Да, Ninja Theory сделали свой Silent Hill 2.
Потому игра в первую очередь не напыщенный эпос о спасении возлюбленного из недр Хельхейма, а рассказ о кельтской воительнице по имени Сенуа. История о девушке, что всего лишь видела мир несколько полнее и ярче, чем другие. Казалось бы - экшен про спуск в глубины ада, пугает, между тем, не мир мертвых и его обитатели: больше всего пробирают сцены из прошлого главной героини, что делает Hellblade выдающимся, на редкость изобретательным «бытовым» хоррором.
Учитывая детально освещенный процесс разработки, имело место опасение - удалось ли Ninja Theory приберечь что-либо до релиза, сохранить достаточно тузов в рукаве. Кроме самой истории, а также избранного к ней подхода, это, несомненно, уровень подачи исходного материала. Если вы следили за публикуемыми дневниками, открытием для вас станет факт, что компромиссов в игре минимум, а присутствующие выглядят так, словно это намеренное стилистическое решение. Если же не следили - скорее всего, подвоха вы не почуете вовсе.
«Британские Naughty Dog» не обманули - Hellblade действительно ощущается как полноценная игра ААА-класса без скидок на происхождение. Для сравнения - это планка вышедшей в 2015 году The Order: 1886, что была чуть ли не вдвое короче, в разы глупее и с куда менее адекватным ценником.
С проектом Ready at Dawn игру роднит и отполированный визуал, местами заступающий на территорию фотореализма, и совершенно мертвые локации, не сохраняющие в себе следов вашего присутствия.
Взамен Hellblade козыряет всеми приемами «больших игр»: крупные планы, бесшовные переходы между игровым процессом и роликами, детальные мимика и анимация, камера, являющаяся активным участником действия. За исключением ряда нюансов, Ninja Theory абсолютно нечего скрывать и замазывать, доказательством чему служит встроенный фоторежим. Возиться с ним отдельное удовольствие, выискивая впечатляющие ракурсы и цокая языком от вида разворачивающихся панорам.
Игре в целом присуща кропотливая работа с композицией, на редкость изобретательная режиссура, что, к сожалению, не всегда находят отражение в игровом процессе. Сама геймплейная кривая четко выстроена по восходящей - до самого финала с каждым эпизодом Hellblade лишь набирает в весе. В то же время напрямую авторы не объясняют вообще ничего, но намеренно упрощают пролог и вступительные главы, дабы обеспечить более-менее комфортную точку входа. Примитивизм, способный отпугнуть часть несведущей аудитории уже на начальном этапе.
Притом, что безыскусные головоломки с рунами, присутствующие в рамках вступления, сами по себе хорошо укладываются в местную мифологию, в целом ознакомительный этап слабо поддерживается с точки зрения сюжета. Схожую претензию можно предъявить и к сражениям: несмотря на зашкаливающую кинематографичность, бои довольно грубо вливаются в повествование, что особо заметно на фоне отлично вплетенных в действие битв: схватка на Мосту и противостояние в Море тел рискуют запомниться вам надолго.
К сражениям с качественной драматической подводкой можно отнести и абсолютно все этапы с боссами, за исключением разве что финального акта. Прочие же бои воспринимаются достойно, как минимум, механически. Ощущения от каждого нанесенного и пропущенного удара переданы на славу, плавные переходы между анимациями, выбранная перспектива и спецэффекты создают пусть и зыбкую, но иллюзию присутствия, отчего каждую жаркую схватку встречаешь с ноткой какого-то бойцовского восторга.
Боевая система вышла совершенно прозрачной, но не схематичной, к месту будет скорее слово «интуитивная». Все три вида ударов, блок, контратака и спринт словно сами собой складываются в подобие смертельного танца, ну или неловкого пританцовывания, смотря как быстро вам удастся освоиться. Все благодаря отлично считываемым таймингам, заметным «окнам», в рамках которых вам предоставляется возможность для ответного действия, а также ясно «сигнализирующим» о своих намерениях противникам.
Слэшерная основа у Hellblade без пяти минут блестящая, и ее определенно есть куда развивать в последующих проектах студии.
В тех же последующих проектах хотелось бы видеть и вычищенные «заусенцы»: объекты, перекрывающие обзор во время боя, проблемы с анимацией противников, из-за чего они порой телепортируются вплотную к вам с приветственным «лещом» в подарок, изредка сбоящую систему наведения на цель.
При столь высоком уровне выделки странно видеть несколько криво прикрученные субтитры, и довольно резкий переход от боевой части к исследовательской: в то время как очередная пройденная экшен-сцена заставляет вас перевести дух, Сенуа как ни в чем не бывало убирает меч в ножны, не издав и вздоха.
Безусловно, каждый геймер может выдвинуть еще несколько претензий, что мы привыкли предъявлять к проектам экстра-класса, и это лишь наглядно показывает, насколько высоко взобралась Hellblade: Senua's Sacrifice. К тому же, вопреки некоторым предварительным прогнозам, работе Ninja Theory удалось стать не только удачным экспериментом в производственном и финансовом плане, но и выдающейся игрой.
Сумеет ли история кельтской помешанной исполнить роль еще и яркой агитки, что приведет к некоторым положительным сдвигам в игровой индустрии, нам суждено узнать не скоро. Но уже сейчас в одном лице мы имеем мощный продукт, один из главных релизов года и новый этап в творчестве перспективной британской студии.
1 комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.