И вот, в сентябре 2016-го свет увидела Mad Games Tycoon, похожая по концепции игра уже от другой студии, которой определённо не давала покоя популярность детища Greenheart Games. Проект Eggcode, а именно так зовутся разработчики MGT, так же вышел при помощи Early Access, находясь там продолжительное время. Пошло ли это на пользу? Давайте разберёмся.
После выбора новой игры нас приветствует дружелюбное, в тёплых тонах меню с огромным количеством вариантов кастомизации своей будущей компании. Сюда входят название фирмы, логотип (к слову, все значки предустановленные и создать свой, пусть даже из простеньких фигурок, форм, букв, цифр не получится), страна, а также пол и навыки руководителя. Далее идут аналоги спец. способностей из ролевых игр – выбор особой технологии и жанра, которые будут сильными сторонами корпорации. Хочется отметить трудолюбие Eggcode, т.к. абсолютно всё здесь – одна огромная «пасхалка». Генератор названий то и дело предлагает какое-нибудь «Lockstar Games» или «Romedie», а ярлыки лого мило копируют именитые холдинги.
[albom=1692,1695,1694,1693]
С чем не поспоришь, так это с большим количеством самого разного контента в оформлении
Лично у меня с местным богатством выбора возник небольшой диссонанс, что в жанрах отсутствует графа со столь модным сейчас «открытым миром». Всё-таки «песочница» это немного другое. Но это мой персональный пунктик. Просто присутствующая «виртуальная реальность» говорит о том, что у создателей игры нынешние тренды на слуху.
После ввода всех данных, персонажа под нашим управлением запускают в уютный гараж, в котором при желании можно провести приличное количество времени. Всплывающие окошки с подсказками дотошно объясняют что выбрать, куда кликнуть, где нажать. Вы выпускаете свою первую игру и…всё. Курс «тренинга юного девелопера» оканчивается на этом ровно через 5 минут от начала. Определённо недостаток, т.к. возможностей просто огромный океан, а вам описывают весенний ручеёк.
Начинаете ориентироваться на то, что в моде – две маленькие иконки в правом верхнем углу, как правило, с жанром и концепцией. Методом тыка, неудач, сохранений-загрузок (если речь о высоком уровне сложности) мы подбираем оптимальный путь успеха, причём рандом сведён к минимуму. Достаточно не ставить на поток одно и то же (хотя реальные гиганты, вроде EA с Ubisoft изрядно посмеялись бы), как успех гарантирован. Что называется "наобум", выставить жанр и концепт разрабатываемого продукта нельзя. Здесь кроется второй серьёзный недостаток – при местном наличии заранее готовых комбинаций легче встать на поток, а не экспериментировать. В этом есть доля иронии, ведь реальные корпорации тоже всё меньше поражают наше воображение, сводя неожиданные смешения к минимуму. Вот только Mad Games Tycoon совсем не про это, зачем здесь подобные рамки?
Хотя, если за всем ненужным в интерфейсе вы всё же разглядели и другие кнопки, то можно заняться разработкой своего движка или вообще собственной платформы, при этом неплохо разбогатеть, выставив всё на мировое обозрение.
Но чтобы продвигаться по карьерной лестнице, необходимо выполнять задания, которые связаны непосредственно с созданием видеоигр. Так вот, если не считать вышеперечисленные недостатки, то именно с разработкой, центральной темой Mad Games Tycoon связаны самые гигантские минусы.
Дело в том, что за неимением нормального туториала, здесь отсутствует порядок в том смысле, в каком он должен быть. Ребята из Eggcode всё то время, что находились в раннем доступе, нагромождали свой проект необязательными возможностями, "остроумием" с заимствованием реальных компаний и игр. Создавали графический контент: здесь мебели с одинаковыми характеристикам по 3 экземпляра на каждый. Спрашивается – зачем? Ведь рисовка тут по сравнению с той же приятной на глаз Game Dev Tycoon довольно грубоватая и схематичная. Но сюда всё равно затолкали мусорные бачки, кресла, тумбочки, полки, которые играют исключительно визуальную роль, и никакой практической пользы не несут. Порой настигает ощущение, что вот-вот начнётся The Sims.
Посудите сами – строим стены, ставим двери, наполняем столами, мебелью и прочим. Если в тех же проектах Maxis всё работает на настроение персонажа, в MGT достаточно для хорошего состояния работников поставить развлекательную комнату, игровых автоматов с диванчиками да туалет. Остальное можно смело выкидывать из игры насовсем, т.к. если Eggcode хотели сделать хорошо глазу, то лучше нарисовали бы лужайку вокруг зданий, чтобы наблюдать за процессом было чуть приятнее.
Кстати, о разработке. На ранних этапах довольно просто следить за своими успешными "детищами": задаём основные настройки будущего проекта, начинаем рекламную кампанию, отлавливаем баги, находим издателя/тиражируем диски сами, отправляемся на выставку, профит. Но когда обзаводишься неприлично огромным зданием, строишь десятки комнат: главный офис, центр разработки, контроль качества, класс для обучения персонала, пиар-отдел, лаборатория исследований, помещение для отдыха, поддержка, серверная, склад, конвейер, и прочее-прочее, можно запросто потеряться за правильной последовательностью.
Причём даже если компания полна профессионалов самых разных областей, автоматизировать ничего не получается, а следить за всеми ползунками – глаза разбегутся. Ведь отдел по контролю за качеством не будет отлавливать баги во время разработки, хотя количество оных визуально растёт и растёт, а в какой-то момент всплывает окошко – «игра просто кишит ошибками, необходимо всё исправить». И это единственный отдел, который что-то в процессе сообщает. Забыли про рекламу? – ваши проблемы. Не отправили на золото? – сами виноваты.
По идее, подобным заниматься должны подчинённые, и не в одном числе, а руководитель уже раздавать общие указания. Вспомните «гольф-тайкун» Сида Мэйера, да любого представителя жанра – всегда строите что-то, назначаете главного за этим зданием, затем нанимаете персонал. Всё, позже просто раздаёте общие указания.
Но у Eggcode на это своя точка зрения. Вообще складывается ощущение, что они и сами не понимали, как будет выглядеть конечный продукт по истечении Early Access, нагромоздив тонну ярлыков компаний, приставок, обложек, вида дисков, листовок, которые в принципе здесь и не нужны вовсе. Нарисовали ребята десятки предметов интерьера и декора, позабыв о самом главном – интересном процессе разработки видеоигр. Кому нужны все эти очень спорные сочетания ползунков «сюжет-продолжительность», «графика-геймплей», «атмосферность-функционал», если рецепты идеальных решений известны после нескольких попыток, а рандомность сводится к количеству багов и актуальным жанрам?
2 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.