается в том, что речь сейчас идёт не о руле. Безусловно, хорошее колесо управления и ручная КПП в принципе приоритетнее в жанре гонок, но как и последнее творение Evolution Studios, перезапуск GRID шикарно ощущается и управляется на геймпаде. То же касается и обратной отдачи, передающей каждую неровность и направление от столкновений.


По факту, геймплейно проект являет собой эталонную аркаду, и больше-то сказать нечего, а всё, что можно было – в видео-вставках и скриншоте с описаниями на протяжении всего материала.

Так для кого вся эта шумиха с перезапуском? Сложно сказать. Если вот так начинается веха обновлённой GRID – это не совсем то, чего ждёшь после прошлых комплексных игр. Да, Codemasters провели шикарную работу над физикой, поведением машин, звуком, а также управлением с геймпада. Впрочем, одновременно с этим вместо развития уже имеющихся и успешных идей, разработчики подчистую вырезали спонсорство, оставив лишь заготовленные испытания в меню управления командой; как и количество дисциплин остаётся меньшим некоторых прошлых игр. Вы же помните дерби и уйму дрифт-соревнований из RaceDriver GRID? При имеющейся физике отсутствие последнего не что иное, как преступление! Также был смещён акцент с какой-либо прогрессии на свободу, по которой не интересно продвигаться и в целом создаётся чувство общей стерильности. Трасс тоже стало меньше, сами же они теперь менее продолжительные, даже на финальных этапах, что частично плюс, частично минус. Хотя есть одно нововведение – напарник по найму, что без малого бесполезен, если стартует в конце колонны, сколько команду «вперёд» ни отдавай. 

И вроде бы недостатков набирается такое количество, а игра по описанию больше напоминает демо-версию чего-то великого, но GRID (2019) однозначно рекомендован фанатам гонок и в частности предыдущих проектов данного сериала, при условии готовности вами обменять скучное продвижение в карьере на выверенный до идеала сам процесс езды. Если же вас не тянет на высокие виртуальные скорости, то зачем вообще вы это читаете? На крайний случай – для вас ежедневно функционируют Forza Horizon 3 и 4. А мне остаётся лишь посетовать на то, что с продолжением GRID обрастёт нужной оболочкой, ведь кор-механика уже совершенна.


Теги: Рецензия обзоры игр Codemasters гонки Симуляторы
В материале: GRID (2019)
Статьи по теме
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
Популярные материалы
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
© 2007-2019 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.