simhost

Как сейчас выглядит российская инди-студия

Как сейчас выглядит российская инди-студия
Мы пообщались с Black Caviar Games о нашем игрострое

Краснодарская геймдев-студия появилась сравнительно недавно. Для игровой индустрии существование меньше года — это малый срок, но темпам, с которыми она растёт и амбициям, которые перед собой ставит, остаётся позавидовать. В России студий, которые ставят перед собой задачу работать в полном цикле и захватывать мультиплатформу можно пересчитать по пальцам. Сейчас, в силу сложившейся ситуации, многие студии оказались не готовы перестраиваться на процессы удалённой разработки. Black Caviar Games с этого начинали и сейчас продолжают работу в аналогичном режиме, не сильно ощущая на себе разгар мировой пандемии. Евгений Антоников — геймдиректор, под чьим началом находится направление разработки и все департаменты студии, рассказал о ключевых проектах BCG, с чего она началась, какие цели она перед собой ставит и что сейчас происходит на просторах отечественной игровой индустрии. 


Как появилась Black Caviar Games и что представляет из себя сейчас? 

Изначально была идея о создании игры и появилась она в конце сентября - начале октября. Непосредственно сам CEO компании обратился ко мне с предложением создать игровую студию полностью с нуля. Не было ни людей, ни офиса, да вообще никого… Так я стал первым сотрудником компании. Потом была подготовлена первоначальная концепция о разработке нового нетипичного файтинга. Я потратил месяц на изучение потенциальных конкурентов, что сейчас на рынке в тренде из похожего жанра, и потихоньку начал подбирать команду. В октябре я был один, в ноябре нас было уже четыре человека, в декабре семь, в январе четырнадцать и ещё месяц спустя уже больше тридцати. До марта мы все работали на удаленке. В марте месяце мы открыли новый современный офис в г. Краснодар. Но, увы, полноценно поработать мы в нем не успели из-за введения карантинных мер на территории страны. Поэтому в связи со сложившейся ситуацией с пандемией, мы приняли решение, как многие команды, перейти на полноценную удаленку на период всего карантина. До карантинных мер у нас работала на удаленке только треть сотрудников, но на время карантина мы перевели временно всех. Безопасность сотрудников для нас очень важна. По окончании режима самоизоляции и карантина мы снова вышли работать в офис. На текущий момент в Black Caviar Games работает больше 50 человек. 

Команда BCG — кто эти люди? 

У нас мощная команда и все имеют опыт работа на крупных проектах, вроде Tom Clancy Rainbow Six Siege, World of Tanks, Guns of Boom, Life is Feudal, Utopia и других. Часть команды — новые сотрудники, которых мы обучаем с нуля. В BCG есть мощные лиды, готовые вести новых джунов и обучать их превратностям игростроя.

В планах разрастаться до 70-100 человек, поэтому нам постоянно требуются специалисты. Сейчас есть потребность в разработчиках на Unity и Unreal Engine, 2D и 3D художниках, нарративных дизайнерах. К тому же мы всегда в поисках концепт-художников, 3D-моделлеров и специалистов по работе с текстурами. У нас есть крутые специалисты-лиды, которые эффективно управляют своими командами, являются опытными менторами, готовые помогать сотрудникам с меньшем уровнем опыта настраивать рабочие процессы. Мы специально делаем фокус на том, чтобы растить собственных специалистов, которые смогут в будущем работать с фокусом на наши проекты.


Чем отличается работы инди-студии от студии с издателем? 

BCG держится на самофинансировании, поэтому у нас полностью свободны руки и есть свобода маневрировать. Мы сами можем определять в какую сторону будет двигаться проект и как его выводить на рынок. Я не отрицаю, что в перспективе выхода на азиатский рынок мы будем привлекать какого-то издателя, который знает специфику, но что касается глобал-релиза и софт-лаунчей (предварительного запуска в одном регионе с целью сбора информации от аудитории игроков) — это будет осуществляться собственными силами. 

Если говорить о разнице в процессах — у нас есть четкое взаимодействие. Общая структура компании предполагает отделы, в которых есть свои руководители. В Visual Department под управлением опытного арт-директора находятся специалисты по разработке графики: 2D, 3D, VFX, аниматоры, текстуровщики и концепт-артисты. Они все разделены на команды и во главе каждой есть свой руководитель в лице Team Lead’а. Эти команды делятся по проектам, и в целом, нашей методологией разработки является Agile, но это не классический Scrum или Kanban. Это гибридная модель, в которой отсутствует Scrum-мастер, но есть самоорганизованные команды, Kanban доска и подсчет «попугаев» - баллов. Мы оптимизировали рабочие пайплайны и работаем недельными спринтами. Лид каждой команды составляет перечень задач, которые нужно решить за текущие сроки. Все лиды между собой так же постоянно взаимодействуют, чтобы избежать просадок в работе и не создавать ситуации, когда, например, моделлеры сидят без дела, потому что концепт-артисты не успели отрисовать концепты. Благодаря четкому взаимодействию у нас не бывает таких ситуаций.


