simhost

Предварительный обзор Hellblade: Senua's Sacrifice - Замах на копейку

Предварительный обзор Hellblade: Senua's Sacrifice - Замах на копейку
Несмотря на то, что 2017 год полнится отличными играми, и еще немало достойных проектов ждет нас в оставшиеся от него 5 месяцев, Hellblade: Senua's Sacrifice уже уготовано место в числе самых знаковых тайтлов, как минимум, по итогам этих насыщенных 365 дней. Британская студия Ninja Theory загодя вписала свою работу в данный список, так как проделанный ими путь, не лишенный открытий разной степени ценности, сам по себе нечто большее, чем итоговый результат.

При таком раскладе Hellblade может быть откровенно проходной игрой, ее значимость в контексте индустрии это умаляет едва ли. Однако сопутствующие материалы, как и репутация разработчика, не позволяют усомниться в благоприятном исходе дела.


Как-то при анализе перспектив талантливых игроделов, что в теории могли бы присоединиться к нынешнему квартету разработчиков-небожителей, студия Ninja Theory была помещена мною на одну из самых высоких позиций. Своими принципами и подходом к работе авторы Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry доказали, что они команда, равная по своему потенциалу породистой Naughty Dog. И с тех пор, спустя почти 3 года, данная характеристика ничуть не утратила актуальности.

Уже тогда было чрезвычайно занятно копаться в истории двух студий, отыскивая сходства в их творческом пути и прочие пересечения. Так, в портфолио Ninja Theory, как и у их американских коллег, числятся файтинг и работа под патронажем Sony над эксклюзивами для PlayStation. Кроме того, обоим коллективам присуща тяга к кинематографичному повествованию и, что уж греха таить, беззастенчивое заимствование ряда рабочих элементов и механик у товарищей по цеху, в том числе и у друг друга.

Так, однажды разработчики пересеклись на территории Enslaved: Odyssey to the West, которая, с одной стороны, очевидно вдохновлена Uncharted 2, с другой - сама стала источником вдохновения для «цветущего апокалипсиса» в выдающейся The Last of Us.

Одно из ключевых отличий Ninja Theory от Naughty Dog - команда с туманного Альбиона так и не прижилась под боком ни у одного издателя, не нашла партнера, что разделял бы ее видение в отношении видеоигр. Это, пожалуй, поворотная неудача для людей, которых современные игровые журналисты склонны причислять к когорте главных неудачников индустрии.

Позднее идею уникального сеттинга Enslaved подрезали и Guerilla Games с их Horizon Zero Dawn. Динамика отношений между Ninja Theory и внутренними студиями Sony на редкость забавная

Основное же достижение Ninja Theory в данном контексте - они не пополнили собой список «мертвых неудачников», пусть этот подвиг дался им весьма непросто. Столь сложный период в жизни коллектива ознаменовала работа над Fightback и Disney Infinity, настолько бизнес-ориентированными продуктами, что при игре в них начинает казаться, будто к вам через плечо заглядывает алчный представитель издательства. Кто знает, может быть именно поэтому Hellblade выглядит не столько творческой отдушиной студии или пошаговой инструкцией для начинающего игродела, сколько оттопыренным средним пальцем в сторону всей крупнобюджетной игровой индустрии.

И в первую очередь в сторону издателей, подобных тем, что не смогли обеспечить достойный запуск предыдущих проектов «ниндзей». По стечению обстоятельств, наиболее рентабельной среди них и поныне считается Heavenly Sword, по совместительству являющаяся самой слабой «авторской» работой британцев. Более с рекламной кампанией студии так не везло: в отличие от Sony, последующие покровители либо толком не занимались продвижением (Bandai Namco), либо злоупотребляли черным пиаром (Capcom).

Ладная DmC: Devil May Cry не стала для Ninja Theory успешной, несмотря на относительную популярность франчайза. Зато это первая их игра с компетентной боевой системой

Впрочем, главной целью Ninja Theory очевидно остается оглашенная еще на старте разработки цель - довести до релиза силами ограниченного круга специалистов (не более 15 человек) независимый проект, что не уступил бы по качеству выделки современным AAA-играм.

В этом на первый взгляд чрезвычайно смелом начинании остается еще много нюансов, играющих в пользу разработчиков. В частности, нельзя не отметить, что сама студия далеко не зеленая инди-команда, а сплоченная группа профессионалов, сохранившая с былых времен немало связей в индустрии. Поэтому им без особого труда удается заручиться помощью талантливых людей (голливудские каскадеры, театралы RashDash) и арендовать дорогостоящее оборудование. Для наглядного пособия, пригодного кому-либо еще, Hellblade: Senua's Sacrifice предъявляет уж слишком высокие требования.

