Но все это в глубокой теории. Т.к. на практике перспективная идея дала сбой. В итоге, весной Valve закроет лавочку и создаст на ее основе некий Steam Direct. Который будет принимать сбор за вступление в клуб магазина Steam.
Direct’ор по бессмысленности
Несмотря на скорый релиз, Steam Direct выглядит очень непродуманным. Valve даже не определилась с ценой за клубную карту. Пока гипотетическая сумма имеет разбег со 100$ до 5000$.
На их месте я бы примерно такой разброс и оставил. А плату взымать пропорционально стоимости продукта. Скажем, стоит игрушка 5$. Вот и платили бы разработчики в стократном размере, т.е. 500$. Стоит 10$. Значит 1000$. Было бы логично и справедливо.
Мелкие разработчики небольших проектов легче бы проходили в Steam, тогда как те, кто разрабатывает более дорогие и сложные проекты, призадумались бы над качеством, прежде чем пускать проект в продажу. Риски для таких были бы соизмеримо выше.
Только, к сожалению, главной проблемы Direct решить не в состоянии. А именно - засилье нишевых каловых продуктов, число которых измеряется уже чуть ли не десятками тысяч. Даже если Valve установит максимальный входной порог, это мало кого остановит. Деньги весомые, но не настолько большие.
Допустим у нас есть хреновая инди-разработка. Далеко ходить не надо, возьмем, к примеру, недавний трэшак The Last Hope: Trump vs Mafia. Не будем вдаваться в подробности, насколько плох проект, тем более рецензия на него опубликована где-то поблизости. Игра вышла 20 января. Примерно за 3 недели проект продался в количестве 1500 копий по цене 4$.
Т.е. если бы разработчики заплатили за то, чтобы это убожество попало в Steam требуемые 5000$, они бы уже получили прибыль в 1000$ при нулевых стараниях. А продажи будут еще, плюс процент от продаж карточек. И это, напомню, один из самых убогих, отвратительных и страшных проектов в Steam.
Т.е. никто, несмотря на яркие заявление некоторых журналистов, сток из унитаза в Steam не перекрывает. Гейб просто чуть-чуть приподнимает его. А заодно и тем разработчикам, кто действительно старался, но у кого совершенно нет лишних денег, чтобы позволить своим творениям попасть в Steam.
Правила анархии
А ведь за этим первоначально Greenlight и задумывался. Что игроки будут отбирать достойные проекты и не пускать всякий сброд.
И первоначально идея работала. Спустя 3 недели после запуска - 11 сентября 2012 года – Greenlight пропустил первые 10 проектов, которые появились в магазине Steam. И что это были за проекты - Black Mesa, Cry of Fear, Dream, Heroes & Generals, Kenshi, McPixel, No More Room in Hell, Project Zomboid, Routine, Towns, War Thunder. Какие-то из них у меня даже есть на аккаунте, в какие-то я играл, но, как минимум, слышал про каждый.
Следующие проекты тоже были в целом неплохие. Тогда еще в Greenlight было интересно заходить. От разнообразия тут действительно кружилась голова. Можно было долгое время сидеть и отбирать проекты.
Но со временем все начало портиться. Greenlight стал скорее формальностью, чем препятствием. Обойти его практически ничего не стоило. В крайнем случае необходимое количество «за» просто закупалось. Чтобы оказаться в магазине Steam, достаточно было получить 60% голосов «за». Чем больше процент, тем быстрее игра поступала в продажу.
Отсутствие внятных правил и условий стало главной причиной провала Greenlight. А ведь создать их было не так сложно. Скажем, поставить первичным не соотношение «за» и «против», а общее количество голосов. Т.е. в первую очередь проект должен заинтересовать большую аудиторию. Да, бывают игры, которые предназначены для узкого круга любителей. Но, может, таким и не место в Steam?
Сейчас общее количество игр в магазине уже превысило 10000 экземпляров. Большая часть которых – безродные, никому не нужные инди-проекты. Многие из которых – косящие под классическую 8 или 16-битную графику примитивные платформеры. Или JRPG, следующие заветам первых частей Final Fantasy. Или что-то в этом роде.