В системе удалённой работы тоже есть свои плюсы, но и не без минусов. Она позволяет гибко адаптироваться к последним событиям современных реалий. Многие компании, наоборот, сейчас пытаются выстроить её в спешном порядке, но у BCG изначально такой подход, поэтому нам гораздо проще. Почему мы вообще её для себя определили? Надо понимать, что Краснодар — город не то, чтобы для многих близкий. Многие люди, например, не понимают, зачем им куда-то переезжать, тем более, если это не центр. В США с этим намного проще — там штаты и отдельные регионы имеют небольшую разницу в развитии инфраструктуры, поэтому многие даже в соседний штат могут переехать вместе со всей семьёй из-за рабочего оффера, попутно продав дом. У нас же восприятие людей часто основано на стереотипах, что за МКАДом жизни нет, несмотря на то что Краснодар — город-миллионник. Ещё и речь о новой компании, которая недавно появилась на рынке и о ней практически нет никакой информации. Возникает подсознательный страх изменений, а вместе с тем и вопросы «Как это я сейчас всё брошу и поеду непонятно в какую компанию, ещё и в другой город? Вдруг меня обманут? Вдруг что-то случится?». Мы с таким не раз сталкивались и потому решили изначально строить структуру для возможности удалённой работы. Хотя и у нас были случаи, когда сотрудники переезжали из Украины и из Москвы. 

На какие проекты вы нацелены в первую очередь? 

Мы с самого начала решили, что BCG будет двигаться к разноплановой деятельности, в том числе и мультиплатформе. Сейчас у нас есть флагманский мобильный игровой проект, который выйдет в релиз ближе к концу года — где-то в ноябре. Есть пара необычных проектов – один для мобильных устройств, второй для PC и консолей Xbox, PS и Nintendo Switch. Также рассматриваем возможность портирования этого проекта на мобильные девайсы и VR-платформы. Есть проект, в котором мы выступаем в роли компании-издателя, и он делается под PC.


Прямо сейчас мы разрабатываем тот самый файтинг, о котором я говорил ещё в самом начале. Somnolent: The First Dream. Это не типичный проект, так как мы решили отойти от классических концепций и создать что-то аутентичное, что будет выделятся на фоне однообразных играх в этом жанре. Это файтинг-ММО, поэтому нам приходится выполнять много работы по серверной части. Основной сеттинг — это dreampunk. Мир снов, где главными персонажами являются сами создатели снов. Мы разработали огромный мир и продумали в нем все до мельчайших деталей. Политическое устройство, география мира, экономика, религия. Это необходимо, чтобы пользователь, играя в нашу игру, видел все аспекты созданного игрового мира. Второй мобильный проект также будет интересен, ведь он построен на игровой вселенной Somnolent: The First Dream. Проект для PC и консолей строится в основном на необычном геймплее и уникальных аудио и визуальном рядах. Второй проект для PC, над которым сейчас ведётся работа, будет о противостоянии людей с дикими обитателями лесной фауны. Там интересная концепция, которая, на моей памяти, тоже мало где встречалась.

Какие сложности возникают при таком цикле разработки? 

Здесь тоже не обходится без подводных камней, первый их которых — «таймзона». Я имею в виду часовые пояса. Из-за этого бывают сложности в обсуждении срочных вопросов, поэтому как вся ситуация с пандемией более-менее наладится, мы будем по возможности максимально укомплектовать офис, оставив только часть сотрудников на удаленке. Всегда есть этот подводный камень, когда нужно собрать всех для созвона, всем сделать рассылку, кто-то может находиться в этот момент в дороге… Это съедает очень большое количество времени. Когда сотрудники находятся в офисе — все подобные процессы сильно упрощаются. Тем более при таком раскладе нам не нужно ждать полного закрытия задачи. Её можно оценивать в процессе и вносить необходимые коррективы сразу при выявлении несостыковок.

Что сейчас происходит с нашей игровой индустрией? 

Если посмотреть на Россию и СНГ, в геймдеве есть определённый ступор — сейчас выходит громадное количество проектов, но если мы берём крупные рынки, например, мобильный сегмент и PC, то большинство игр, которые выходят из-под крыла наших разработчиков и наших студий — это рескины (замена текстур) более успешных проектов. Они не преподносят ничего нового ни с технической точки зрения, ни с геймплейной. В основном меняется только «визуал». Можно насчитать порядка 30 проектов, где используются давно известные механики и отличается лишь арт-дизайн, поэтому, как мне кажется, нашей индустрии не хватает свежего взгляда. У нас, конечно, есть отдельно крупные нестандартные проекты, но даже если посмотреть на результаты опроса одной из профильных конференций, там ответ большинства разработчиках на вопрос «почему вы в игровой индустрии» — «ради бабла». Это понятно, но это и прискорбно, потому что раз уж люди приходят куда-то чисто «за баблом», им скорее и подходит в этом случае сфера про это самое «бабло» — организации микрокредитования, банкинг, страхование… Игровая индустрия, всё же, далеко не только об этом. Нельзя заниматься разработкой того, что ты не понимаешь, сам не любишь и сам в это не играешь. Я сталкивался с мнением, когда человек прямым текстом говорит «я хочу делать игры — там много платят». Хорошего из этого выходило мало. 


Для нашего геймдева тоже наступит определённый момент, когда он выберется из тени, потому что очень часто даже обычные обыватели даже не в курсе, существует ли вообще у нас игровая индустрия. У нас не выходит ААА-игр, а большинство игроков ждёт от российского геймдева крупные проекты, которых у нас нет, но надеюсь, что появятся в ближайшее время и покажут всему миру, что мы тоже можем!
--
С таким подходом хочется пожелать, чтобы у студии все получилось — если путь в разработку проложен через любовь к играм, то такая студия может стать идеальным местом для её реализации. Когда люди по-настоящему любят то, что они делают и знают, почему они именно в этой индустрии, то и ждать от них достойных игр хочется искренне. Если разработчики пытаются привнести в игровые проекты что-то новое, нестандартное и амбициозное (а не как это водится, сделать проект за полтора «бичпакета», чтобы получить три-четыре здесь и сейчас или бесконечно обновлять старые проекты ради «бабла»), то, как минимум, это будет не очередной мобильный клон, а как максимум что-то, что будет способно нас удивить.
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.