simhost

Рецензия на игру Doom Eternal - планка идеального шутера стала ещё выше

Рецензия на игру Doom Eternal - планка идеального шутера стала ещё выше

Ваш покорный автор слишком давно пытался отрешиться от шутеров, ну…старый стал и все такое. Хотя во времена буйной молодости (год назад всего лишь) с трясущимися руками кидал деньги в монитор за любую игру – представитель жанра.

Doom мне всегда нравился, я словил небывалый кайф даже от третьей части данной франшизы, ибо сеттинг и антураж, думаю, что вы понимаете. Doom 2016 я прошел как то без эмоций, безусловно игра крутая, но на тот момент моя страсть и начала затухать. И вот, после 1000 различных словесных обсуждений в чате с друзьями, ветеран решил вернуться в мир крутого Action с выходом Eternal и тем интереснее будет обзор.

Итак, что же можно улучшить в практически идеальной с точки зрения шутинга игре? Сюжет? Вряд ли, из раза в раз каждая игра серии доказывает, что какие-то сценарные перипетии – это все мишура. Так вышло и в Doom Eternal. Знакомые персонажи (Палач Рока) и враги ( Все демоны ада) снова сталкиваются в битве за Землю. Нужно ли пояснить что-то ещё? J 



Впрочем, все действия главного героя мотивированы и следуют логической цепочке, пусть и простой – для шутера идеально. Более того, если внимательно читать и находить (чем вы вряд ли будете заниматься) все записки, то вам откроется приятная и короткая история древнейшей расы и конфликта между Раем и Адом.

Но если не сюжет, то что? Механику? Ту самую, которая максимально близко приблизилась к идеальной взаимосвязи скорости, стрельбы и тактики боя? Реально ли её улучшить? Doom Eternal, однозначно, даёт положительный ответ на данный вопрос

Вместо того, чтобы просто перерисовать локации, добавить масштаб и пару новых пушек, разработчики игры не побоялись улучшить практически всё и добавить серьезные изменения, которые сильно повлияли на игру, увеличив и без того количество действия (Что, кстати чуть увеличило сложность игры).

Наиболее существенными изменениями как по мне, являются двойной прыжок и деши (в большей степени), рукопашная атака “Кровавый удар”, а также заплечный огнемёт и ледяная граната. Все эти инструменты дают игроку просто невероятно больший стратегический простор по сравнению с DooM 2016, а тот факт, что разработчики ещё больше ограничили нас в боеприпасах – приводит к необходимости их использования.

Говоря о тактической широте игры, я подразумеваю тот факт, что нужно постоянно держать в голове много вещей. За какой колонной укрыться, как победить сильного врага? Если не хватает здоровья, то добей, брони, то поджарь из огнемета и получи парочку зеленых осколков. Ну а если патроны совсем закончились, игрок просто обязан взять в руки бензопилу и нафармить их эффектными добиваниями.



А что, кстати говоря, враги? Врагов много. Они сильные. А Думгай может рассыпаться с парочки выстрелов. Особенно это касается высоких уровней сложности. У них есть свои слабые места, о которых вы должны помнить. К примеру, ревенанту не понравиться, если отстрелить его ракетные установки, а манкубусы жизни не представляют без огнеметов.  А ещё можно воспользоваться окружающей средой, собрать толпу врагов и активировать кромсающие топоры на арене.

Вот и назови теперь этот шутер спинномозговым!

 Ведь чем дальше, тем больше каждая арена похожа на занимательную головоломку с огромной кучей различных вариаций ваших действий. И, могу точно сказать, помимо адреналина, которого здесь моря и океаны – есть ещё одно чувство, которое дарит игра. Истинное блаженство после победы над кучей противников, словно вы совершили подвиг, и это многого стоит.

Итак, механики приумножили. Да, это вызвало у многих коллег по цеху и игроков боль в одном месте, но я рад, что Doom Eternal не впадает в казуальщину, имея свой стиль. И раз уж я упомянул стиль, то предлагаю обсудить и похвалить художников, арт-дизайнеров и лэвел-дизайнеров. Ну вот как у них получилось так украсить прямолинейную кишкообразность? Уровни прячут в себе вполне юзабельные проходы, многоуровневые надстройки, многие из которых приятно скрыты. Все это переплетается со смыслом ускоренного геймплея. Кого хотелось бы похвалить отдельной статьей, так это художников.

В Eternal, в сравнении с DOOM 2016, стало больше гигантизма и масштабности. Вот мы видим гигантских стражей древней цивилизации, которые застыли в последней битве с гигантскими порождениями преисподней. Ощущаем, что наш взгляд задержался на величественной древней постройке, которые постоянно контрастируют с разрушенной Землёй и пылающим Адом.



Да, я не спорю, это всё прямолинейные коридоры, но они детализированы и проработаны, но на фоне происходит истинное пиршество для глаз, на которое не грех остановиться да посмотреть. Единственное, что прям не понравилось – это некоторая инфантильность и кислотность интерфейса, который вызывает некоторое недоумение на фоне всего происходящего.




Ну и крайним плюсом в сторону Doom Eternal будет Мик Гордон и его БРУТАЛЬНАЯ, СНОГСШИБАТЕЛЬНАЯ музыка.  Весь OST подходит к действию идеально и навсегда засел в моем плейлисте. Просто послушайте пару каких-то композиций прямо сейчас? Что скажете? Правда, что композитор был рожден для того, чтобы создать этот саунд для именно этой игры!



По итогу могу сказать, что у id Software получился один из лучших шутеров от первого лица. Да нет сюжета, но зато с глубиной в главном – в геймплее! Да, есть шероховатости, но даже с ними Doom Eternal задрала планку для плашки “Крутой шутер” ещё выше. Просто, насладитесь!



обзоры игр
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.