simhost

Интервью с Алексеем Мелёткином - геймдизайнером Action-RPG Sophia's Rage

Интервью с Алексеем Мелёткином - геймдизайнером Action-RPG Sophia's Rage
Наш собеседник в этом интервью - Алексей Мелёткин, руководитель и геймдизайнер будущей ARPG - Sophia's Rage, которая создается в необычном сеттинге теслапанка. Мы спросили Алексея про то, как он столкнулся с игровой индустрией и собрал свою команду разработчиков, про саму игру, а также немного поговорили о суровом русском геймдеве.

Если вы хотите следить за новостями и ходом разработки Sophia's Rage, вступайте в группу ВК игры: https://vk.com/sophias_rage

Добрый день, Алексей! Расскажите немного о себе. Как давно увлекаетесь играми? Какие жанры предпочитаете? Какая игра для вас самая любимая?

Доброго дня и вам, Денис. Я, наверное, мало что могу о себе рассказать. Я обычный человек, работяга, у которого есть чудесная жена и менее чудесная работа на заводе. В силу «бытового» образа жизни, игры — единственное спасение от рутины. В целом играми я стал увлекаться ещё с далёкого детства, когда мои родители подарили мне приставку SEGA. С тех пор прошло уже больше 15 лет, и за всё это время моя любовь к видеоиграм только окрепла. Особенно к таким, которые являются по своему жанру стратегиями, шутерами от первого лица и РПГ. Говоря же о любимой игре — я не могу выделить что-то конкретное. Таких игр много. Но могу отметить, что я был крайне впечатлён такими играми как: Ведьмак 3, Metal Gear Solid 5, Monster Hunter World, Borderlands, Diablo 3.

Как давно занимаетесь разработкой игр? Что побудило вас прийти в эту суровую деятельность? Sophia's Rage ваш первый проект?

Впервые я столкнулся с разработкой игр около 3 лет назад. Тогда я искал для себя новое направление в творчестве (пишу и рисую - это моё хобби), и мне захотелось попробовать свои силы в геймдеве. Я думаю, вы согласитесь, что любой человек, который играет в видеоигры, хотя бы раз задумывался о своей игре. Собственно, с такой программы, как RPG Maker, я и начал свой путь разработчика. Именно на нём был мой первый проект, который назывался «Хроники Балрока», но он был закрыт в силу нехватки средств, штата, времени. Sophia's Rage - это мой второй проект. Но если брать всю серьёзность, с которой я подошёл к этому проекту, то пожалуй - он всё же первый с таким «размахом».

Один из первых концептов «Хроник Балрока»

Я заметил, у вас немаленькая для инди команда разработчиков. Сколько человек работает над игрой? Насколько сложно собрать такую команду разработчиков?

Я бы не сказал, что наша команда большая. Всего над игрой сейчас работает 7 человек. Я в роли геймдизайнера и сценариста, двое художников, двое программистов и один композитор. Собрать всех вместе, на самом деле, было не совсем сложно. В этом мне помогли многочисленные форумы в интернете, посвящённые геймдеву. Поначалу, конечно, был лишь я да один художник, но позже, с ростом интереса к проекту у людей, появились и новые коллеги, которые предложили свою помощь.

Есть ли в команде те, кто работает в крупных студиях или уже имел опыт в создании игр?

В целом, да. Наши дизайнеры имели некий опыт в геймдеве. А композитор — и вовсе помогал в создании саундтрека к ряду мало бюджетных фильмов и нескольких игр. Названия, к сожалению, не припомню.

Разработка Sophia's Rage



Как давно ведется разработка игры? На каком этапе она находится?

Разработка «Ярости Софии» началась в августе 2018. На данный момент игра в глубокой альфа версии.

Главная героиня София

Будет ли демоверсия? Планируете полноценный релиз или ранний доступ? И когда примерно стоит ожидать выход игры?

Да, конечно, демоверсия будет. В целом, у нашей команды на всеобщее обозрение запланирован выпуск «билда», в котором будет сделан упор на демонстрацию боевой системы будущей игры. Заодно, за счёт этого демо, наша команда планирует собрать первоначальные отзывы и на их основе уже полноценно заняться дальнейшей разработкой, присвоив проекту «бета» статус. А что касается срока релиза, то предварительно он ожидается в конце 2020 или в начале 2021 года.

