Но зайдём мы немного издалека. Поговорим о фанатизме – наихудшем из проявлений поведения человека на планете Земля. И речь не о людях, что любят определённые жанры или конкретные произведения. Фанаты (не путать с поклонниками) постоянно ставят палки в колёса всему новому, независимо от того, насколько плохим или хорошим вышел продукт. И Need for Speed как никто другой испытала сии тяготы этих самых палок в колёсах масл- и суперкаров.
Кому-то надоели заезды по красочным серпантинам, кто-то стал ворчать, что почти три игры подряд в центре находятся идентичные сюжеты про копов и стритрейсеров. Ушли в официальные дисциплины? «Это уже не Need for Speed!». Вот вам, пусть короткое, однако зрелищное путешествие уровня несостоявшегося амбициозного сериала «Гонка» – всё равно не то.
И в этом же мире существуют абсолютно законвейерные Gran Turismo и Forza Motorsport, порой не то, что не расширяющиеся, но и в некоторых частях урезающиеся. Впрочем, там всегда срабатывает формулировка от разработчиков «зато теперь глубже и проработаннее геймплей, а также революционный визуальный ряд». Но в конечном счёте, выпускаются, плюс-минус, одни и те же игры. «Глубже и проработаннее» обычно ограничивается точечными изменениями, за которые те самые фанаты стреляют в упор любого, кто об этом скажет. Как и за «графическую революцию», что теряется чуть позже анонсирующих трейлеров.
Единственной и роковой ошибкой, допущенной Electronic Arts при разработке Need for Speed, начиная с Carbon, стало прислушивание к своей аудитории. В отзывах о любой современной части серии вы гарантированно увидите «лучше бы выпустили ремастер Most Wanted или Underground 2». Тем не менее, эти же люди, при объявлении разработки любого из оных, немедленно вскочат и ещё сильнее возмутятся о тотальном количестве переизданий.
И почему же возникает подобный диссонанс? Здесь будет впору вернуться к термину фанатизма. Люди сами себе придумали идеальную игру, где потрясающая физика, изумительные маршруты, гениальный интеллект противников с копами и так далее. Но по факту, то была просто отличная аркада. Нет, я нисколько не умаляю факт очевидного качества Need for Speed образца 2005 года. Дело в культе вокруг неё.
Carbon же, по сути – Most Wanted с дрифтом. Да, она стала короче, в чём-то легче. Вот только хуже ли? Сюжет для гонки в ней был куда глубже банальной мести и отыгрыша своей M3 E46 у коварного Рейзера. Возможности тюнинга и кастомизации и вовсе поражали. Ведь именно в этой игре придумали ручное размещение винилов, что лишь спустя два года переняла Midnight Club: Los Angeles. А ещё релиз Carbon состоялся, как нельзя лучше, через пару месяцев после проката «Токийского Дрифта», сыграв лично на моих подростковых эмоциях и эмоциях моих сверстников.
Однако ввиду недовольства аудитории, что серия заигралась с уличными гонками, уже через год свет увидела ProStreet, где на смену копам и нелегальным заездам, пришли вполне легальные чемпионаты и «смертные» автомобили. Контента в ней было просто море, начиная от разноплановых дисциплин и заканчивая проработанными до мельчайших деталей возможностей по настройке болидов. Разве что водитель по-прежнему не крутил баранку, а статично сидел, независимо от происходящего с авто.
Отличный саундтрек с ремиксами от Junkie XL, приятная картинка и настроение праздника делали ProStreet свежайшим глотком воздуха для серии. Но тут началось «NFS сама на себя уже не похожа, я хочу как раньше!».
И вуаля. В 2008-ом была во штыки воспринятая Undercover. Напряжённые состязания по загруженным хайвеям, снова какой-никакой, всё же сюжет, тюнинг, широкий набор авто и разнообразный музыкальный плэйлист с восходящими звёздами в лице Pendulum, The Qemists и уже прославившимися Nine Inch Nails, Airbourne, которые составляли львиную долю эмоций от происходящего. Не без недостатков, Undercover, на самом деле, была хорошей игрой. И вот её уже осуждали за вторичность и подражание Most Wanted. За что хочется возразить во весь голос: «Да что с вами не так?! Определитесь уже».
