simhost

Обзор Immortal: Unchained – From Software, прости

Ещё в 2014 году, когда на свет появился первый клон Dark Souls под названием Lords of the Fallen, многие затрубили, что данный жанр слишком нишевый и много проектов такого же высокого уровня мастерства мы не увидим. Однако на сегодняшний день у нас имеется: The Surge, Nioh (сиквелы которых вовсю в работе), Necropolis, Dragon’s Dogma, а также ещё с десяток 2D-слэшеров. Более того – большая их часть вышла именно за последние пару лет.

По причине неожиданной популярности, souls-like-игры только набирают обороты и каждая старается выделиться какой-нибудь отличительной чертой: в одной мы можем отрубать отдельные части мобов, в другой – менять стойки для баланса между скоростью и силой атаки, в третьей – забираться на монстров, а в ещё одной мы и вовсе после смерти начинаем игру с самого начала. Чем же решили отличиться разработчики сегодняшней игры, вы узнаете из нашего обзора Immortal: Unchained.


Предыстория повествует о бессмертном герое, силы которого были настолько велики, что его изолировали ото всех девяти миров: он был скован и брошен в тюрьму. Бессмертный оказывается на свободе в преддверии гибели всего живого, и главная задача его, если вы ещё не догадались из этой “уникальной” экспозиции – предотвратить уничтожение всех миров.

Общая концепция игры и вправду очень напоминает излюбленный миллионами Dark Souls. В качестве контрольных точек герой использует обелиски: в них он может улучшать свои навыки и усиливать оружие. После каждого сохранения или смерти персонажа, все поверженные враги восстают из мёртвых (ничего не напоминает?), а после возрождения нужно не только успеть подобрать потерянные оружие с лутом, но и не погибнуть снова, и, в общем, всё то, что вы и так уже наверняка знаете.


И, следуя стезе неповторимого оригинала, одним введением описание мира Immortal: Unchained естественно не ограничивается. Но, к чести игры, она довольно куда прямолинейнее и щедрее на сведения об устройстве мира и его предыстории. Более того – Unchained предельно информативна, что делает её полной противоположностью таинственной вселенной сериала Souls. Отчасти это менее интригует, отчасти – не наводит тумана, который нужно развеивать при помощи пояснений вне игры и из роликов с YouTube.

Ну и не будем тянуть NPC за диалоговое окно, и с места в карьер обозначим ключевую особенность проекта – идейным стержнем геймплея данной игры является возможность сражаться огнестрельным оружием. Всё. И играется это настолько же неинтересно, насколько прозвучало.


Если за упоминанием отрубания частей тел в The Surge кроется, пусть и не глубокая, но механика по добыче оружия и брони с противников; или за карабканьем из Dragon’s Dogma стоит целая кавалькада действий при сражении с огромными монстрами, то в Immortal: Unchained вы просто можете стрелять. Причём и остальные её аспекты сделаны не то, чтобы замечательно.

Есть и оружие ближнего боя, но его использование больше походит на игру в русскую рулетку, поэтому пушки находятся основном слоте и вообще занимают центральную роль Immortal. Впрочем, какой бы стиль ведения боя вы ни выбрали, геймплей зацикливается на паре репитативных действий.


Ввиду отсутствия щита, единственным способом избежать урон служит уворот. В результате, вся тактика состоит в том, чтобы начать атаку, выскочив из-за укрытия, отстреляться/ударить, потратив на уклонения всю стамину, а затем ретироваться за то самое укрытие (если таковое, конечно же, поблизости имеется) в ожидании восстановления полоски выносливости.

Вспоминая всё тот же сериал от From Software, где вы вольны экспериментировать тактически в зависимости от классов и типа вооружения, игровой процесс Unchained смотрится предельно рудиментарно ввиду шаблонности, независимо, какой тип персонажа вы взяли. Стоит ли объяснять, что по этой причине же геймплей становится рутинным на слишком ранних этапах?


В теории, бои с боссами должны послужить свежим глотком воздуха в монотонном истреблении мобов. Однако они страдают примерно теми же симптомами примитивного паттерна движений, отчего быстро читаются, а рецепт победы над ними плюс-минус остаётся тем же: захватываем цель, открываем огонь по наиболее уязвимым точкам тела, время от времени используем супер-атаку, продолжая кружить.

Тем не менее, Immortal: Unchained не состоит из одних недостатков. У вашего покорного слуги произошло дежа вю четырёхлетней давности, когда я проходил Lords of the Fallen. Немцы из Deck13 всеми силами старались подражать Dark Souls, но, на мой взгляд, прогорели на самом главном – анимации. У противников она была максимально рваной между состоянием покоя и нанесением удара, из-за чего боёвка целиком и полностью терпела неудачу на souls-поприще. Да и вам будет попросту больно играть, если за плечами нет пары десятков часов сами знаете где. Но что в ней действительно привлекало, так это дизайн локаций. Они красочные и, в отличие от первой-второй частей «Тёмных душ», гораздо приятнее глазу теми же пейзажами, что в приличном объёме компенсировало негатив от боевой системы.


Не знаю, помогали студии Toadman Interactive дизайнеры из Японии, как это было в случае с Lords of the Fallen (отсутствие которых бросается с первых же кадров в The Surge), однако именно стилистика локаций ярко подчёркивает принадлежность сеттинга к sci-fi. И лично для меня это послужило мощным катализатором к прохождению.

Вы будете исследовать типичные для Dark Souls ледяные каменные коридоры и поросшие леса, при этом каждая местность так же уникальна и существует сама по себе, одновременно лаконично связывая шорткатами остальные локации. Арт-дизайн, как бы грустно это ни звучало – единственный весомый аргумент ознакомиться с игрой. Но лично для меня он сработал на 100%.

Безусловно, это не отменяет примитивного строения уровней из начала нулевых, зачастую обесцвеченную палитру картинки, куцый набор внешности противников и дилетантски ручную анимацию всего и вся. Однако если вы цените игры как предмет развлечения и поиска чего-то нового для себя, попробуйте дать шанс Immortal.
обзоры игрsouls-likeРецензияхардкорные игры
Статьи по теме
2 комментария
12 сентября 2018 | 15:46
0
А я, пожалуй возьму) из-за стилистики) Да горит оно всё огнём) оценим
12 сентября 2018 | 16:21
0
evgenii.bad,
одним графоном сыт не будеш
я б подумал хотя смотрел трейлер. вроде норм игруха
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.