На каких платформах планируете выпустить игру?

Первая платформа, на которой выйдет наша игра, будет соответственно PC. Если PC пользователи хорошо примут игру и, в целом, финансово игра сможет принести хорошую прибыль, то тогда мы выпустим версии для PS4 и XBOX.

С какими сложностями вы сталкиваетесь во время разработки игры?

Основные сложности, как в большинстве случаев в инди, это категорическая нехватка времени и денежных средств. Бывает и такое, что наша команда бурно обсуждает те или иные аспекты в какой либо конкретный период разработки: будь то концепт-арты, коддинг или же сценарий. Бывает и ругаемся, но скорее по-дружески, нежели всерьёз.


Я видел, что вы планируете выйти на Кикстартер. Когда примерно начнется краудфандинговая кампания?

В целом, вопрос с Кикстартером для нас до сих пор под вопросом. Поговаривают, что данная площадка уже не так эффективна, как была, допустим, лет 5 назад. Тем не менее, краудфандинг планируется запустить сразу после выхода нашего демо. Сейчас мы понемногу копим для компании материал, чтобы мы могли что либо показать потенциальным инвесторам, и тем самым, повысить интерес к нашему проекту.

Много ли личных средств уходит на разработку? На что в основном тратятся деньги?

В основном денежные средства вкладываю я и один из наших коллег. Если сравнивать с масштабами даже маленьких, но профессиональных студий разработки, то наши суммы конечно же маленькие. Но тем не менее, можно сказать, что треть ЗП на проект уходит. В основном деньги уходят на оплату труда коллег. Однако, по правде говоря, сейчас мы вынуждены были перейти на «энтузиазм», так как суровые бытовые реалии вносят свои коррективы. Я надеюсь, что в скором времени всё нормализуется, так как «энтузиазм», к моему сожалению, редко когда позволяет команде завершить проект. Нужна мотивация, сами понимаете.

Насколько я понял, у вас в планах сделать профессиональную озвучку. Вы хотите озвучить все? Или что-то более ограниченное?

Мы с коллегами как-то обсуждали этот вопрос. Тут всё зависит от успехов на краундфандинге. Если получится собрать желаемую сумму, то озвучка будет «полная»: от сюжетных вставок до простой болтовни случайных NPC в какой либо локации. Если же мы будет ограничены в деньгах, то, скорее всего, озвучка будет делаться только для ключевых сюжетных моментов, а всё остальное — будет нести в себе только «визуальную» информацию.

На сколько языков вы планируете перевести игру?


На данный момент только на английский. Конечно же, русский будет само собой. Если получится, то затронем ещё пару языков: немецкий, японский и французкий.

Один из будущих уровней. Очень впечатляет!

Я заметил, у вас уже немалое количество подписчиков в группе ВК. Как люди реагируют на ваш проект?

На самом деле это довольно малое количество народу, уж поверьте. В основном люди относятся к будущей игре положительно. Но, конечно же, критики тоже много. Какая то из них полезная, а какая то — совершенно показывает лишь личные предпочтения. Так или иначе приятно знать, что наш проект интересен аудитории.

Конечно, очень рано еще спрашивать. Но все же интересно. Может ли игра получить сиквел в будущем, или все же хотите пробовать что-то новое?

Конечно же рано об этом говорить, но да, сиквел будет. При условии, что оригинал будет успешен. Если же нет, то надеюсь, что наша команда, в том составе, который имеется сейчас, сможет начать работу над другими проектами. По правде сказать, у меня идей уже набралось ещё для 5-6 игр.

А можете кратко поделиться вашими идеями по поводу других игр? Может, сеттинг или жанр?

Ну, если говорить совсем кратко, то будущие проекты представляют собой такие жанры, как: TRPG (Тактическая РПГ), Интерактивный детектив, полноценные РПГ и даже некое подобие Guitar Hero. Все проекты будут так же в 2D стиле, но более поздние - в 3D. Всё зависит, опять, от успехов нашей команды в целом на рынке видеоигр.


