Battlefield V
5 лет назад, я даже не предполагал, что игры от шведской студии Dice будут ненавидеть больше, чем Call of Duty. А ведь когда-то все было наоборот - больше шишек доставалась Call of Duty, которую обвиняли в конвейерности, хотя Battlefield выпускался с такой же регулярностью. Технически Battlefield был лучше, чем Call of Dutty, из-за чего старания Dice вызывали больше уважения, хотя по продажам она и уступала.
Вышедший Battlefield 1 вообще на Metacritic держит пользовательскую оценку выше 7, что для игрового конвейера большое достижение. Но потом настал 2017 год, в игровой индустрии гремели скандалы с лутбоксами, а EA, как это часто бывает, смогла переплюнуть всех. Конечно же, я говорю о выходе Star Wars: Battlefront II, где лутбоксовая политика вызвала столько ярости игроков, что этот скандал можно считать одним из самых (если не самый) громких в игровой индустрии. Все настолько далеко зашло, что некоторые страны боролись с лутбоксами на законодательном уровне.
Иронично, но EA, которая зашла дальше всех, по сути, сама и нанесла сильнейший удар по лутбоксам. Конечно, до конца они не исчезли, но развитие этой тенденции приостановилось. К чему я вообще вспомнил скандал с Battlefront II? Знаете, в обществе бывает так, что если какая-то компания вызвала бурный гнев, к ее будущем продуктам будут изначально относится хуже, а какие-то незначительные минусы в глазах общества наберут веса. Я не хочу кого-то осуждать, просто иногда в обществе это замечается, и это факт.
И это было заметно с анонса Battlefield V. Игру критиковали за излишнюю толерантность, за отсутствие советской компании - все было похоже на то, как критиковали лица в Mass Effect: Andromeda. Все эти незначительные вещи могли бы простить другим студиям с более хорошей репутаций. Но EA, которая, наверное, каждый год умудряется влипнуть в скандал, прощать мало что готовы и ей приходится отдуваться за каждый просчет.
Возможно, про эти проблемы все бы и позабыли, но DICE пошли по пути, по которому, наверное, стоило идти меньше всего. Они решили изменить привычный геймплей Battlefield V в сторону реализма и харкдора, что вызвало самую большую волну ярости, из-за чего разработчикам приходилось в последние месяцы возвращать все к более старому виду. По-моему мнению, надо было всего-лишь повторить успех Battlefield 1, ведь это могло снять осадок у игроков после Battlefront II.
Последствия не заставили себя долго ждать. Игра стартовала на 60% хуже, чем тот же Battlefield 1. Не прошло и месяца, как игра получила скидку. Но почему Battlefield V стоит всего лишь на четвертом месте в нашем списке? В игру я не играл, но судя по отзывам и геймпалейным роликам, это примерно все та же Battlefield, что и в прошлые годы, в которую наверняка многим фанатам все так же интересно играть. Остальные игры обладают в этом плане большими проблемами. Правда, одна из них обладает проблемой, где нормальному геймплею мешает кое-что совсем другое, чем неудачное решение геймдизайнера.
Sea of Thieves
Sea of Thieves я поставил в этом топе на третье место потому, что игра все-таки смогла стать коммерчески успешной. Как заявили Microsoft, игра превзошла все ожидания по продажам и смогла окупиться. Но, пока неизвестно, что у игры с онлайном, плюс ко всему, неизвестно, как ситуация с Sea of Thieves аукнется для разработчиков в будущем, ведь у игроков есть весомый повод не доверять разработчикам в будущем.
В целом, продажи игры не удивительны. Ведь, в отличии от той же Battlefield 5, Sea of Thieves до релиза воспринималась как потенциально одна из лучших и свежих игр года. Разработчики манили веселой пиратской атмосферой и хвастались навороченной механикой управления кораблем - честно говоря, еще ни в одной игре я не видел настолько детального, сложного и реалистичного управления, где без помощи других игроков не обойтись.
Возможно, где-нибудь в Steam есть похожий хардкорный симулятор с подобной системой управления, но его явно не пиарила Microsoft, так что, Sea of Thieves кажется единственной в своем роде. Но, после релиза игроки открыли страшную тайну - по сути, Microsoft продала им за полную цену голую механику с минимум контента. Многим игра надоедала буквально за пару дней, что для онлайновой игры может стать чуть ли не приговором. Летящие помидоры не заставили себя ждать, игре моментально обрушили рейтинг на Metacritic как игроки, так и критики, хотя последние отнеслись к Sea of Thieves теплее.
Честно говоря, такой подход разработки лично у меня не вызывает уважение. Если твоя игра всего-лишь огрызок от чего-то большего - то ее место в раннем доступе за низкую цену. Когда разработчики продают недоделанный проект, а потом оправдываются выпуском бесплатных дополнений, такой подход выглядит не слишком честным. Ведь, по сути, игрок подписывается на то, что, возможно, через пару лет он получит ту самую игру с кучей контента. Конечно, подписчики xbox pass, возможно, в этом плане не сильно потеряли в деньгах, но вот те, кто купил за полную стоимость, возможно, чувствуют, что они за игру явно переплатили.
Artifact
Если к остальным играм я отношусь вполне нейтрально, то Artifact вызвал у меня настоящее негодование. Грехи предыдущих не так страшны - Battlefield 5 пошел не по тому пути, а Sea of Thieves попросту не хватало контента на старте, но, не все потеряно. В случае с Artifact, то тут прям один из семи смертных грехов - алчность.
