Ash of Gods: Redemption
Чтобы понимать, насколько Ash of Gods является The Banner Saga, вам с первых же минут наверняка покажется, что это проходной аддон для творения студии Stoic. Начиная с игрового процесса и заканчивая визуальной стилистикой. Однако лишь на поверхности. Как это зачастую бывает, подражатель сильно проигрывает оригиналу, даже с учётом повального плагиата.
Для тех, кто не понимает, о чём речь, и о чём «Сага»: по сути своей это тактическая RPG, объединяющая ряд различных механик, дабы сделать историю максимально некомфортной для игрока. Вы возглавляете несколько групп выживших в страшном апокалипсисе. Это суровая история, и на посту командира вы должны принять множество последовательных решений, о которых не раз пожалеете.
Отправитесь ли вы на север через опасный горный перевал в надежде сократить расстояние, или же на юг, где по пути у вас могут закончиться запасы еды? Ко всему прочему, южные долины контролируются фракцией, с коей вы воевали в прошлом. Возможно, вам придётся идти более коротким путём, потому что в предыдущей главе, несколько часов назад, вы бросили большую часть ресурсов, отступая в спешке ради спасения своих людей.
С точки зрения весомости принимаемых решений, российские разработчики делают всё верно, но эти самые решения никогда не достигают высочайшей точки напряженности, что для TBS – привычное дело. Да и диалоги даже близко не приближаются по остроумию суровых и колких на язык викингов, более того – в Ash of Gods они банально усыпляют, несмотря на то, что основной упор в это игре – тактические сражения
Они, к слову, буквально один в один тоже повторяются: поле битвы состоит из сетки, а персонажи имеют здоровье и энергию (последняя может использоваться для специальных атак). Существует несколько классов и героев со своими особыми навыками. Отдаёте приказ подчинённому и наблюдаете, как он медленно подбирается к врагу и наносит красиво анимированный сильный удар, который почти ощущаешь сам.
Впрочем, всё это не было бы проблемой, копируй студия AurumDust грамотно и более филигранно. Самое главное в ролевой игре что? Верно – повествование. У Ash of Gods с этим большие проблемы. И они видны уже с первых минут. При этом, дело даже не в основном квесте. Сами диалоги, из которых состоит вся текстовая часть, до смехотворного странны. Словно создатели, пытаясь попасть в настроение «Игры престолов» или «Ведьмака» с разговорами про члены и выпивку, умом впадали в подростковый период. Отчего и сами участники внутриигрового разговора воспринимаются чувствующими себя неловко, в попытке подобрать правильные слова. И даже больше – всё, что связано с обучением, преподнесено примерно в той же манере, из-за чего на первых порах полагаешься на старую добрую схему проб и ошибок.
По итогу, Ash of Gods: Redemption не назвать плохой. Просто, для чего она нужна, когда существует неповторимый оригинал, причём аж в трёх экземплярах.
Хорошо работающая боёвка The Banner Saga;
Хороший саундтрек;
Вторичность и третичность повествовательной части.
Оценка: 5 баллов
Хороший саундтрек;
Вторичность и третичность повествовательной части.
Оценка: 5 баллов
Начать косплеить игру, похожую на другую игру, можно по обратную сторону этой ссылки.
Hob
Весьма красивая игра, постоянно грамотно подбирающая удачные ракурсы камеры, что особенно отмечаешь, когда посреди красочного и цветастого мира видишь распространившиеся паразитические участки. Она же порождает различного вида враждебных монстров.
Ключевой игровой механикой стала возможность трансформировать местность, чтобы избежать этих самых поражённых областей и изучить недоступную ранее область. Собственно, на подобных головоломках с прыжками и строится весь геймплей.
Из-за фиксированной камеры вы не раз потерпите поражение, но это не сильно раздражает, т.к. Hob очень лояльна к смертям персонажа, и прогресс, что вы достигли, не теряется после сбора предметов или побеждённых противников. Тем не менее, респаун занимает приличное время, а контрольные точки иногда могут быть до неудобного далеко от места гибели.
Ещё в игре много бэктрекинга. Вот он уж точно попортит вам нервы. И хотя большинство врагов не возрождается, а иногда даже есть пункты быстрого перемещения, что открываются почти на всех уровнях, побегать придётся немало, как и поумирать из-за статичной камеры и несовершенной системы прыжков – порой, нужно буквально до сантиметров рассчитывать их.
Игру правда сложно описать в объёме больше пары абзацев. В это нужно сыграть лично.
Красочная картинка;
Отличный саундтрек;
Фиксированная камера, иногда создающая проблемы;
Недочёты с платформинговой частью.
Оценка: 6.5 баллов
Отличный саундтрек;
Фиксированная камера, иногда создающая проблемы;
Недочёты с платформинговой частью.
Оценка: 6.5 баллов
Бегать, прыгать и гулять можно, перейдя по этой ссылке.