И после, вышло снова заигрывание с легальными кольцевыми гонками под названием Shift. Через год – Hot Pursuit, сорвавшая овации благодаря простому геймплею и весёлому мультиплееру Autolog. Затем, избавившись от основного заголовка, в продажу поступила Shift 2: Unleashed. Осенью того же 2011-го Electronic Arts выпустила, по моему скромнейшему мнению, лучшую сюжетную гонку в сериале – The Run, передав дух дорожного приключения и, пусть местами топорно, но в целом, удачно внедрив в игру QTE. И ещё тогда EA Black Box опровергли фарс высказываний, что Frostbite Engine не пригоден для жанра, ведь в The Run все машины тяжёлые и чувствуются совершенно по-разному. Впрочем, фанаты снова остались недовольны, на сей раз уцепившись за «примитивность одиночной кампании».
Позже мы получили Most Wanted – одну из самых дружелюбных и проработанных социальных гоночных аркад. Ныне покойная Criterion Games сотворила едва ли не бесконечную онлайновую игру. Сотни и сотни вариантов заездов, постоянное соревнование и испытания с результатами друзей. НО. Увы, снова «но». Изменённое в угоду придания реализма происходящему в заставках визуальному безумию, необычное управление вызвало цунами негодования у любителей уходить в заносы одной кнопкой и без лишних напряжений рассекать просторы широких улиц, сшибая всё на своём пути. Most Wanted (2012) игроки просто втоптали в грязь, при том, что пресса была в восторге от неё. Но на то и существуют… фанаты.
Спустя год фортуну попытала свежеиспечённая команда Ghost Games, разработавшая Rivals, в которой совместила сетевую формулу «коп-гонщик-гонщик-коп», а также красочный и разнообразный мир на манер Hot Pursuit 2010. И, «нежданно-негаданно», несмотря на точное попадание в смену поколения консолей и подкупающую графику, она получила очень сдержанные отзывы от выжидающих какого-то чуда. К тому же лок в 30 кадров/сек. на персональных компьютерах только подкрепил общий негатив приверженцев старой Most Wanted.
Взяв перерыв на пару лет, «Призраки» карпели над возвращением к истокам. Не над каким-то конкретным ремейком Underground или «Особо опасного», но команда пообещала атмосферу от первой и копов от второй. Ну или так все восприняли анонс перезапуска. И опять же, главной оплошностью послужило позиционирование игры дабы бы угодить фанатам.
Мало было во время разработки Need for Speed (2015) всячески скрашивать повторяющимися эпитетами и фразами, вроде «снова ночные гонки», «снова стритрейсинг», «Underground» и прочее. Чуть позже вышел трейлер «э-рон-дон-дон» со скайлайном из первой «Подземки», а в игру добавили серию испытаний с культовым для многих саундтреком. Сами того не осознавая, Ghost Games расковыряли, и без того не зажившие болячки у людей, молящихся на прошлое и ругающихся на настоящее.
Положение дел снова ухудшило управление, которое по задумке должно было стать главной особенностью геймплея. Однако в итоге сказать про Need for Speed (2015) что-то однозначно плохое по сути нельзя. Она далеко не идеальная. Главным источником проблем стало требование постоянного подключения к сети. На старте сервера регулярно падали и перекидывали игрока на другие. Обычный рестарт гонок стал страшной пыткой, почему приходилось нажимать кнопку перезапуска, машину переносило к началу заезда и нужно было снова выбирать загружающуюся гонку. И в ситуациях, требующих нескольких переигровок это действительно раздражало.
