А мы продолжаем ностальгировать и выкладываем вторую часть нашей статьи «Лучшие игры 2006 года». Первую часть можно прочитать тут.
Если бы Company of Heroes вышла в наше время, вряд ли бы она смогла стать такой успешной. Дело в том, что игра была больше качественным игровым фильмом про Вторую мировую войну, чем RTS. А в наше время к «кинцу» относятся уже не с таким восторгом. А в 2006 году с его уровнем технологий, зрелищности в играх многим не хватало.
В сам жанр RTS игра нового ничего не принесла. Это была очень дорогая, зрелищная и кинематографичная стратегия с отличной графикой. Тогда казалась, что Company Heroes сделает жанр RTS менее нишевым. Но вряд ли тогда создатели игры предполагали, что одиночные RTS попросту умрут, и единственным крупным проектом останется Starcraft 2, а остальные представители жанра будут создаваться инди-студиями.
Квесты - один из самых старейших жанров в игровой индустрии. А когда мода на них начала падать, то Quantic Dream создали Fahrenheit, который дал направление такому жанру, как интерактивное кино, в котором вместо логических задачек на первое место выставили сюжет, похожий на фильмы и сериалы. Вот примерно по такому пути пошла и Dreamfall: The Longest Journey.
Конечно, глупо присваивать этой игре жанр «интерактивное кино», но сюжет в игре – главное, за что игра так полюбилась игрокам. Как квест игра нового ничего не приносила, разве что, может быть, бои, которые в этой игре были сделаны очень убого. Графически игра не блистала, и в логических задачах и загадках тоже ничего особенного не было.
Но сюжет в игре прикрывал все ее остальные минусы. Во-первых, история была весьма проработанной и эпичной. Мы играли за разных персонажей в разных эпохах\мирах, и все это вместе с огромными корпорациями, различными заговорами и так далее. Но во всем этом размахе не терялись сами персонажи. Каждый герой был отлично проработан, а диалоги было невероятно интересно читать. Все это и сделало Dreamfall: The Longest Journey одной из самых запоминающихся игр 2006 года.
Конечно, эта партийная RPG не смогла выбраться из тени вышедшего в том году Oblivion. Да и кто-то, может быть, вспомнит эту игру как весьма сырой релиз, или RPG с какой-то стремной системой прокачки. Выучить правила D&D - та еще непростая задача, а по популярности хардкорные игры постепенно сдавали позиции казуальным. Но те, кто не побрезговал освоиться в Neverwinter Nights 2, получили очень достойную RPG.
Самое главное, чем запоминается Neverwinter Nights 2 - это сюжет эпических размахов. В истории фигурируют сразу несколько фракций и множество злодеев. Борьба с древним злом и поиски частей артефакта из другого мира сочетались с заговорами, предательствами, политикой и военными конфликтами. А еще Neverwinter Nights 2 отлично демонстрировал рост «из грязи в князи». Начиная жителем из деревни, находящейся черт знает где, мы продвигаемся по карьерной лестнице в Невервинтера, получая высшие звания и даже собственную крепость, которой нужно вернуть былой вид, управляя ей и постепенно отстраивая.
А еще игра запомнилась отличными тактическими боями. Во многих боях приходилось грамотно прокачивать и подбирать свою команду, принимать как можно больше правильных решений, искать слабости врагов и использовать свои сильные стороны. Конечно, удача здесь тоже может подпортить ситуацию, или наоборот, помочь выиграть трудный бой.
Можно сказать, Neverwinter Nights 2 была идеальной игрой для тех, кто любит хардкорные партийные RPG, но, увы, в 2006 году таких людей становилось все меньше и меньше, и кроме как нескольких дополнений и онлайн-игры, к Невервинтеру больше никто из разработчиков не возвращался.
Как и в случае с Neverwinter Nights 2, Prey тоже находился на закате так называемых «мясных» шутеров. Людям уже было не так интересно просто бегать и стрелять в монстров. Всем хотелось больше сюжета, пряток за укрытиями, мультиплеера и всего того, что начало появляться в будущем. Prey создали по старым схемам, но запомнился он совсем другим, а именно различными моментами, от которых просто сносило крышу.
Например, в какой-то момент игра предлагала наплевать на гравитацию и вести бои на стенах, на потолках. Иногда были моменты, когда можно было гравитацию вообще изменять. Потом нам давали играться с порталами, в какой-то момент вообще уменьшили и посадили на маленькую планету. Единственный минус, таких моментов было не очень много. Но самое главное, именно эти моменты сделали Prey одним из самых интересных шутеров 2006 года.
Основные механики Total War не менялись со времен Shogun, но при этом эта серия остается до сих пор одной из популярных в жанре стратегий, а Medieval II стал одной из самых лучших частей. И скорее всего Total War не ушла в небытие из-за того, что это самая зрелищная стратегия в игровой индустрии.
И Medieval II не стал исключением. Игра сильно похорошела в графике, сражения стали более масштабными. Да и глобальная карта предлагала множество фракций, а также различные события в виде эпидемий болезней, научных открытий и вторжения монголов.
Но при всем этом игра все так же оставалась достаточно глубокой. Нужно было следить за прокачкой полководцев, за экономикой, дипломатией, религией, мятежами и так далее. А в бою было немало тактических элементов. Нужно было следить за боевым духом и усталостью солдат, обращать внимание на слабые и сильные стороны своих отрядов. А когда удавалось все сделать правильно и победить армию, которая превосходит тебя в 2-4 раза, то радости не было предела. И все это и делало Total War чертовски затягивающей игрой, и Medieval II не стал исключением.
