simhost
Многопользовательские шутеры теряют аудиторию: причины и последствия

Многопользовательские шутеры теряют аудиторию: причины и последствия

Современные многопользовательские шутеры довольно быстро теряют свою аудиторию, а рекордные онлайны на старте спустя короткое время пробивают дно по количеству активных игроков. Действительно ли все так плохо? Разбираемся в статье.


Про Battlefield 2042 и его падение онлайна на 97% с момента старта известно уже всем, но вот, к примеру, ситуация с Halo Infinite - пик онлайна в Steam составлял более 250 тысяч человек, сейчас же в шутер играет около 10-20 тысяч

Старт Vanguard оказался на 40% хуже предыдущей части и, согласно исследованиям, многие отказались от покупки новой части, поскольку заняты другими проектами или проводят свое время в Warzone. Так или иначе, факты говорят о том, что онлайн падает, продажи падают, а интерес ко многим сетевым проектам есть только на старте или во время бесплатных выходных. Так почему это происходит?



Каждый год игровая индустрия получает от 3-х до 10-ти AAA многопользовательских шутеров, которые обладают схожими механиками, а различаются, чаще всего, лишь внешней оболочкой. Отсутствие отличий в механиках обусловлено самим форматом/жанром подобных проектов, что приводит к перенасыщению рынка однообразием и, соответственно, ускоряет процесс "приедания" подобного развлечения с каждым появившимся проектом, будь то продолжения известных серий или новые тайтлы. 

Причем, новых игроков рынок не любит, поскольку многопользовательские шутеры держатся на плечах поклонников или уникальном игровом опыте (который современные проекты чаще всего не предоставляют).



Так ради чего пользователи играют в подобные проекты и покупают продолжения с минимальными изменениями. Здесь можно вспомнить "феномен FIFA", когда игроки приобретают аналогичные проекты из года в год с минимальными улучшениями и обновленными составами команд. Дело в привычке, в минимальных ожиданиях и отсутствии объективных аналогов. То же самое и с многопользовательскими шутерами - вы знаете, что покупаете улучшенную версию предыдущей игры, у вас из-за этого минимальные ожидания, да и каждый год постреливать вечерами в какой-нибудь CoD или Battlefield вошло у вас в привычку. 



Но проекты же чем-то должны удерживать? Разработчики, естественно, это предусмотрели. Удержание поклонников в рамках серии или в проекте происходит элементами искусственной прогрессии (боевые пропуска и временные события),  внешней оболочкой проекта (модельки персонажей и предметы кастомизации, которых пользователь зарабатывает за свои действия) и сеттингом. Очень редко многопользовательские шутеры снабжаются качественным сюжетом, да и поклонникам он не сильно нужен. 



С отношением пользователей и, в целом, в ситуации вроде разобрались, но современный рынок сильно изменился за последнее время. К примеру, качество некоторых проектов на релизе оставляет желать лучшего. И речь здесь не только о критических ошибках или багах. Речь о самом контенте. Для того, чтобы успеть в срок многие разработчики вырезают серьезный кусок геймплея и делают его в виде событий или обещают выпустить "в скорейшем времени". Иными словами, на старте вы получаете сырой продукт или скелет, который затем обрастает "мясом". Вот только сроки могут сильно затянуться, да и дополнения нынче редко бывают бесплатными. 


Возвращаясь к Battlefield 2042, помимо отсутствия обещанного разнообразия стихийных бедствий, разработчики до сих пор не выкатили первый сезон. Хотя обещали сделать это ещё на релизе. Неудивительно, что игроки крайне быстро начали покидать проект. С Halo Infinite судьба распорядилась чуть более благостно и студия, понимая, всю опасность задержек, уже через месяц выкатила новые режимы.



Вообще многопользовательские шутеры - это огромный денежный потенциал даже в современных условиях и крупные студии заинтересованы в регулярном выпуске однотипных, но AAA шутерных проектов. А учитывая количество желающих откусить лакомый кусок, становятся понятно, что конкуренция слишком высока. Рынок начинает душить сам себя, а доходы с продаж начинают падать, оставляя лишь крупных игроков на доске до первого провала (Привет, EA и DICE!).



А если задуматься то, что уникального может предложить нам многопользовательский шутер? И мы не берем сейчас Дустан с его MMO составляющий или лутер-шутеры с сюжетом. Сам жанр развлечения не предусматривает существенных изменений. Он должен оставаться казуальным, простым и развлекательным. К примеру, симулятором он точно быть не может. Тогда как же быть? И мы вновь возвращаемся к тому, что геймплейные изменения могут быть минимальными, а единственное, что можно действительно изменять - это сеттинг, но и на нем далеко не уедешь. Многопользовательские шутеры не развиваются, формула развлечения не трансформируется, оставаясь одинаковой уже добрый десяток лет. Жанру необходимо измениться, чтобы вновь привлекать пользователей, нужен прогресс, пусть и не всем это понравится. CS все равно никому не переплюнуть…



Снижение онлайна и падение доходов должны повлиять на крупные студии, занимающихся выпуском онлайн-шутеров. В любом случае, должны произойти изменения в жанре, чтобы вернуть аудиторию, а то, что есть сейчас уйдёт в историю на какое-то время. Возможно, что VR станет будущем для жанра, но произойдёт это не раньше, чем в ближайшие пять лет, но я более, чем уверен, что на этом поколении консолей нам продемонстрируют что-то новое в рамках многопользовательских шутеров. Особенно, имеются ожидания от Фила Спенсера и Activision, хотя и Sony с Bungie могут сделать какой-то уникальный проект. В любом случае, будущее покажет.

Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.