Эффект бабочки — научный термин, обозначающий свойство хаотичных систем. Незначительное влияние в одном месте может иметь катастрофические последствия в другом. Бабочка взмахивает крыльями, а на соседнем континенте сходит лавина. Игра Last Day of June именно о том, какими бывают последствия рандомных событий и самое главное — как этих последствий избежать.
Теплым летним днем счастливая пара отдыхает у реки. Вокруг захватывающей красоты природа, солнцы садится на горизонте, а влюбленных друг в друга (после долгих лет брака) мужа и жену переполняет счастье. Спустя час их машина на большой скорости сойдет с мокрой дороги и случится трагедия. Муж потеряет жену, а сам станет инвалидом в коляске. Наша задача — повернуть время вспять и не позволить такому случиться.
Всё сказанное мною выше — завязка, она описана в анонсе игры и отмечена в трейлере. Рассказывать о развитии сюжета, а он прекрасен, в данном случае будет жесточайшим спойлером. Поэтому начнем с графики и игровой механики.
Я проходила на ПК, и мой старенький ноутбук выжимал свой исторический максимум. В настройках нет тонкой калибровки графики, мы выбираем между HD и Full HD, и всё. Что было предсказуемо уже в анонсах: Last Day of June отрисована просто фантастически, к визуальной составляющей претензий нет никаких. Заботливые акварельные пейзажи, каждая травинка колышется на ветру, солнечные блики отражают во всем, что может их отражать.
Я проходила на ПК, и мой старенький ноутбук выжимал свой исторический максимум. В настройках нет тонкой калибровки графики, мы выбираем между HD и Full HD, и всё. Что было предсказуемо уже в анонсах: Last Day of June отрисована просто фантастически, к визуальной составляющей претензий нет никаких. Заботливые акварельные пейзажи, каждая травинка колышется на ветру, солнечные блики отражают во всем, что может их отражать.
Мы играем за четырех персонажей, переключаясь между ними. Мальчик, сын главного героя, любит пошалить. Соседка просто любит главного героя. Сосед с ружьем любит пострелять птиц. А дедушка постоянно ворчит и грозится тростью. Само переключение сделано не «на лету» — приходится отрабатывать кусок сюжета, приводя его к определенной точке. Дальше можно перейти к другому персонажу, подтянув события до того уровня, когда трагедии можно избежать.
Фишка игры в том, что здесь нет ярко выраженных кульминаций внутри сюжета. Машина сходит в кювет уже в начале и так и продолжает сходить постоянно, в то время как мы ловим тот самый баланс, ту самую умозрительную бабочку. Взмаха крыльев которой достаточно, чтобы разрушить жизни людей.
Фишка игры в том, что здесь нет ярко выраженных кульминаций внутри сюжета. Машина сходит в кювет уже в начале и так и продолжает сходить постоянно, в то время как мы ловим тот самый баланс, ту самую умозрительную бабочку. Взмаха крыльев которой достаточно, чтобы разрушить жизни людей.
Игровая механика проста: кнопки отвечают за движение, а QTE-ивенты отсутствуют в принципе, хотя намеки на них поначалу игра делает. Мы доходим до определенного момента, где уже не предлагается выбор — просто жми и двигайся дальше. Другой вопрос, что добраться до нужного момента порой непросто: приходится подумать, какой объект сочетать с другим.
Да, по факту — это квест, при том что мы бегаем по небольшой локации с видом от третьего лица. Это сильно упрощенный квест, но на редкость разумный. Здесь нам не предложат искать, допустим, морковку, чтобы зачем-то воткнуть ее в генератор. Каждое задание приближено к жизненной ситуации, это особенность игры. Например, если мы видим веревку — значит, она пригодится по прямому назначению, что-то завязать или привязать к ней что-либо. Это повлияет на события другого персонажа серьезным образом, когда мы переключимся на него.
Да, по факту — это квест, при том что мы бегаем по небольшой локации с видом от третьего лица. Это сильно упрощенный квест, но на редкость разумный. Здесь нам не предложат искать, допустим, морковку, чтобы зачем-то воткнуть ее в генератор. Каждое задание приближено к жизненной ситуации, это особенность игры. Например, если мы видим веревку — значит, она пригодится по прямому назначению, что-то завязать или привязать к ней что-либо. Это повлияет на события другого персонажа серьезным образом, когда мы переключимся на него.
Если события развиваются не так, то есть мы ошиблись в их распределении — время отмотается вперед и трагедия снова повторится. Нам это показывают снова и снова, в этом смысле игра беспощадна. Не нравится констатация жестоких фактов? Переиграй заново, выбери правильные элементы и сюжет пойдет дальше.
На что это похоже? На Ori and The Blind Forest, на Journey и, внезапно, на Heavy Rain. Тоска и обида за случайно загубленные судьбы не отпускает до самого финала. Именно это побуждает копаться в мотивации героев, подбирая их действия. Дождитесь финала обязательно, он того стоит.
На что это похоже? На Ori and The Blind Forest, на Journey и, внезапно, на Heavy Rain. Тоска и обида за случайно загубленные судьбы не отпускает до самого финала. Именно это побуждает копаться в мотивации героев, подбирая их действия. Дождитесь финала обязательно, он того стоит.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.