Планируете ли вы в будущем расширять свою команду, или хотите остаться в статусе небольшой инди-студии?

Сейчас сложно ответить на этот вопрос. Но мне хотелось бы основать свою собственную студию разработки игр. Надеюсь, когда нибудь это станет возможным. Но что я могу точно вам сказать - у инди разработчиков куда больше свободы в работе над своими проектами.

Вопросы про саму игру


Чему будет посвящена игра? Почему в качестве сеттинга выбран теслапанк?

Игра будет посвящена, в целом, становлению личности нашей главной героини на фоне военного противостояния, а также раскрытию того, к чему может приводить желание отомстить. Говоря же о сеттинге, я решил выбрать его опираясь на то, что в данном сеттинге, на мой взгляд, совсем мало игр. Каждый сеттинг заслуживает того, что бы его использовали в своих играх те или иные разработчики. Самое главное, пожалуй, это постараться создать действительно что то запоминающееся с его помощью.

Насколько я понял, мир игры вымышленный? Сложно ли придумывать и прорабатывать свою вселенную?

На самом деле это не так сложно. Главное здесь - взять за основу что то реальное и постараться это изменить. Например я опираюсь на Викторианскую эпоху в целом, и благодаря этому, строю мир игры наиболее органично. Буду надеяться, что этот мир понравится и тем, кто будет в неё играть.

На что будет похожа игра? Какие у нее будут необычные особенности? Может быть, вас что-нибудь вдохновило для создания такой игры?

Полагаю, что «Ярость Софии» можно назвать гибридом таких игр, как Shank, Devil May Cry (только в 2D) и Castlevania. Конечно же, прямую аналогию сложно привести. Необычной особенностью можно назвать, пожалуй, разнообразие в боевой системе. Сейчас не так часто разработчики готовы делать десятки различных ударов для своих главных героев. А мы, в свою очередь, именно так и поступим. Говоря про вдохновение, пожалуй я упомяну такую игру, как Dust An Elysian Tale. Именно после этой игры мне захотелось создать нечто подобное.

Dust An Elysian Tale

В предыстории игры, вы написали про жестокого тирана правителя. То есть, это борьба главной героини с системой?

Так может показаться на первый взгляд. Но постепенно игра подведёт игрока не столь к борьбе против системы, сколько к борьбе с самим собой. Ведь одной из особенностей нашего проекта является система «характера». Проще говоря, игрок может прийти к концу игры как невинным человеком, так и жестокой личностью. А это, в свою очередь, повлияет на концовку.

Много ли будет второстепенных персонажей в игре?

В рамках сюжета - да. Я, как геймдизайнер и сценарист, хочу постараться сделать так, что бы людям, которые будут играть в «Ярость Софии», было интересно наблюдать не только за главной героиней, но и за тем, что происходит во всём мире игры.

По представленным вами скриншотам, я заметил, что у героини будет гарпун. Какое у него будет предназначение? И как еще технологии теслапанка будут влиять на геймплей?

Гарпун будет позволять забираться на недоступные для простого прыжка места. Так как у нас есть элемент «метройда», то будет полезно исследовать мир, стараясь забраться всюду, где можно. Помимо этого гарпун будет и в бою эффективен, но на более поздних стадиях игры. В основном, все технологии нашего мира будут так или иначе влиять больше на боевые аспекты, нежели на окружение. Но тем не менее, мы постараемся с их наличием создать и места для любителей головоломок. Но это пока не точно.

С какими необычными противниками столкнется София? Будут ли в игре боссы?

Самые необычные противники будут на более поздних стадиях игры. Собственно говоря, это армия, обладающая технологиями. И конечно же, в игре будут боссы. И каждого из них мы постараемся сделать индивидуальным в своей манере сражаться и запоминающимся.

Концепт-арт возможного босса.

На какую аудиторию будет рассчитана игра? На хардкорщиков или казуальщиков? Будет ли в игре выбор сложности?