Часто многие игры ругают за донат. Но, Valve решила переплюнуть всех, даже самые донатные азиатские игры. Дело в том, что в Artifact почти нереально было играть без вложения рублей. Карты в игре покупались за реальные деньги на торговой площадке, или обмениваются у игроков. Можно добывать карты в драфте, если удасться сделать определенное количество побед. Но, в случае неудачи, придется распылить 20 карт - а это опять реальные день. И если гуру подобных игр, возможно, смогут эффективно играть в драфте, то новички и средние игроки будут постоянно пролетать, пока не отточят свои умения - а сколько времени для этого пройдет и сколько денег придется заплатить?
И при таком жестком донате, Valve имеют наглость просить за саму игру 1400 рублей - а это примерно 2\3 стоимости дорогих AAA-проектов! Лично я нормально отношусь к двум видам монетизации - когда ты платишь за игру, а в донате предметы внешнего вида, либо когда игра бесплатная, но предлагает возможность гринда (пускай и долгого) без вложений. Поэтому, жесткий донат + плата за игру - это просто верхушка жадности.
Не прошло и месяца, а онлайн игры снизился с 50 000 до 6 500 (на момент написания этой строки). В итоге, Valve пришлось добавить возможность получения карт без доната. Онлайн смог подняться почти до 10 000 игроков. Но, видимо, мало кто хочет давать игре второй шанс.
Поэтому я рад провалу Artifact. Если он был бы успешен, неизвестно, во что бы начала превращаться игровая индустрия. Нашлись бы и другие разработчики, решившие пойти по пути Valve. Здесь ситуация как с лутбоксами. Когда появились первые лутбоксы в одиночных играх, игроки не слишком бунтовали. Видя это, другие разработчики начали улавливать тенденцию и делать лутбоксы все более и более влияющими на геймплей. И неизвестно, чтобы было бы дальше, если терпение общества не лопнуло после Battlefront II.
В любой большой компании, помимо геймдизайнеров, которые думают над играми, есть еще и менеджеры, которые думают над тем, как заработать денег. У них наверняка много идей, как вытащить лишнюю копейку из игрока, но, их может сдерживать страх перед негативной реакцией общества и они ждут, когда кто-то другой реализует подобную идею. И когда кто-то рискует, другие смотрят на реакцию аудитории, и решаются на те же идеи.
И можно только гадать, сколько других больших разработчиков следило за Artifact и задумывалось о подобной монетизацию. Но, благодаря реакции общества, в ближайшее время мы это вряд ли узнаем. Ну а Artifact мы поздравим с почетным вторым местом в нашем топе провалов.
Fallout 76
Если провалу Artifact я искренни рад, то в случае с Fallout 76 все совсем наоборот. Но, после всех скандалов, что выпали на долю Bethesda, не поставить эту игру на первое место попросту невозможно, так как это самый громкий провал этого года. Игру жестко критиковали как до, так и после релиза. Сама идея онлайнового Fallout способна вызвать бурю негодования. И если на E3 Тот Говард не анонсировал TES 6, неизвестно, насколько все было бы хуже. Что было после анонса мобильного Diablo, вы уже наверняка знаете.
Но, могло бы все и обойтись, если не качество самой игры. Игроки начали видеть подвох еще до выхода - в роликах прессы и на бетте. После релиза, все поняли, что за это за игра - устаревшая графика, куча технических проблем, неудачные геймплейные решения, недостаток контента, странная прокачка и отвратительное PVP. Если вы хотите узнать об игре подробнее, прочитайте нашу рецензию.
А потом еще скандал с холщовыми сумками, возвратом денег, да и еще американские юристы хотят подать на Bethesda в суд. Естественно, все это обернулось в плохие продажи, из-за чего игра в скором времени продавалась по скидке, что также вызвало негатив от тех, кто заплатил за Fallout 76 полную стоимость.
И тут возникает вопрос, как же все это вышло? Возможно, Bethesda были уверены в игре и самой франшизе, из-за чего не предполагали такой реакции. Но, сомневаюсь, что сама Bethesda не понимала, что они выпускают недоделанную игру. Лично я считаю, что дело в том, что Bethesda нужны были срочно деньги.
Несмотря на то, что Skyrim и Fallout 4 хорошо продаются, у Bethesda, если рассматривать их как издателя, другие игры не блестают выдающимися продажами. Wolfenstein II, Prey, Dishonored 2, The Evil Within 2 - продажи этих игр оставляют желать лучшего. И даже если эти игры хотя бы как-то окупились, не факт, что они успешны. Иногда важна не сама окупаемость, а оправдание ожиданий в продажах. Если такое не происходит, для компании могут наступить последствия.
Даже такая успешная в финансовом плане компания, как Activision Blizzard, сталкивается с последствиями из-за неоправданности ожиданий. А что говорить о менее успешной Bethesda. Возможно, чтобы спокойно продолжать разработку других игры, Bethesda решили рискнуть и быстро сделать Fallout 76, чтобы благодаря имени франшизы быстро продать большое количество копий, обеспечить себя деньгами и постепенно дорабатывать Fallout 76.
И если все дело действительно в финансовом упадке, то провал Fallout 76 начинает пугать туманный будущим Bethesda. Несмотря на онлайновые проекты и порты Скайрима куда только можно, компания активно занимается продвижением хороших одиночных игр, несмотря на то, что в финансовом плане ей не слишком везет. И пока еще неизвестно, какие последствия понесет за собой провал Fallout 76. Есть риск не увидеть TES 6, либо из-за нехватки бюджета разработчики не смогут сделать игру такой, какой ее ждут. Хочется верить, что моя диванная аналитика и близко не права насчет финансового положения Bethesda.
Если же все дело в самоуверенности компании, то, я лишь надеюсь, что Bethesda извлечет из этого уроки, и будет тщательнее подходить к свои проектам, надеясь именно на качество продукта, а не на его известное имя.
1 комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.