Но сам процесс меня как любителя жанра, и моих знакомых, таких же любителей сжигать виртуальные покрышки, не остановило от тотальной зачистки карты и поиска собирательных предметов с местами интересов. Need for Speed была задумана игрой про лёгкое настроение и тусовки в городе. К сожалению, это мало, кто понял и народ ополчился против героев, самих актёров, небогатый кузовной тюнинг, ну и главное – физики.
На деле же можно сказать одно: не бывает плохой физики. Отсутствие ощущения скорости, массы авто – да (чего нельзя сказать в адрес проекта). Впрочем, пока в этом мире есть синдром «Most Wanted», Need for Speed останется под пристальным вниманием «профи» с моноклем. И первое, что нужно взять на вооружение в таком случае – не слушать никого. Яркий тому пример – ответвление Forza Horizon. Набившая оскомину серия Motorsport, уже к пятой части изжила себя.
Однако Horizon не то, что вдохнула жизнь, она и вовсе стала новым образцом гонок в открытом мире, удачно стряхнув соль от ран после Test Drive Unlimited 2. Никто даже не возмущался на Motorsport. Издатель и разработчики просто сели и решили сменить курс. В результате этого на сегодняшний день мы имеем самую обширную и просто лучшую гонку в виде третьей части. Не знаю, насколько плавным получается переход, но именно отсюда мы начинаем обзор Need for Speed: Payback.
Forza Horizon была упомянута не случайно. Ведь структура «Расплаты» очень напоминает об оной: большой мир разноплановой архитектуры и ландшафта, метки карты, возвышающиеся вдалеке, уничтожаемые щиты, прыжки, раритеты, что нужно искать. Да даже интерфейс в гараже напоминает об аркадах студии Turn 10. А те же испытания по дороге, случайно выпадающие при любой возможности вкусности и перестройка серийной машины во внедорожник, намекают об исходнике в лице The Crew. Плюс, трейлеры покадрово щеголяли цитатами некогда гоночных кинолент Fast and Furious. Тут бы в самую пору вновь возразить о вторичности новой Need for Speed. Но…
Payback рассказывает историю Тайлера Моргана, Шона Макалистера и Джессики Миллер (а также нескольких поддерживающих их персонажей). Команда пытается совершить кражу века (как им кажется), угнав единственный в своём роде, следовательно баснословно дорогой, суперкар Koenigsegg Agera. Переключая между тремя главными героями, игра приводит нас к тому, что ребята терпят фиаско.
Спустя полгода отработок на владельца Koenigsegg в уплату за избежание тюрьмы, Тайлер видит, как человек, из-за которого всё пошло тогда наперекосяк, от лица своей организации, угрожает отобрать казино у нашего «нанимателя» (да, мир тесен) и решается на месть. Быстро собирает друзей и начинает восхождение к уничтожению вражеского картеля. По пути ввязавшись в войну с другими группировками и копами, команда идёт к успеху в борьбе за миллионные гонки. Глубокого сюжета ждать не стоит, а вот «голливудщины» и сопутствующих компонентов, коими полнятся последние «Форсажи» с прочими летними блокбастерами – вполне.
Need for Speed: Payback предлагает пять гоночных дисциплин и нужно быть лучшим во всех, чтобы одержать верх над соперниками и неугодными боссами (всё же как в жизни – побеждаем главаря в сложнейшем заезде, и тот с позором теряет свой титул... хотя стойте... такое же только в кино бывает). Вопросы гонщики решают в пустыне, лесах, просто вне дорог и повсюду, сочетая покрытия и пейзажи. Для каждого типа предусмотрены отдельные автомобили: гоночный, дрифт, дрэг, бездорожье и runner – универсальная машина. Каждый автомобиль, в свою очередь, имеет десять характеристик, влияющих на производительность, начиная от максимальной скорости и заканчивая силой тормозов. Все пункты составляют общий показатель мощности.
Карты на стол! Запчасти тоже.
Выигрывая гонки, борясь с перевозкой нелегального транспорта и завершая сюжетные миссии, в конце, на выбор даётся одна из трёх Speed-карт. Они обеспечивают прирост в шести категориях, вроде турбо, выхлопа, коробки передач и т.д., плюс дополнительно дают буст, если собрать несколько штук одной марки.
