Январский релиз Weird West слегка омрачился переносом на два месяца вперёд, и фанаты творчества Arkane Studios задавались вопросом, не произойдет ли это снова. Но продолжительное ожидание наконец позади: разработчики из студии WolfEye под руководством Рафаэля Колантонио 31 марта выпустили свой изометрический «Immersive sim» в сеттинге тёмного фэнтези Weird West, а вы читаете его обзор.
Свежий проект предлагает приключение, состоящее из сюжета пятерых необычных героев, каждого со своей уникальной историей, взглядом на происходящее и принятыми решениями. Все они существуют в одном мире примерно в одно и то же время, а наша задача состоит в том, чтобы разобраться, кто мы, что мы такое и что от нас хотят.
В соответствии с философией иммерсивности авторы основательно поработали над сценарием Weird West и добавили всяческого рода взаимодействия между играбельными персонажами. Как только путешествие одного героя подходит к завершению, начинать всё заново не нужно.
Действующих лиц прошлого можно легко отыскать и позвать присоединиться к текущей команде, дабы получить +1 в схватках, или просто забрать добытое ранее снаряжение и оставить их в покое. Даже содержимое седельных сумок является общим. Все заработанные бонусы, начиная от улучшений здоровья и заканчивая увеличением скорости передвижения в режиме скрытности, также сохраняются.
А то, как закрутится сюжет, какие NPC будут к нами дружелюбны, а какие погибнут, полностью зависит от принятых решений. Каждое действие имеет последствия, и мир устроен таким образом, что все, что мы делаем, запоминается им.
Так, если случайно убить человека, может сбежать свидетель и позже вернуться с подмогой по нашу душу. Уничтожение же целого городка, повторимся, — случайно, правда, — приведёт к тому, что он на какое-то время останется заброшенным. И да, можно прикончить любого играбельного персонажа предыдущих сюжетных арок. Впрочем, выгоды или мало-мальски интересных ответвлений это не даст, зато свобода действий.
Вообще, в Weird West доступен самый широкий набор из потенциальных преступлений, вроде проникновения в чужой дом с целью обшарить шкафы или даже ограбить спящего хозяина. Но если нас заметят, то придётся сполна ответить за свои поступки. Будучи пойманным представителями закона, герой попадает в тюрьму. Чтобы выйти из её заключения, придётся заплатить либо кровью и потом заработанными деньгами, либо не менее трудно добытым добрым именем.
В игре целая система репутации, что повышается, когда мы совершаем хорошие дела. Благодаря этому некоторые персонажи становятся «друзьями на всю жизнь» и случайным образом появляются в пылу боя и помогают отстреляться от недругов на манер таинственного незнакомца из сериала Fallout. Однако низкий показатель репутации из-за убийств и погромов, помимо посадки за решётку, рисует на нашем лбу мишень для охотников за головами и их засад во время передвижения по глобальной карте. П — последствия.
И раз уж была упомянута тема сражений, перейдём к стрельбе, которая зачастую является наиболее эффективным способом выполнения заданий, пусть боеприпасы и далеко не безграничные. Вести огонь можно и из положения сидя, и через препятствия, но важно учитывать позиционирование, т.к. оно напрямую влияет на наносимый урон. Хотя в любой момент можно выскочить на открытое пространство и активировать замедление времени, словно Макс Пэйн, только с перспективой изометрии.
Арсенал вполне типичный для жанра: револьверы, винтовки, дробовики, луки и различные виды оружия ближнего боя, доступные к улучшению. Динамит, коктейли Молотова и электрические гранаты также способны навести немало шума. Из типов врагов: преступники, ведьмы, змеи, летающие призраки и швыряющиеся взрывчаткой шахтёры.
Дробовики стреляют разрывными, нанося гарантированный критический урон и вызывая кровотечение; винтовки — выбор для тех, кто предпочитает идти ва-банк, стреляя без остановки, а способностями получает ощутимый бонус к скорости стрельбы, что также гарантируют крит, кровотечение и игнорирование показателей брони.
Луки располагают четырьмя перками типа увеличенной скорострельности, снова игнорирования брони и кровотечения. Ну и какой был бы из нас лучник, если бы разработчики не разрешили выпустить огненную стрелу из удачно растущего на карте куста и поджечь почти всю локацию в стиле Far Cry 2?
Для ценителей же рукопашного боя Weird West даёт вооружиться ножом и подойти к врагам вплотную, что в сочетании с перками кровотечения, повышенной скорости атаки и многим другим способно сделать из нашего героя машину для убийств.
Стелс в изометрии напоминает упрощённую версию третьей Desperados. Правда, конусы обзора врагов отображаются на мини-карте в углу, а не на основном экране. Кусты же и бочки с телегами, в которых и за которыми можно прятаться, по-прежнему наши лучшие друзья. В инструментах для устранения имеются нелетальные атаки сзади, лук и способность с бесшумной винтовкой.
Одной из ключевых особенностей стелса в Weird West является то, что компьютерные болванчики меняют свои маршруты патрулирования на лету, и быстрая загрузка может зачастую приводит к тому, что враги резко разворачиваются, словно выбросили игральные кости на определённое число, и продолжают нести караул уже в другом направлении.
С визуальной точки зрения игра наделена приятным стилем, гармонирующим с изометрической перспективой камеры. Окружение выглядит слегка рисованным штрихами, что с более высоких ракурсов не сильно бросается в глаза, поэтому тут обойдёмся без сравнений с какой-нибудь Borderlands. Мир представлен обширным разнообразием локаций, включающим леса, болота, пустыни, оазисы, города-призраки и прочее, что сдобрено погодными эффектами и полноценным циклом времени суток.
И было бы странно, обойдись подобная комплексная игра с многоуровневыми механиками без технических просчётов. Большинство из таковых связано с навигацией ИИ. Компаньоны могут перестать следовать за нами, оставив в одиночку сражаться с толпой неприятелей, пока не перейдёшь в другую зону. Иногда же они просто оказываются не там, где должны: например, на уровень выше при входе в многоэтажное здание. А однажды вашему покорному слуге "посчастливилось" наблюдать, как напарник загорелся и бесконечно катался по земле в тщетных попытках сбить с себя пламя. Так что местный искусственный интеллект определённо нуждается в починке, чтобы соответствовать общей высокой планке остальных аспектов проекта.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.