simhost

Обзор Phantaruk - Атака клонов

Обзор Phantaruk - Атака клонов
Честно стыренное, украденным не считается – видимо, таков был девиз разработчиков при создании Phantaruk. Какой элемент игры не возьми, сразу будет заметно из какой игры торчат уши. Хорошо хоть разработчики постарались и соединили их между собой. Работает почти без сбоев.


Эпик фейл всех подобных игр - нежелание брать хоть какое-то оружие

Первым делом, что делает главный герой в самом начале – блюет, вываливаясь из криогенной камеры. Первое, что делает игрок – блюет, т.к. видел это уже раз так 100500. Плюс ко всему наш персонаж нем, слаб, глуп, с амнезией и не понимает, что происходит. Как и мы.

Сюжет традиционно для таких игр раскрывается через записки, журналы, аудиологи и т.д. К счастью, завязка не такая традиционная - некая корпорация «H+» пытается создать некую продвинутую версию людей, лишенную недостатков и слабостей. И даже добивается какого-то успеха. Новую партию клонов, как их тут называют (хотя кто-то из персонала корабля называет их просто «мясо»), перевозят на космическом корабле Purity-02 (Чистота-02), но, как обычно это бывает, что-то идет не так. Что – как раз и надо узнать игроку, попутно смотавшись с корабля.

Само название Phantaruk, как я понял, относится к какой-то религиозной группе, как раз помешанной на изменении человечества в лучшую сторону путем мутаций. Да-да, здесь игра передает горячий привет серии Dead Space.


Обязательная часть истории в виде аудиолога

Общая концепция довольно традиционна для игр этого жанра – нам нужно пройти дальше, выполнив какие-то квесты – найти пропуск, что-то починить, что-то сломать - попутно не дав местным мутантам нас сожрать. В общем, почти как в Soma, на которую разработчики, видимо, ориентировались главным образом (а System Shock тихо хихикает из-за угла).

В открытую схватку вступить не получится, т.к. ближний бой тут не предусмотрен. Поэтому мы можем лишь прятаться в тенях и надеяться, что монстры нас не заметят, а в случае чего быстро бежать. Каких-то укрытий или шкафчиков, как в Alien: Isolation, нет. Есть места, в которые они не могут пролезть. Там и приходится отсиживаться, правда, недолго.


Меня не видно, меня не видно, меня не видно!

И, кстати, о монстрах. Их тут вроде как несколько, но ведут себя они в целом одинаково. И, к сожалению, интеллекта уровня того же Чужого не проявляют. Хотя стараются, а именно: патрулируют определенную территорию в поисках, чем бы поживиться. Честно не видят нас в полнейшей темноте, по крайней мере, издалека. Проблемы начинаются, если нас все-таки заметили. В погоне мутант может как неожиданно исчезнуть, так и атаковать из неожиданного места. На фичу это не похоже, слишком бессистемно.

Был у меня случай – спалился, монстр за мной. Тот участок карты я успел выучить, поэтому точно знал, где укрытие – поваленная с одного бока полка с бочками. Добежал, протиснулся, оборачиваюсь – мутант стоит перед полкой, смотрит. Стоило отвести взгляд от мутанта, как тот исчез. Причем капитально – на всей локации его больше не было.


"Мягкая" стадия интоксикация

Единственное, что разработчики добавили от себя – интоксикация главного героя. Т.е. постепенно он умирает, отравляемый некими паразитами. Чтобы выжить, необходимо искать антидот, который дает временное улучшение.

Датчик на руке показывает 2 значения - пульс, который увеличивается в стрессовых ситуациях, и который… я так и не понял, на что влияет. Такое ощущение, что только на слышимость героя, потому как он начинает громко и часто дышать. И, собственно, уровень интоксикации. Довели до 100% и получите зеленые помутнения на экране, из-за которых становится нихрена не видно. Очень, очень полезно в условиях, когда экстренно приходится искать антидот рядом с пасущим тебя мутантом. Если антидот не будет введен в течение нескольких минут, персонаж умирает.

В принципе, это было бы не так страшно, если бы не странные чекпоинты. Вы никогда не знаете, когда было сохранение и насколько вас откинет назад в случае смерти. Но при последующем прохождении хотя бы уже знаешь, что где лежит и откуда может идти опасность, поэтому повторно этот участок пробежишь быстрее, без потерь и возможно даже с лишним антидотом в кармане.


Пульс и уровень интоксикации - единственные показатели

Если конечно не страдаешь географическим тупинизмом, что здесь немудрено. Главная беда Phantaruk в дизайне – большую часть игры уровни выглядят одинаково. Различаются только пятна крови на стенах и уровень кровавых ошметков на полу.

Нет, я понимаю, что это космический корабль, где, по идее, все должно быть ровно, но не до такой же степени! Это ведь еще и игра. Хотя бы миникарту что ли дали. Ориентироваться можно только по табличкам на стенах, которые могут дать хотя бы пространственное представление, где мы находимся и куда нам идти. А так - одинаковые стены, одинаковые комнаты и коридоры с одинаковыми предметами, лишь немного расставленных по-разному.


Вкусняшка

Но в целом технически игра идет ровно. Местами небольшие провисания ФПС, но ничего серьезного. Насколько Phantaruk красива, сказать сложно, т.к. большая часть пространства находится в темноте, которую, кажется, даже фонарик не рассеивает. Не страшненькая (визуально) и ладно.

Впервые за долгое время мне хочется похвалить локализацию. Она здесь только текстовая, но по большей части история через текст и подается. Инженер никогда не напишет – «Роберта страшно убили и теперь мы все умрем». А скорее это будет – «Роберта замочили. Сижу по уши в его кровище. Похоже, мне тоже скоро хана». А техник не сделает запись – «Новые костюмы не соответствуют стандарту качества». Он напишет просто – «Костюмы фуфло». В общем, адаптировали хорошо. Кроме того, даже неоновые надписи на стенах и дверях приобретают русский вариант.
обзоррецензияPhantaruk
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.