Outcast - Second Contact
В 1999 году на персональных компьютерах вышел Outcast, получивший немало тёплых отзывов. Ещё бы: он предлагал живой открытый мир в эпоху, когда это было практически неслыханно, графически игра выглядела тоже нереально (что и погубило её, т.к. на тот момент, мало у кого были соответствующие системы), а критики осыпали его многочисленными наградами, в том числе за «Приключенческую игру года». К сожалению, закончилась вся история не так радужно. Несмотря на положительные рецензии прессы, студия-разработчик Appeal, в конечном итоге, обанкротилась, пытаясь финансировать развитие сиквела, который так и не был выпущен.
Спустя полтора десятилетия руководители компании вновь приобрели права на проект у Atari и выпустили Outcast 1.1. Снова на ПК. Переиздание показало себя успешным, и было предпринято решение о создании полноценного ремейка с подзаголовком «Second Contact». По сути, это игра, которая вдохновилась игрой, которая вдохновилась игрой, что послужила праотцом столь распространённого сегодня, любимого и ненавистного наличия открытого мира.
Она наполнена настолько старыми механиками, что на данный момент каждая из них воспринимается чуждой и древней, словно реликвия прошлого, что, безусловно, не делает игре хорошей погоды. Но вы должны простить каждую из них и принять такими, какие они есть. В этом даже есть какой уникальный шарм. Во-первых, игра по своей атмосфере и тону пробудит, особенно у старичков, у вас детские воспоминания – о штампованных главных героях, клишированном “Ты здесь чужак, тебе здесь не рады” (а потом отношение к вам, естественно, изменяется в противоположную сторону).
Она не разбрасывается сотнями коллекционных предметов, бесконечным скопом невнятных сайд-миссий и третьестепенных действий, деревьями навыков, навязанных или интегрированных из многопользовательских игр. И множеством других элементов, без которых сложно представить современные игры в открытом мире. Outcast – это исключительный геймплей в огромной песочнице, формула которой чиста, как слеза младенца.
Главным героем всей истории выступает Каттер Слэйд – бюджетная версия Нэйтана Дрейка, только менее очаровательная. Каттер не стесняется отрыгнуть, у него проблемы с женщинами, а сам он не особо требователен к своей жизни. Но старается помочь каждому, кто просит в этом чужом инопланетном мире, ведь Слэйд в командировке, и ничто не остановит его на пути к основному заданию.
Сама завязка, как и история в целом, достаточно просты. Правительство экспериментирует с технологией червоточины и отправляет зонд в другой мир, где тот быстро сбивается инопланетными жителями того мира. По какой-то причине это вызывает проблему с порталом, что может привести к кончине мира, но уже нашего. Впрочем, у нас ведь есть Каттер Слэйд!
Он возглавляет отряд морских котиков, а значит призван повести команду по пути в червоточину, дабы починить зонд и спасти планету. И в лучших традициях кино 90-ых, он не особо горит желанием и не считает, что это стоит его времени. С неохотой, но он всё же соглашается.
Мир в Outcast зовётся Адельфой, и в нём обитает инопланетная человекоподобная раса Талан. У Талан есть собственная религия, собственная социальная структура. Это целая культура, проработанная настолько, насколько не под силу большинству современных игр.
Главной особенностью Outcast является система репутации, и, в зависимости от её уровня, также будут меняться возможности в диалогах с Талан. Если вы решите вскрыть сундук в чьём-то доме, чтобы получить его содержимое, а не убедить кого-то дать вам ключ, владелец этого сундука рассердится, когда вы столкнетесь с ним лично. Если вы стреляете в одного из зверей на Адельфе, торговец, который продаёт в том числе и их, разозлится и откажется иметь с вами дело. Ну, а если вы доброжелательны и полезны местным общинам, щедрые вознаграждения не заставят себя долго ждать, да и сами Талан будут готовы прийти на помощь.
Но не всё так радужно. Как было сказано в начале – геймплейно Outcast изрядно поизносилась. Например, здесь ужасная боевая система. Всё-таки шутеры и экшены до сегодняшнего образца проделали огромный путь с 1999 года. В игре используется автоматический захват цели – вы наводитесь на противника и просто жмёте на курок, а пули летят до тех пор, пока тот не умрёт. Прибавьте к этой скуке одинаково архаичные анимации, что отчасти иногда идёт только на пользу герою, т.к., пока вы двигаетесь, считайте себя почти бессмертным, ведь враги попросту не в силах поразить живую мишень.
Кладя руку на сердце – это во многом устаревший, но во таком же множестве аспектов – экшен действительно лучше львиной доли сегодняшних. И, скажем прямо, если вы ищете современный шедевр, то вам не к Second Contact. Он прибыл в наше время прямо из 1999-го. Из тех времён, когда игры были связаны с разведкой местности, её изучением и поглощением мира игры.
Внятный и живой открытый мир, который очень контрастирует со многими современными аналогами;
Проработанная инопланетная раса, вплоть до мельчайших подробностей культуры;
Типичный, в хорошем смысле, протагонист прямиком из 90-ых;
Шикарный приключенческий саундтрек в исполнении Московского симфонического оркестра;
Морально устаревшая механика стрельбы;
Деградировавшие до дешёвой рисованной анимации вместо красивых CGI-роликов из оригинальной игры.