Во-вторых, за прошедшие с момента анонса три года поставленный план уже был скомпрометирован (количество специалистов превысило 20), а также успел обрасти оговорками. Ninja Theory по-прежнему заявляют игру, которая соответствовала бы всем стандартам крупнобюджетного продукта, но отныне с вдвое урезанным хронометражем, скромным ценником, и как следствие - меньшим количеством контента.

Первоначально Сенуа выглядела так. Неплохо, но на уровень современного ААА-продукта не претендует ни разу

Справедливости ради стоит отметить, что и Hellblade шагнула вперед касательно первоначального концепта. Самое заметное изменение - сама кельтская воительница Сенуа.

Одну из главных проблем, а именно создание достаточного количества уровней при наличии считанного количества дизайнеров, студия решила еще на начальном этапе. В ход шли и технология фотограмметрии, и процедурная генерация ландшафтов с их последующим внедрением в игру (более продвинутый вариант подобного применялся в Horizon Zero Dawn), и многократное использование видоизменяемых текстур и прочих ассетов.

Но вот незадача: в насыщенном деталями, местами практически фотореалистичном окружении, главная героиня выглядела отчужденно, мертво. Для Hellblade, чей фундамент и без того покоится на компромиссах и креативно обыгрываемых ограничениях, «компромиссно-живой» персонаж в центре сюжета рисковал стать выстрелом в ногу.

По большому счету, Сенуа и есть сюжет Hellblade, осколок горного хрусталя, в безумии которой преломляется простая по сути история о путешествии в Ад ради спасения возлюбленного. Поэтому на ее «шлифовку» Ninja Theory не пожалела ни времени, ни средств.

По словам представителей студии, продолжение их в меру успешной Heavenly Sword должно было разворачиваться в загробном мире, чертоги которого рыжеволосой Нарико предстояло покинуть. Любопытно, как грядущая Hellblade отзеркаливает синопсис несостоявшегося сиквела

После многочисленных опубликованных студией видеодневников, почти не остается сомнений, что страдающая психическим расстройством девушка будет единственным полноценно представленным в игре персонажем. Прочих действующих лиц преподнесут либо в виде закадровых голосов, либо в качестве размытых силуэтов, являющихся специально обработанной видеозаписью живых актеров.

В случае Сенуа все иначе: ее оживлению способствовало сотрудничество с компанией 3Lateral, занимающейся высококачественным 3D-сканированием лица, а также главное из совершенных студией открытий - разработанная совместно с Epic Games технология записи кат-сцен в реальном времени. Первый шаг позволил Ninja Theory получить в свое распоряжение чрезвычайно детализированного, живого персонажа, второй - дал возможность снимать с ним многие часы игровых роликов буквально на лету.

Все съемки ведутся коллективом на собственной площадке, собранной с помощью мебели из IKEA, дешевых осветительных приборов и взятых напрокат специализированных камер. Это позволяет вести запись чуть ли не каждодневно, обращаясь к профессиональным студиям, предоставляющим оборудование и помещение для захвата движений, лишь в единичных случаях. В результате не только отдельные сцены и анимации, но и «прохождение» части уровней были запечатлены буквально покадрово. Отныне Сенуа чрезвычайно живо реагирует на окружение, четко взаимодействует с объектами и окружением.

Сейчас можно лишь предполагать, как обогатила бы образ Сенуа профессиональная актриса. Однако и Мелина Юргенс, видеомонтажер студии, справляется с главной ролью, как минимум, неплохо

В случае с Hellblade, путешествие в скандинавский аналог загробного мира - Хельхейм - не только повод для Ninja Theory переосмыслить «Божественную комедию» или древнегреческий миф об Орфее и Эвридике, но и шанс накачать безумие главной героини множеством врезающихся в память образов. Не то чтобы с игрой кто-то напрямую соревновался в этой дисциплине, но в том, как тщательно разработчики препарируют психоз, им нет равных.

Члены студии могут долго и обстоятельно рассказывать о беседах с излечившимися от психических заболеваний пациентами клиник, упоминать консультации с профессором института нейропсихологии, это местечковое исследование даже вылилось в документальный фильм (он будет распространяться с игрой). Важнее то, что в конечном счете их изыскания позволили смоделировать максимально приближенный к реальности опыт человека, обладающего нестабильной психикой.