Company of Heroes
Если бы Company of Heroes вышла в наше время, вряд ли бы она смогла стать такой успешной. Дело в том, что игра была больше качественным игровым фильмом про Вторую мировую войну, чем RTS. А в наше время к «кинцу» относятся уже не с таким восторгом. А в 2006 году с его уровнем технологий, зрелищности в играх многим не хватало.
В сам жанр RTS игра нового ничего не принесла. Это была очень дорогая, зрелищная и кинематографичная стратегия с отличной графикой. Тогда казалась, что Company Heroes сделает жанр RTS менее нишевым. Но вряд ли тогда создатели игры предполагали, что одиночные RTS попросту умрут, и единственным крупным проектом останется Starcraft 2, а остальные представители жанра будут создаваться инди-студиями.
Dreamfall: The Longest Journey
Квесты - один из самых старейших жанров в игровой индустрии. А когда мода на них начала падать, то Quantic Dream создали Fahrenheit, который дал направление такому жанру, как интерактивное кино, в котором вместо логических задачек на первое место выставили сюжет, похожий на фильмы и сериалы. Вот примерно по такому пути пошла и Dreamfall: The Longest Journey.
Конечно, глупо присваивать этой игре жанр «интерактивное кино», но сюжет в игре – главное, за что игра так полюбилась игрокам. Как квест игра нового ничего не приносила, разве что, может быть, бои, которые в этой игре были сделаны очень убого. Графически игра не блистала, и в логических задачах и загадках тоже ничего особенного не было.
Но сюжет в игре прикрывал все ее остальные минусы. Во-первых, история была весьма проработанной и эпичной. Мы играли за разных персонажей в разных эпохах\мирах, и все это вместе с огромными корпорациями, различными заговорами и так далее. Но во всем этом размахе не терялись сами персонажи. Каждый герой был отлично проработан, а диалоги было невероятно интересно читать. Все это и сделало Dreamfall: The Longest Journey одной из самых запоминающихся игр 2006 года.
Neverwinter Nights 2
Конечно, эта партийная RPG не смогла выбраться из тени вышедшего в том году Oblivion. Да и кто-то, может быть, вспомнит эту игру как весьма сырой релиз, или RPG с какой-то стремной системой прокачки. Выучить правила D&D - та еще непростая задача, а по популярности хардкорные игры постепенно сдавали позиции казуальным. Но те, кто не побрезговал освоиться в Neverwinter Nights 2, получили очень достойную RPG.
Самое главное, чем запоминается Neverwinter Nights 2 - это сюжет эпических размахов. В истории фигурируют сразу несколько фракций и множество злодеев. Борьба с древним злом и поиски частей артефакта из другого мира сочетались с заговорами, предательствами, политикой и военными конфликтами. А еще Neverwinter Nights 2 отлично демонстрировал рост «из грязи в князи». Начиная жителем из деревни, находящейся черт знает где, мы продвигаемся по карьерной лестнице в Невервинтера, получая высшие звания и даже собственную крепость, которой нужно вернуть былой вид, управляя ей и постепенно отстраивая.
А еще игра запомнилась отличными тактическими боями. Во многих боях приходилось грамотно прокачивать и подбирать свою команду, принимать как можно больше правильных решений, искать слабости врагов и использовать свои сильные стороны. Конечно, удача здесь тоже может подпортить ситуацию, или наоборот, помочь выиграть трудный бой.
Можно сказать, Neverwinter Nights 2 была идеальной игрой для тех, кто любит хардкорные партийные RPG, но, увы, в 2006 году таких людей становилось все меньше и меньше, и кроме как нескольких дополнений и онлайн-игры, к Невервинтеру больше никто из разработчиков не возвращался.
Prey
Как и в случае с Neverwinter Nights 2, Prey тоже находился на закате так называемых «мясных» шутеров. Людям уже было не так интересно просто бегать и стрелять в монстров. Всем хотелось больше сюжета, пряток за укрытиями, мультиплеера и всего того, что начало появляться в будущем. Prey создали по старым схемам, но запомнился он совсем другим, а именно различными моментами, от которых просто сносило крышу.
Например, в какой-то момент игра предлагала наплевать на гравитацию и вести бои на стенах, на потолках. Иногда были моменты, когда можно было гравитацию вообще изменять. Потом нам давали играться с порталами, в какой-то момент вообще уменьшили и посадили на маленькую планету. Единственный минус, таких моментов было не очень много. Но самое главное, именно эти моменты сделали Prey одним из самых интересных шутеров 2006 года.
Medieval II: Total War
Основные механики Total War не менялись со времен Shogun, но при этом эта серия остается до сих пор одной из популярных в жанре стратегий, а Medieval II стал одной из самых лучших частей. И скорее всего Total War не ушла в небытие из-за того, что это самая зрелищная стратегия в игровой индустрии.
И Medieval II не стал исключением. Игра сильно похорошела в графике, сражения стали более масштабными. Да и глобальная карта предлагала множество фракций, а также различные события в виде эпидемий болезней, научных открытий и вторжения монголов.
Но при всем этом игра все так же оставалась достаточно глубокой. Нужно было следить за прокачкой полководцев, за экономикой, дипломатией, религией, мятежами и так далее. А в бою было немало тактических элементов. Нужно было следить за боевым духом и усталостью солдат, обращать внимание на слабые и сильные стороны своих отрядов. А когда удавалось все сделать правильно и победить армию, которая превосходит тебя в 2-4 раза, то радости не было предела. И все это и делало Total War чертовски затягивающей игрой, и Medieval II не стал исключением.
Теги Статьи по играм
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.