Оценка: 8.0
Проработанная инопланетная раса, вплоть до мельчайших подробностей культуры;
Типичный, в хорошем смысле, протагонист прямиком из 90-ых;
Шикарный приключенческий саундтрек в исполнении Московского симфонического оркестра;
Морально устаревшая механика стрельбы;
Деградировавшие до дешёвой рисованной анимации вместо красивых CGI-роликов из оригинальной игры.
Оценка: 8.0
Отправиться на чужеродную планету можно по данной ссылке для игры на ПК, по данной – на PS4, и по данной – на XONE.
Seven: The Days Long Gone
Очередная жертва больших обещаний и амбиций от очередных разработчиков чего-то именитого, в данном случае третьего «Ведьмака». Причём не было бы всё так плохо, придержи они в разработке игру ещё полгода-год. На самом старте Seven: The Days Long Gone, при куда меньших масштабах любой части The Witcher, технических проблем имела в разы больше, даже самого забагованного – первого ванильного «Ведьмака».
Но буквально через месяц-два от наиболее страшных и раздражающих бичей, портящих всё прохождение – застреваний в текстурах и кривых прыжков, не осталось и следа. Однако в остальных аспектах игра тоже оказалась не такой выдающейся, коей её обещали сделать создатели. Впрочем, давайте немного углубимся в общие черты проекта.
По сути своей, Seven: Days Long Gone выглядит, как классическая изометрическая RPG, но на деле, она, мало того, про смешения разных сеттингов, так ещё и в реальном времени. В буквальном смысле – о том, каково быть вором.
Seven даже больше склоняется к элементам Diablo, чем к настоящей ролёвке, несмотря на попытки навязать стелс. Бой тоже происходит в режиме реального времени в формате «hack & slash», а также добиваний исподтишка, наносящих огромный урон. Помимо краж, главным отличием от Diablo является система паркура, позволяющая беспрепятственно перемещаться по окружающему миру, карабкаясь по стенам или сползая вниз по трубам и различным ящикам, дабы получить тактическое преимущество, либо при прохождении в стелсе.
Однако главную механику разработчики так и не починили. Тихое прохождение в обход или атаки без шума очень быстро скатываются в какой-то кликфест и перезагрузки. Искусственный интеллект настолько непредсказуем, что зачастую вас видят через малейшую щель и даже сплошную стену. А это, в свою очередь, напрочь убивает ожидание от Days Long Gone правильной RPG про стелс.
Абстрагируясь от этих механик, Seven использует довольно традиционную структуру RPG в построении основной части игры. В роли Териэля, вы будете блуждать и собирать второстепенные задания (нелинейными из которых, несмотря на заявления руководителей разработки игры на прошлом ИгроМире, оказалось совсем небольшое количество), общаясь с NPC, пытаясь добыть и обновить своё снаряжение. Отсюда, при помощи системы быстрых перемещений, вы можете отправиться в любую локацию в зависимости от того, какой квест или действие сочтёте нужным.
Сам сюжет, как и завязка, вполне обычные и, скорее, даже вторичные для жанра. Вы – вор, вам нужно из-за чего-то бежать куда-то. Перемещаться из одной зоны в другую, а чтобы это проделать, необходимо выполнить несколько квестов, после которых вы получите пропуск. И так шесть раз.
Никаких захватывающих диалогов, никакой интересной истории. Вплоть до того, что ваш покорный слуга, спустя два месяца после окончания игры, не может вспомнить даже основной сюжет. Не говоря о сайдах и мотивации пробираться к персонажам через кривую механику воровства, где каждый предмет нужно красть отдельно, выжидая сбрасывание полоски обнаружения секунд по тридцать.
Все, что можно сказать о Seven: The Days Long Gone: “Жаль”. Она могла бы отлично существовать в своей ценовой категории хотя бы из-за смешения различных сеттингов, в котором мечи сосуществуют с кибер-имплантами, а демоны с магами в доспехах. Тем не менее, на Seven нельзя однозначно навесить ярлык «Плохо». Её можно пройти и даже получить удовольствие. Но, как это часто бывает, одних амбиций недостаточно для реализации написанного на бумаге.
Возможно, разработчикам из студии IMGN.PRO стоит продолжить делать небольшие проекты вроде их предыдущей Kholat. Хотя бы какое-то количество времени прежде, чем взяться за аналогичных The Days Long Gone масштабов игру.
Отлично переданная атмосфера мегаполисов и маленьких районов;
Интересный сеттинг;
Стильная визуальная часть;
Поломанный стелс, который должен был стать ключевой особенностью игры;
Невозможность перетаскивать тела, из-за которых враг может поднять тревогу.
Оценка: 5.5 баллов
Интересный сеттинг;
Стильная визуальная часть;
Поломанный стелс, который должен был стать ключевой особенностью игры;
Невозможность перетаскивать тела, из-за которых враг может поднять тревогу.
Оценка: 5.5 баллов
Притвориться Гарреттом в изометрии можно при помощи ссылки на игру в сервисе Steam и GOG.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.