Первостепенная роль в достижении необходимого эффекта возложена на звук. То, что он в Hellblade очень хорош, можно прочувствовать с помощью ряда публикуемых Ninja Theory роликов: его качество, амплитуда и обработка демонстрируют поистине впечатляющий уровень качества. Помимо прочих очевидных нюансов, это еще и один из лучших примеров отличного ЗD-звучания. Столь качественное позиционирование в пространстве было достигнуто с помощью метода бинауральной записи: редко используемый в видеоиграх подход вписался в общий «безумный» концепт на редкость удачно.

За звучание Hellblade отвечают сразу два человека: Давид Гарсия, показавший себя в RiME отличным саунд-дизайнером и лишенным собственного стиля композитором. Недостаток оригинальности первого призваны компенсировать треки засветившегося еще в DmC: Devil May Cry Энди ЛаПлагуа, солиста и основателя Combichrist. Именно его проникновенный вокал зазывает вас в Ад во время демонстраций игры

Поскольку Hellblade: Senua's Sacrifice претендует в первую очередь на звание выдающейся сюжетной игры, отрадно наблюдать, как все характерные особенности местной истории получают продолжение и в игровом процессе. Кроме того, что это возможность поэкспериментировать с «безумными» эффектами, глубиной и перспективой в рамках доступных локаций (головоломки), прочно встраивается в прохождение и хор внутренних голосов Сенуа. По этому параметру кельтская помешанная переплюнула даже игровую и комиксную версии Дэдпула - «воображаемых друзей» у того было всего лишь двое.

Внутренние голоса своевременно и чутко отзываются на раздражители, подсказывают, мотивируют, пугаются, молят о пощаде, нагнетают саспенса, а после вопят от ужаса на пару с вами. Они сами неотъемлемая часть действа.

Отчетливо виден «голосовой» след и в боевой системе, несколько прогнувшейся под весом сюжетной части, по мнению ряда геймеров - прогнувшейся чересчур. Камера придвинута к пользователю, что сужает угол обзора и лишает возможности организовывать масштабные схватки, но в то же время дает более глубокое, личное восприятие боя. В таких условиях сражения обычно не самоцель, а триггер со стороны повествования, что отвечает за чувство прогресса, достижения.

Весьма показательно как Ninja Theory и создатели нового God of War практически одновременно пришли к новой, более «личной» интерпретации боевой системы. Британцы, ранее прилежно срисовывающие достижения калифорнийских коллег в Heavenly Sword, теперь имеют шанс обскакать своих «наставников»

Вместе с тем Ninja Theory отказались от ограничивающей их системы с использованием направленных ударов и блоков (как в For Honor), придя к более традиционной связке сильных и слабых атак, контратак и уклонений. В ранних годы существования студии разрабатываемые ей боевые механики претендовали лишь на звание сносных, в Hellblade же видна европейская практичность с изящными японскими чертами - сказывается опыт сотрудничества с Capcom.

Так, ключ к победе лежит в грамотном позиционировании относительно противника, молниеносных уходах с линии атаки и ответных выпадах с флангов и тыла. Сенуа сравнительно слаба, она не сразу оправляется от ударов, голоса как подбадривают, подсказывают, так и дезориентируют ее. Со своей стороны пользователь получает ровно столько же визуальной информации, интерфейс отсутствует, 3D-звук пульсирует в наушниках - вырисовывается не идеальный геймплейно, но уж очень привлекательный в плане погружения процесс.


Не исключено, что столь монструозный объем статьи покажется кому-то избыточным. Но иначе обрисовать творческий путь команды из Великобритании, всю его тяжесть и ту ответственность перед игровым сообществом, вряд ли представляется возможным. А без этого контекста не оценить и всю значимость Hellblade: Senua's Sacrifice.

Встречается мнение, что Ninja Theory слишком скупа на демонстрации. Но если сложившийся на данный момент образ игры соответствует реальному, как бы не оказалось, что мы узнали чересчур много. Сейчас их проект выглядит как уникальный, неоднозначный, но весьма интригующий интерактивный опыт. Медленное погружение в омут безумия и размеренный спуск в глубины Ада, между которыми студия, судя по всему, ставит знак равенства. Не факт, что увиденное вам понравится, но пока все выглядит так, что пережить подобное хотя бы единожды определенно стоит.
Статьи по играмПревью игр
Статьи по теме
2 комментария
04 августа 2017 | 22:27
0
очень жду Hellblade, спасибо за статью.
15 августа 2017 | 11:44
0
Игру купил на ПС4, не пожалел совсем,хотя и дороговато. Но эмоций через край, глубокий интерактив на 8 часов, необычный жанр и звук в самой игре. Играть только в наушниках и вечером.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.