Скорее всего наша игра будет рассчитана на совершеннолетнюю аудиторию, так как в ней будут присутствовать элементы жестокости и изредка нагота, ругань и всё, что попадает под понятие 18+. Если говорить о хардкорщиках и казуальщиках, то наверное каждый из этих твух типов игроков найдёт для себя нечто своё. И да, в игре будет выбор сложности. В основном влияющий лишь на «крепкость» противников и часть других аспектов.

Сколько времени займет прохождение игры?

Предварительно 20-25 часов реального времени.

Это весьма немалое количество времени прохождения для инди. За счет чего будет достигаться такое время? Огромный мир? Или очень длинная сюжетная линия?

Можно сказать, что будет «золотая середина». Но как я и сказал ранее - данное время лишь предварительное. Оно может как уменьшиться, так и наоборот - вырасти.

Будут ли помимо битв в игре дополнительные занятия? Например, головоломки?

Возможно. На данном этапе разработки пока трудно об этом сказать.

Планируются ли в игре дополнительные задания?

Конечно. Так как эта игра сочетает в себе и РПГ элементы, игрок должен будет выполнять их. Это, скажем так, классика.


Это будет строго одиночная игра? Или планируются какие-либо сетевые режимы вроде кооператива?

Строго одиночная. Я приверженец того, что рынку нужно больше игр, в которые можно будет поиграть одному. Полагаю, вы согласитесь, что в последнее время сингплеерных игр стало на порядок меньше, чем многопользовательских. И это удручает.

Про игровую индустрию


Мне очень интересно пообщаться с разработчиками про игровую индустрию. Как вы считаете, насколько процветает наша инди сцена?

За последнее время русские разработчики, в том числе и в инди индустрии, постепенно стали «вырываться» в мир. Конечно же, не все, но тем не менее. Я думаю, что сцена российского геймдева постепенно начинает процветать.

Какие основные проблемы испытывает русская игровая индустрия?

На мой взгляд - это дефицит идей, времени и, как бы странно не прозвучало, скорости. Все крупные игровые кампании, так или иначе, находятся за рубежом, и каждый месяц мы видим до десяти новых игр. И это только от крупных зарубежных изданий. На этом фоне русским разработчикам сложно тягаться с такими конкурентами. Но сейчас ситуация, вроде бы, начинает улучшаться.


Какие игры от разработчиков СНГ вы считаете наиболее крутыми?

Без сомнения, серию Metro. Несмотря на то, что есть прямой конкурент, старичок S.T.A.L.K.E.R., на мой взгляд, в Metro более проработанный мир с точки зрения именно жизни после ядерной катастрофы. Да и наблюдать за судьбой Артёма действительно интересно.

Каковы шансы синглу на российском рынке выйти дальше, чем инди? Или все-таки наши крупные проекты - это исключительно онлайн?

Мне сложно ответить на данный вопрос. Конечно же, большинство игр за рубежом, это онлайн проекты. В рамках нашей родины же они тоже популярны. Российский геймдев, как было сказано однажды, всесторонний. Возможно в будущем будут и крупные синглплеерные игры. По крайней мере, хочется в это верить.

Как вы считаете, есть ли смысл идти в игровую индустрию ради денег? Или должно быть безграничное желание создавать?

Каждый должен сам найти ответ на этот вопрос. Конечно же, в случае успеха, игровая индустрия способна принести большие деньги. Но ради этого не стоит бросать всё, что есть. Помимо желания нужен ещё и опыт. Возможно идти ради денег - идея сама по себе неплохая, но в самом начале - только желание и настойчивость.

Что вы можете пожелать другим разработчикам инди-игр?

Самое главное - это верить в себя. В свою команду и в свои силы. Даже когда всё кажется безнадёжным. Ведь вера способна на многое, особенно если она направлена на общее дело. Главное не падать духом и идти к своей цели до конца. Особенно когда вы инди разработчики, и о вас никто не знает.

***

Я очень благодарен Алексею за то, что согласился провести интервью и дал такие развернутые ответы. У него и его команды - очень тяжелый путь до релиза Sophia's Rage. И я искренне желаю, чтобы они прошли его до конца. Sophia's Rage амбициозный проект, и хочется, чтобы он стал одной из жемчужин нашей индустрии.
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.