Звучит, как мобильные F2P-игры? Отчасти так и есть. Данные механики наверняка были внедрены не без помощи команды авторов Need for Speed: No Limits. Там тоже карты, тоже комбинации и тоже гринд. Однако если вы любите гонки (иначе зачем вы запустили эту игру?), на определённом этапе карта Payback будет богата на них, а гриндить запчасти всегда весело, особенно, когда есть из чего выбирать. В противном случае можно переключиться на средний или лёгкий уровень сложности, пройти сюжет и позабыть о цикличных действиях. Либо вложиться реальными деньгами в, так называемые, «премиальные поставки». Но опять же это исключительно по желанию, а не принуждению.
Скажу лишь, что я в какой-то момент обнаружил около 30 накопившихся жетонов на розыгрыш особых деталей. Получаются они при помощи базовых поставк, что в свою очередь выпадают с новым уровнем профиля, прохождением событий на карте, ежедневных испытаний и прочего. Они, в отличии от премиальных, имеют три вкусности против пяти. Среди полезного попадаются как деньги, подсветка авто, сигналы клаксона, так и дым для покрышек и цвет пламени закиси азота.
Единственное, за что можно корить EA, это за такие сложнейшие многоходовочки а-ля F2P. То есть для прохождения на высокой сложности и, главное, возможности противостоять сидящим 24 на 7 в игре реальным игрокам, нужно следить за 10 характеристиками, которые облагорожены другими шестью. Те, в свою очередь, совершенствуются «картами скорости», приобретаемыми в мастерских и в лотереях за жетоны.
Абстрагироваться от всего этого не составляет труда, однако сама идея делать механику прокачки уровня мобильных free-2-play кого-то может отпугнуть. Печально не это, а человеческое отношение и раздутые скандалы вокруг лут-боксов в стиле «Что?! Купил игру за две тысячи и должен платить ещё?». Я ни в коем случае не за донат в полноценном проекте, но и ничего против не имею, если этот самый донат не мозолит глаза. В конце концов, здесь так много активностей на карте, что только на них можно без усилий подняться до впечатляющего уровня и прокачать новый автомобиль с нуля за полчаса.
Внутриигровых средств тоже хватает на желаемое. Вообще, ситуация с финансовым положением целиком аналогична Need for Speed (2015). Там тоже по завершении карьеры не факт, что по карману будет приобретение какого-нибудь спорткара. Но машины парой классов ниже можно менять, словно перчатки, без особой потери кредитов. Всем же рано или поздно, даже любимое авто надоедает.
Хотя и её всегда можно освежить невероятным количеством обтяжек от сообщества. На некоторые модели уйдёт не одна минута, пока определишься (или не устанешь) с единственной из сотен и сотен готовых заготовок. А если вы в своё время не засиживались часами за ProStreet, Carbon, Midnight Club: L.A., создавая персональные шедевры и реконструируя любимые тачки из кино и у вас богатая фантазия, то добро пожаловать в конструктор винилов с широчайшими возможностями.
Прибавьте к базовым инструментам открываемые цвета закиси, подсветки, дыма из-под покрышек, различные пневмоподвески, звуковые сигналы, и вот в ваших руках самая неповторимая из неповторимых красавица. Это розовый «Авентадор» c зелёным пламенем из выхлопной трубы, красным дымом от колёс? Хозяин-барин.
Плюс, не стоит забывать о поиске запчастей раритетных машин. Их составные запчасти разбросаны по разным уголкам карты, да и сам процесс приятно разбавляет времяпровождение между гонками. Только будьте готовы ко встрече с невидимыми стенами, где по идее должна быть тропинка для проезда. Такой, немного халтурный, подход выбивает из погружения. Во всяком случае у меня такое было, когда я увидел деталь «Мустанга» на вершине скалы, к которой с виду нет подъезда. И я намерен просмотреть наш гайд с решением своего затруднения, но в самой игре затею эту бросил спустя несколько столкновений о прозрачное ничто после прыжка.
