simhost

Как заставить игрока оставаться в игре

Как заставить игрока оставаться в игре
Prey. Я слышал об этой игре, что она чуть ли не лучшая в 2017 году. И слышал я это от людей, с которыми у нас более-менее одинаковые вкусы. Но сколько бы раз я не пытался пройти Prey я бросал его примерно на половине. Меня просто не затягивает. Я очень сильно расстроился, ведь мне обещали, что-то на уровне Dishonored, который я уважаю.

Я решил разобраться в чём дело и почему меня не затянуло в игру и выделил три приёма, которые надо использовать, чтобы игрок остался в вашей игре.

Как заставить игрока оставаться в игре


Плохие приёмы

Эти приёмы будут манипулировать тобой, а не захватывать твой дух. Обычно эти два способа можно встретить в F2P мобильных играх. Речь идёт о Ящике Скиннера и ежедневных наградах

Ящик Скиннера — возможно незнакомое вам название, но, я уверен, что вы встречались с этим приёмом. Беррес Скиннер — достаточно известный психолог, который создал свой проект — Ящик Скиннера. Суть проста: в ящик с рычагом помещали голодную крысу и она нажимала на рычаг, а взамен получала удар током или еду. Если один раз крыса получила еду, то наверняка, она сделает это ещё раз. Так вот, с играми работает также. Пока вы едете в метро на работу, вы достаете телефон и нажимаете на иконку своей любимой игры. По пути домой вы делаете тоже самое. Это превращается в определённый ритуал, наравне с утренним кофе или сигаретой.

Как заставить игрока оставаться в игре


Ежедневные награды, наравне с ежедневными заданиями заставляют вас заходить в игру снова и снова, чтобы получить заветные монетки. Эти два способа имеют синергию между собой и заставляют игрока возвращаться снова и снова.

Нельзя сказать, что это плохие приёмы. Нет, они просто затуманивают ваш разум и не подходят для того, чтобы доставить игроку истинное удовольствие.

Темп

Я прошёл Uncharted 2 пять раз. Для меня компания Naughty Dog — одна из самых любимых. Когда я проходил игру первые три раза, я сам не мог понять, что же так меня зацепило в игре. Поэтому на четвёртый раз я начал анализировать геймплей, а на пятый проверять мою теорию. Итак, встречайте первую составляющую формулы — темп. Разберёмся на примере всё того же Uncharted 2 и на чём-нибудь более простом.

Геймплей всей серии Uncharted состоит из нескольких составляющих: бой, путешествие, кинематографические сцены и кат-сцены. Давайте разберёмся на практике.

Сначала мы проходим головоломку в храме в Непале. Потом эта спокойная сцена переключается на динамичную перестрелку. После мы ходим по депо и отправляемся на поезд, где нас ждёт более динамичная перестрелка и кинематографические сцены. После всего этого быстрого отрывка игры мы восстанавливаем свои силы в Тибете и изучаем пещеры, а после опять же вступаем в перестрелку. Круг замыкается.



Теперь давайте закрепим эту теорию на другой более простой игре. Например, Mario. Темп здесь выражается по другому, это платформер, поэтому тут просто не может быть каких-то кинематографичных сцен. Так как же тогда разработчик должен добавить темп в игру? Ну, например, вводить новые уровни, механики или врагов. Почти все игры серии Mario имеют такой темп. Разберём первый уровень Super Mario Bros.

Мы начинаем с маленького Марио. Пройдя чуть вперёд нас встречает Гумба и блок со знаком вопроса в воздухе. Прошло буквально 20 секунд, как игрок начал прохождение, а он уже узнал как бегать, нейтрализовать врагов и получил первую монету. Буквально через несколько метров, игрока ждёт ещё один знак вопроса, в котором уже будет не монета, а гриб, который улучшает Марио. Так, игрок знакомится с ещё одной механикой и узнаёт, что блоки могут выдавать не только монеты.

Дальше нас ждёт первое препятствие — труба, торчащая из земли. Игрок использует свои знания и нажимает на кнопку прыжка. Чуть дальше нас встречает ещё одна труба, более высокая. Теперь игрок должен зажать кнопку прыжка, чтобы преодолеть препятствие. Шаг за шагом, и игрока ждёт первая настоящая опасность — пропасть. Короткая, но всё же, из-за неё игрок может начать всё сначала.


И вот, наконец-то Nintendo даёт игроку расправить крылья, хоть и ненадолго: большая пропасть, игрок может перепрыгнуть её, а может пройти сверху. Чуть дальше нас ждёт Купа, новый враг и лестница, позже к лестнице добавят предыдущую механику — пропасть. И наконец-то финал уровня.

Так, Nintendo всего лишь за один уровень знакомит игрока с основными врагами, механиками и даёт ему выбор во время прохождения.

Долгосрочная цель

Тут всё немного проще. Просто надо дать игроку систему прокачки или карту, полную коллекционных предметов и игрок сможет засесть в игру на неделю, пока не выполнить своё задание. Но если вдуматься, то даже необязательно ставить игрока перед фактом, что у него есть какая-то цель. Но тогда почему она затянет игрока? Minecraft — отличная пример.



Вы появляетесь в огромном неизвестном вам мире. По сути игра не ставит перед вами какие-то цели, нет, вы сами начинаете рубить дерево, добывать камень и уголь, искать шерсть или строить временное устройство, чтобы пережить первую ночь. Со временем вы соберёте достаточно ресурсов и начнёте строить свой дом. Постройка может длиться не один час, а из-за взрыва крипера она может затянуться ещё на какое-то время. Потрясающий, хоть и простой геймплей, что же заставляет вас проводить в игре время?

Я играл в Minecraft ещё в 2012 году и был потрясён. Буквально, игра про Lego. Сначала я играл в обычном Survival режиме, а когда узнал про режим Creative, то застрял в игре на неделю. Я буквально не мог остановиться, пока не воплотил в жизнь свои мечты. Так, что мне кажется в этом и есть фишка игры. В Minecraft вы можете выразить себя, поставить свои собственные цели и добиться их.

Сложность

Несомненно, сложность тоже затягивает игрока. Конечно, не каждого, но всё же. Взять к примеру хотя-бы известную всем Souls-серию. Какая огромная собралась вокруг неё аудитория, но об этом чуть позже.

Это самый спорный приём, ведь для того, чтобы он работал, разработчику надо изрядно поломать голову над тем, чтобы сбалансировать её. Яркий пример — Tetris. Игрок не справляется с падающими блоками и начинает ещё один забег, и ещё один, и ещё, пока не понимает, что не прошёл час, а то и два. Кстати, хочется похавалить Nintendo, за Tetris 99, с того самого дня, когда Battle Royal стали популярны я ждал этого — Королевскую битву по Tetris. 35 лет спустя у игры всё ещё есть фанты и в неё всё ещё заходят. Величие.



Итак, вот три основных фактора, которые когда делают игру захватывающей. Вернёмся к Dark Souls. Игры этой серии имеют все три составляющие формулы: имеют свой темп, игрок имеет цель на всю игру и естественно сложность.
speciallevel designgame industry
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.