По-настоящему уникальных, классных, самобытных проектов здесь всего ничего. И все это выходило в рамках Greenlight. Возьми Valve все под контроль, и первого было бы меньше, а второго больше. Как и качество конечного продукта.
Творческая жажда наживы
Игры создают, чтобы заработать. Или чтобы отбить затраты, как-то компенсировать потраченное время, чтобы поделиться своим творением с миром, чтобы получить бюджет для следующего проекта. Но в конечном итоге - чтобы заработать.
А есть такие, которые зарабатывают, чтобы создавать. Творческий процесс их ни разу не интересует. Как и качество конечного продукта. Сделать тяп-ляп, добавить поддержку карточек и бросить в Steam. А там уже как-то, да продастся. А если не продастся, уменьшай цену до минимума и живи с процентов от продажи карточек.
Причем некоторые наглецы доходят до того, что создают реальное нагромождение или делают проект непроходимым в принципе. Пара таких скандалов уже поднималась. А уж история с Digital Homicide вообще басня. Уверен, если бы Крылов жил в наше время, то название было бы не «Слон и Моська», а «Steam и DH». А ведь могли сидеть ровно, клепать пустышки, зарабатывая на тех же карточках, и не рыпаться. Но нет, кто-то захотел пиара.
Не удивлюсь, если частично именно эта ситуация стала конечным гвоздем в гроб Greenlight.
Ранний доступ в АД
Впрочем, Greenlight не единственная проблема «Паровой машины» (не путать со Steam Machines). Есть еще такая страшная штука, как Early Access («Ранний доступ»). Еще один недостаток Steam, который начинался с благой идеи, но от которого сейчас все хотят избавиться.
«Поучаствовать в разработке», «тест различных сборок», «влияние на разработчиков» - какими красивыми словами только не описывали Early Access. На деле нам предлагают купить незаконченный проект, надеясь на то, что однажды, когда-нибудь из него вырастят полноценную игру.
Частично идея взята с Greenlight – организовать сообщество вокруг разрабатываемой игры. И действительно многие проекты выстрелили именно в Early Access. Но на практике только 20% из находящихся в Early Access добрались до официального релиза. Например, многострадальный «выживастик» The Forest находится в Early Access уже без малого 3 года. И за это время только достиг версии 0.54.
Но это еще хороший вариант. Многие разработчики под предлогом раннего доступа выпускают откровенные поделки. Некоторые даже выпускают незначительные дополнения, создавая «иллюзию жизни». Но сняв основные сливки с продаж, разработчики неожиданно исчезают.
И поделать с этим ничего нельзя. Valve пишет предупреждение о риске на каждой странице с игрой в «Раннем доступе». И это неправильно. Steam, формально, всего лишь и площадка для сторонних разработчиков и издателей, но все, что происходит на ней, полностью на совести Valve.
Здесь тоже нужны правила, нужен контроль. И гарантии. Игрокам нужны гарантии, что они не покупают кота в мешке. Что игра - это игра, а не кусок кода. Valve же никаких гарантий не дает.
Я сам однажды попал с ранним доступом. Игра называлась Woolfe - The Red Hood Diaries. И, как говорится, ничего не предрекало беды. Разработчики получили финансирование на Kickstarter. Комьюнити игры было небольшим, но живым. Игра выглядела великолепно. А история с брутально-готичной Красной шапочкой - привлекательной. Только разработчиков хватило на 4 уровня (причем последний – простенький бой с Woolfe) после чего они сдулись. Быстренько выпустили игру, смотали удочки и свинтили. Права на игру и бренд купили Rebellion, известные по серии Sniper Elite, в 2015 году. Но с тех пор о проекте ничего не известно.
Возможно, рано или поздно Steam достигнет идеала. Того уровня баланса, когда здесь будет комфортно и разработчикам, и игрокам. Да, сразу этого не сделать. Да, возможны такие неудачи, как Greenlight и Early Access. Но главное, чтобы это дало толчок к дальнейшему совершенствованию системы и созданию единого геймерского сообщества. Ведь нам для счастья нужно так мало – больше хороших игр и меньше вероятность получить «не конфетку» в красивой обертке.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.