Обойдемся без лишних расшаркиваний - Horizon Zero Dawn проект выдающийся. Это признаешь, когда о ряде его аспектов выходит говорить лишь в превосходной степени. Однако помимо общепризнанных, безусловно сильных элементов, есть у «Горизонта» и еще одна «уникальная черта» - это первая за последние несколько лет крупнобюджетная игра, позволяющая себе столь резкие «перепады высот».
Что парадоксально, винить разработчиков в таком положении дел не очень-то и хочется. Прогресс Guerrilla Games - создателей крепких, но неизменно проходных (за исключением, разве что, Killzone 2) футуристических шутеров - поистине впечатляет, а в работе студии в новой для нее нише «экшен-RPG в открытом мире» видна неподдельная одержимость. Сценаристов хочется хвалить уже за то, что они смогли вдохнуть жизнь в казалось бы абсурдный концепт, где «первобытный человек» противостоит высокотехнологичным роботам. На славу потрудился коллектив, корпевший над набором боевых механик, в то время как команда программистов и художников и вовсе воздвигла себе в лице Horizon Zero Dawn нерукотворный памятник.
Говоря о детище Guerrilla Games, трудно не свалиться в восторженные описания местного открытого мира. Мира чертовски красивого, погружающего в себя с головой, при этом умудряющегося органично сочетать в себе несколько разнообразных климатических зон. Каждая без исключения локация здесь одна сплошная достопримечательность.
Взаимодействие с временами практически фотореалистичным окружением было ограничено явно неспроста, тем не менее, в результате ты далеко не всегда ощущаешь себя частью представленной вселенной. Элой очень выборочно контактирует с растительностью, взбирается по скалам исключительно в обозначенных местах, оставляет следы на снегу лишь по большим праздникам, редко когда способна хоть как-то изменить ландшафт уровня и никак не влияет на водные поверхности. Забавно, что о последнем, судя по всему, отлично осведомлена местная фауна, частенько улепетывающая от ваших стрел, спокойно перебегая по речному дну.
И в подобном полярном ключе можно разложить буквально каждый аспект игры. Сюжет? Та его часть, что не уходит корнями в прошлое, не развивает местную вселенную и не касается попыток Элой раскрыть тайну своего происхождения, это контент формата «оторви и выбрось». И вот там, на пороге апокалипсиса, встречаются выпуклые характеры и непростые персонажи, там серьезные дилеммы и настоящий животный ужас перед оказавшимся реальностью восстанием машин, там самопожертвование и работа тонкого, живого ума.
Сюжетное содержимое сильно разнится и по качеству подачи. Понятно, что второстепенные задания получили куда меньше внимания и средств, а вот почему часть сцен из основных миссий выглядят так, словно режиссер к ним и не прикасался, объяснения уже не находит. Постановку Horizon в целом, как и подгонку под нее прочих составляющих, можно описать словом «небрежная», несмотря на периодически встречающиеся примеры высококлассной работы. Ролики не всегда прочно стыкуются с предшествующим игровым процессом, а в разговоре можно натолкнуться на персонажа с частичным параличом лицевых мышц, хотя пять минут назад, в самом захудалом квесте, ты наблюдал вполне живо выглядящих героев.
Губительные следы неловких сюжетных крючков можно отследить и в игровом процессе, но это, скорее, уже неприятная особенность концепта как такового. Как правило, авторы игр в открытом мире создают настолько обширный набор механик, что в обязательных заданиях вынуждены несколько стеснять действия пользователя и обрезать его инструментарий, дабы разыгрывать необходимые для истории ситуации. Guerrilla Games еще слишком неопытны и оказались не способны избежать данного «общего места», попутно отличившись не в лучшую сторону в плане интеллекта противников-людей и функционального дизайна уровней. Последний здесь довольно прямолинейный и тугой, что снижает степень отыгрыша еще на пару пунктов.
Охота на рободинозавров и прочую механическую живность, как и сопутствующий ей арсенал, оказались неожиданно разнообразными, глубокими и проработанными. Настолько, что их авторы самую малость завалили пользовательский интерфейс и структуризацию представленного вооружения. Беря во внимание всевозможные виды луков, бомб и растяжек, элементальные снаряды и прочее, имеющиеся в наличии слоты быстрого доступа мгновенно превращаются в прокрустово ложе.
Недостает и возможности самому настраивать подборку стрел с различными эффектами, так как имеющиеся нередко дублируют друг друга в нюансах. О перегруженном линейном меню, куда втиснули ловушки, целебные, защитные зелья и даже ряд побочных функций, в таком ключе лучше вообще не вспоминать - в пылу схватки оно представляется практически бесполезным.