Благо всегда можно переключиться на другое занятие или гонку. К тому же путешествовать отныне интересно на своих четырёх, чем, как и многие, пренебрегал в Need for Speed (2015). Элементы управления, изрядно подпорченные в части автомобилей два года назад, стали жёстче и отзывчивее. Машины, которые раньше чувствовались неповоротливыми, теперь с любовью прижимаются к земле и скользят только тогда, когда вы решаете войти в дрифт.
Продолжая поднятую в начале тему значимости отдельных игр для франчайза и индустрии. Раньше почти любая новая Need for Speed привносила с собой уникальные механики: Most Wanted сделала ставку на удирание от копов; в Carbon появился дрифт с вероятностью кубарем свалиться со скалы и глубокий тюнинг; в ProStreet впервые стали разбиваться машины и каждый болид можно было переоборудовать под определённые типы гонок; Undercover – заезды по шоссе и уничтожение автомобилей преступников; Hot Pursuit – задорный онлайн с друзьями; в Shift 2: Unleashed мы лицезрели потрясающую работу с камерой от первого лица, следующей за поворотами; The Run похвастался добротной историей и зрелищными QTE-сценами; Most Wanted (2012) первая совместила одиночную кампанию и игру-сервис; NFS 2015 спорно, но дала выбор в стиле езды между грипом и дрифтом;
На их фоне Payback не дарит принципиально новых ощущений. Однако лично для меня главным сюрпризом, особенно учитывая физику прошлого, стали состязания по бездорожью и драг-гонки. Обе дисциплины были и в сериале, и в других играх. И всё же обыграть драг, как делала Need for Speed, так никто за прошедшие годы не сумел. Поэтому, если с натяжкой косо посмотреть на «Расплату» в следовании трендам The Crew и Horizon по части кросс-заездов ещё можно, то драг навсегда останется фишкой серии. Самое приятное, что во вселенной Payback они чувствуют себя как дома.
Да, игра имеет свои постукивания под капотом, вроде клишированного сюжета, но ведь нам Чехова никто и не обещал? Главные герои наверняка будут раздражать вас и однозначно будут, если вы испытывали аналогичные чувства к персонажам NFS 15. С отсутствием побед и вообще какой-либо известности дальше своих друзей, Тайлер с самого начала всем и каждому хвастается, что он лучший гонщик на планете. Мак, на старте игры не владеющий хотя бы каким-нибудь ведром с гайками, имеет схожие черты неоправданного высокомерия. Джесс и вовсе считает себя богиней на фоне парней. Справедливости ради, такое поведение протагонистов не столько возмущает, сколько смешит и отвергает отождествление с ними.
А одной из любимых многими последних Need for Speed является Hot Pursuit (2010). Каждая гонка там была взрывом мозга и регулярно раскрывающейся шкатулкой адреналина. Сумасшедшие погони от полицейских (или в их роли) породили множество воспоминаний. Конечно, копы вели себя максимально безумно и готовы были разнести всё вокруг, лишь бы добраться до стритрейсеров. Но смотреть, как машины разлетаются, когда выводишь их из игры – ощущение бесценное.
Payback, несмотря на явное заимствование идей тейкдаунов из проектов Criterion, заметно уступает, хотя бы потому что здесь состязания с их участием проходят по контрольным точкам, а значит приходится тратить меньше времени на борьбу и больше на поспевание к финишной черте. К тому же, сами аварии смотрятся инородно из-за слабых косметических повреждений. Я не против, когда автопроизводитель не хочет свои безопасные модели видеть раскуроченными. Но тогда, может быть, и не стоило делать ставку на экшен-слоу-мо-камеру, если кроме летящих во все стороны искр всё равно ничего зрелищного в кадре не происходит? Впрочем, для особо чувствительных камера эта отключается в настройках. И как видите, ваш покорный слуга сам начал придираться к игре без претензий на гениальность.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.