Если таковому, конечно, суждено состояться, так как вступление ECHO в равной степени делает ряд телодвижений правильно, и не очень, хотя первых в нем все же больше. Приготовьтесь ловить моменты в духе «хмм, необычно» и «гляди-ка, любопытно завернули», если ожидали увидеть бесхитростный набор слабо связанных уровней. Сценарист, гейм- и левел-дизайнеры тратят почти час на вживление пользователя в местную вселенную (первое прохождение занимает до десяти часов). Спорный момент, учитывая слабое насыщение данного отрезка какими-либо значимыми событиями, включая и отсутствие полноценных игровых сегментов.
Но главное, чего удается добиться за счет продолжительных сюжетных излияний, так это сформировать необходимый контекст. Контекст мистический, придающий объема и своего рода достоверности сеттингу и одинаковым с лица противникам - вот и воспринимай после этого всерьез рассуждения о вторичности истории в видеоиграх.
В таком свете враги, в концептуальном плане выглядящие в лучшем случае пресно, при первых встречах успевают нагнать жути, напомнив леденящих кровь проклятых из Forbidden Siren. Крохи человечности, заложенные в них вашими действиями, неосознанные телодвижения «двойников» на фоне их загадочного происхождения - черты, пугающие в «сиреновских» шибито больше всего, присутствуют и здесь. Однако позже приходит осознание, что перед вами, скорее, непоседливые дети, на глазах трансформирующиеся в детей злых, потому что единственный присутствующий «взрослый» очень плохой пример для подражания.
Собственно, уже упомянутый ранее «Дворец» и есть вторая сторона конфликта, держащая в одной руке ниточки от десятка-другого марионеток, а в другой - микроскоп, зорко отслеживая вашу деятельность на уровне. Система подробно анализирует даже то, перемещается ли пользователь трусцой, спринтом или на кортах, использует двери или предпочитает лазать через перила и укрытия, и конечно, каким образом игрок взаимодействует с ее подопечными. В конце цикла происходит «перезагрузка», во время которой местный «режиссер» выключает свет и накатывает обновление. А как спадет тьма, на месте прежних «двойников», что ранее боялись соваться в воду и впадали в ступор при виде лифта, появляются их «прокачанные» версии, владеющие всем спектром подсмотренных навыков.
Стелс-экшены сами по себе концепт, вынуждающий геймера идти на компромиссы. ECHO не выводит данную парадигму на новый уровень, скорее, уводит ее в иную, несколько неожиданную плоскость. Выходит своеобразный аналог игры в «поддавки» - необходимо пройти уровень четко, собрав все возможные апгрейды и «голоса», при этом выдав противнику лишь крохи инструментария, сведя свое «вредное» взаимодействие с окружением к минимуму.
Гибкости такому, казалось бы, однобокому подходу придает тот факт, что ваши противники-«отголоски» (отсюда и название игры - «Эхо») в равной степени умеют как заучивать действия, так и забывать их спустя один полный цикл (два на максимальном уровне сложности). Если вы были столь неосмотрительны, что применили летальное оружие, и теперь при тревоге вам стремятся подпалить пятки лазером, просто откажитесь от использования огнестрела на время. Враги адаптируются под новую модель поведения, не понимая, что таким образом делают игроку поблажку, одновременно оставляя простор для комбинирования различных тактик.
И не было в этом году игры, по духу более близкой к предмету нынешнего обзора, чем еще один видный инди-проект - Hellblade: Senua’s Sacrifice. И родство это состоит не только в перекликающемся синопсисе сюжета о спасении друга/возлюбленного, фокусе на главной героине или наличии на вторых ролях актера Ника Боултона. По-настоящему схожими данные продукты делает умение их авторов прилично существовать на «прожиточном минимуме» из механик, ситуаций и нарративных конструкций.
По сути ECHO будет ближе к представителям жанра «Стелс» старой школы, в то же время она снабжена всем современным функционалом, делающим прохождение удобным (но не легким, что важно).
На месте экшен-часть, сканирование местности и возможность вешать метки на противника, а локальная цель всегда услужливо обозначена маркером. В игре чертовски стильный, минималистичный, при этом очень полезный интерфейс, напоминающий сразу о Dead Space и Metal Gear Solid 4. То же можно сказать и об уровнях и окружении в целом, так как несмотря на чередование ограниченного числа элементов, локации выглядят неплохо, цепляя внимание подбором красок, архитектурой, хорошо настроенным освещением и преобладанием отражающих поверхностей. Самое ценное, что прослеживается в местном строении уровней, это дизайнерская мысль, стремящаяся перебором повторяющихся ассетов выкристаллизовать новый для пользователя игровой опыт. И в подавляющем большинстве случаев разработчикам ECHO это удается.
Для поклонника стелс-экшенов проект Ultra Ultra рискует стать одним из самых свежих впечатлений в жанре со времен Metal Gear Solid V, даже учитывая выход тех же Dishonored 2 и Hitman. Свои же заслуженные 8,5, а то и 9 баллов ECHO не получает по двум причинам. Так, идея с пацифистским настроем противников не удостаивается должного развития, как и возможность перетянуть «отголосков» на свою сторону для борьбы с условным общим врагом.
Не радует и техническая часть, начинающая проседать с довольно безобидных фризов и подтормаживаний при подзагрузках, а заканчивающая совершенно безобразными последними этапами, где раз за разом увязаешь в «кисельных берегах» версии для PlayStation 4. Так что возможность отблагодарить столь креативных разработчиков и не жертвовать комфортом при прохождении остается лишь у пользователей PC - скромная цена на Steam-версию окупается с лихвой.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.