Я провел в Horizon Zero Dawn свыше восьмидесяти часов, практически не пользуясь быстрым перемещением, путешествуя от одного приметного места к другому, наслаждаясь пейзажами и просиживая задницу в местном фотомоде.
А ведь есть еще и аналог гробниц из Tomb Raider - высокотехнологичные котлы, со своей «инопланетной» архитектурой и атмосферой. В конце концов, просто перемещаясь по миру можно стать свидетелем охоты, спасти человека от преследования робота, попасть в засаду разбойников, напасть на след механического каравана или просто вести поиск необходимых шкурок и компонентов. И воспоминания об этих ситуациях навсегда останутся с вами, как и впечатление от финальной катсцены Horizon, что вышла очень искренней, несмотря на предшествующую ей браваду.
В итоге Horizon Zero Dawn все-таки оставляет приятное стойкое послевкусие. Это проект, у которого уже есть абсолютно все компоненты, чтобы превратиться из выдающейся игры в игру знаковую. Осталось лишь развить, углубить и отшлифовать имеющиеся составляющие.
Да, это не Far Cry 3, третий же «Ведьмак» или новая «Зельда». Но отдать условную «деревянную» медаль работе Guerrilla Games ничуть не зазорно.
Серьезно, из заоблачных далей на дно зловонной выгребной ямы Horizon способна сверзиться буквально в мгновение ока. Причем, столь резкий скачок происходит не из-за чередования сильных и слабых сторон игры, а потому что практически каждая ее составляющая не лишена некоторых изъянов.
Что парадоксально, винить разработчиков в таком положении дел не очень-то и хочется. Прогресс Guerrilla Games - создателей крепких, но неизменно проходных (за исключением, разве что, Killzone 2) футуристических шутеров - поистине впечатляет, а в работе студии в новой для нее нише «экшен-RPG в открытом мире» видна неподдельная одержимость. Сценаристов хочется хвалить уже за то, что они смогли вдохнуть жизнь в казалось бы абсурдный концепт, где «первобытный человек» противостоит высокотехнологичным роботам. На славу потрудился коллектив, корпевший над набором боевых механик, в то время как команда программистов и художников и вовсе воздвигла себе в лице Horizon Zero Dawn нерукотворный памятник.
Проблема, скорее, в том, что режиссер, ведущие гейм- и левел-дизайнеры не до конца понимают, как развернуть проект так, чтобы он всегда был обращен к пользователю «глянцевой» стороной. На руках у них чистое золото, а они его по оптовым ценам отпускают.
Говоря о детище Guerrilla Games, трудно не свалиться в восторженные описания местного открытого мира. Мира чертовски красивого, погружающего в себя с головой, при этом умудряющегося органично сочетать в себе несколько разнообразных климатических зон. Каждая без исключения локация здесь одна сплошная достопримечательность.
Писать эти строки странно, понимая при этом, что мир в Horizon бесповоротно мертв. Его исследование похоже на осмотр изнутри полуистлевшей туши какого-нибудь мифического левиафана: действо потрясающее, приносящее временами удивительные открытия и виды, а вот интерактива никакого. Так, пнуть пару раз окаменевшие останки и посмотреть, как взметнется в воздух пыль веков.
Взаимодействие с временами практически фотореалистичным окружением было ограничено явно неспроста, тем не менее, в результате ты далеко не всегда ощущаешь себя частью представленной вселенной. Элой очень выборочно контактирует с растительностью, взбирается по скалам исключительно в обозначенных местах, оставляет следы на снегу лишь по большим праздникам, редко когда способна хоть как-то изменить ландшафт уровня и никак не влияет на водные поверхности. Забавно, что о последнем, судя по всему, отлично осведомлена местная фауна, частенько улепетывающая от ваших стрел, спокойно перебегая по речному дну.
И в подобном полярном ключе можно разложить буквально каждый аспект игры. Сюжет? Та его часть, что не уходит корнями в прошлое, не развивает местную вселенную и не касается попыток Элой раскрыть тайну своего происхождения, это контент формата «оторви и выбрось». И вот там, на пороге апокалипсиса, встречаются выпуклые характеры и непростые персонажи, там серьезные дилеммы и настоящий животный ужас перед оказавшимся реальностью восстанием машин, там самопожертвование и работа тонкого, живого ума.
И после такого вас выдергивают в «настоящее» и пытаются навязать проблемы племен, обожествляющих идентификационную систему бункера и монструозную антенну. И всю эту экзекуцию предлагают стерпеть без какой-либо анестезии, коей могла стать, например, здоровая ирония.
Сюжетное содержимое сильно разнится и по качеству подачи. Понятно, что второстепенные задания получили куда меньше внимания и средств, а вот почему часть сцен из основных миссий выглядят так, словно режиссер к ним и не прикасался, объяснения уже не находит. Постановку Horizon в целом, как и подгонку под нее прочих составляющих, можно описать словом «небрежная», несмотря на периодически встречающиеся примеры высококлассной работы. Ролики не всегда прочно стыкуются с предшествующим игровым процессом, а в разговоре можно натолкнуться на персонажа с частичным параличом лицевых мышц, хотя пять минут назад, в самом захудалом квесте, ты наблюдал вполне живо выглядящих героев.
99 % катсцен обрабатывается игрой в реальном времени, но есть примерно полдюжины, что были отрисованы заранее. И в них Horizon беспощадно рвет связь с игроком, так как показывает не вашу, выстраданную на протяжении десятков часов Элой в супер-пупер костюме, а ее стандартную версию. Хуже всего, что такой ролик есть и в финале, и это делает тамошний триумф максимально обезличенным. А ведь можно было обыграть этот момент, выдав на завершающую миссию обязательный комплект брони, но… Прости, Хидео Кодзима, мы все просрали.
Губительные следы неловких сюжетных крючков можно отследить и в игровом процессе, но это, скорее, уже неприятная особенность концепта как такового. Как правило, авторы игр в открытом мире создают настолько обширный набор механик, что в обязательных заданиях вынуждены несколько стеснять действия пользователя и обрезать его инструментарий, дабы разыгрывать необходимые для истории ситуации. Guerrilla Games еще слишком неопытны и оказались не способны избежать данного «общего места», попутно отличившись не в лучшую сторону в плане интеллекта противников-людей и функционального дизайна уровней. Последний здесь довольно прямолинейный и тугой, что снижает степень отыгрыша еще на пару пунктов.
А вот сражения с роботами это чистый восторг, вопреки тому раздражающему факту, что ваши железные оппоненты очень любят бить «доводкой» и почему-то способны ослепить Элой, повернутую спиной к источнику вспышки. Разбор на компоненты особо крупных или крепких особей ни дать ни взять «вьетнамский флэшбек» с финальным преследованием из первого «Терминатора», отчего каждый выпущенный во врага снаряд сопровождаешь исступленным криком «Да когда же ты, твою мать, сдохнешь!»
Охота на рободинозавров и прочую механическую живность, как и сопутствующий ей арсенал, оказались неожиданно разнообразными, глубокими и проработанными. Настолько, что их авторы самую малость завалили пользовательский интерфейс и структуризацию представленного вооружения. Беря во внимание всевозможные виды луков, бомб и растяжек, элементальные снаряды и прочее, имеющиеся в наличии слоты быстрого доступа мгновенно превращаются в прокрустово ложе.
Недостает и возможности самому настраивать подборку стрел с различными эффектами, так как имеющиеся нередко дублируют друг друга в нюансах. О перегруженном линейном меню, куда втиснули ловушки, целебные, защитные зелья и даже ряд побочных функций, в таком ключе лучше вообще не вспоминать - в пылу схватки оно представляется практически бесполезным.
Я провел в Horizon Zero Dawn свыше восьмидесяти часов, практически не пользуясь быстрым перемещением, путешествуя от одного приметного места к другому, наслаждаясь пейзажами и просиживая задницу в местном фотомоде.
Пожалуй, самое важное, что данный способ прохождения обнажил еще сильнее - мир игры, как и его создатели, стремится рассказывать истории. За вычетом спорных сюжетных перипетий, в работе голландской студии в избытке контента, способного сделать это приключение достаточно личным. Даже за сбором коллекционных предметов и осмотром точек интереса здесь кроются свои мини-рассказы.
А ведь есть еще и аналог гробниц из Tomb Raider - высокотехнологичные котлы, со своей «инопланетной» архитектурой и атмосферой. В конце концов, просто перемещаясь по миру можно стать свидетелем охоты, спасти человека от преследования робота, попасть в засаду разбойников, напасть на след механического каравана или просто вести поиск необходимых шкурок и компонентов. И воспоминания об этих ситуациях навсегда останутся с вами, как и впечатление от финальной катсцены Horizon, что вышла очень искренней, несмотря на предшествующую ей браваду.
В итоге Horizon Zero Dawn все-таки оставляет приятное стойкое послевкусие. Это проект, у которого уже есть абсолютно все компоненты, чтобы превратиться из выдающейся игры в игру знаковую. Осталось лишь развить, углубить и отшлифовать имеющиеся составляющие.
Да, это не Far Cry 3, третий же «Ведьмак» или новая «Зельда». Но отдать условную «деревянную» медаль работе Guerrilla Games ничуть не зазорно.
Supersonic Sloth
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.